從模組到獨立發行的佳作,《遺忘之城》6年來經歷了什麼

等等發表於2021-10-18
從模組到獨立發行的佳作,《遺忘之城》6年來經歷了什麼
“如果我搞砸了這件事,那就相當於葬送了10年的律師職業生涯......”

一個飽經風霜的士兵眼神飄忽不定,似乎對世間一切充滿了懷疑;一位農民,在黑暗的統治中渴望光明;一位聖潔的女祭司比所有凡人都更瞭解神......2015年底,《上古卷軸5:天際》的大型模組《遺忘之城》(The Forgotten City)在釋出後廣受好評。如今,《遺忘之城》成功褪掉模組標籤,獨立發行完整版,成為2021年迄今為止最讓人印象深刻的遊戲之一。

在過去的大約6年裡,《遺忘之城》經歷了許多變化,整個開發過程就像一場漫長而艱苦的遠行。對Modern Storyteller工作室遊戲總監尼克·皮爾斯(Nick Pearce)來說,他從專案一開始就遇到了難以逾越的障礙:《遺忘之城》是史上第一個獲得澳大利亞編劇公會獎的遊戲模組,可是,由於皮爾斯使用一家巨頭髮行商提供的工具包進行開發,雖然故事是他創作的,但很難界定這個產品究竟屬於誰。

皮爾斯描述了這種困境的根源:“終端使用者許可協議(EULA)裡有這樣的條款:‘你不能以任何方式將這些模組商業化。’如果你是把開發模組時的想法拿出來,轉變成一款獨立的遊戲,這究竟是否屬於商業化?我認為不是,但這種做法確實可能引起糾紛。”

從模組到獨立發行的佳作,《遺忘之城》6年來經歷了什麼
正式版遊戲除了在PC和主機平臺發售之外,目前Switch上也推出了雲遊戲版本

從麻煩開始

為了從根源上解決後顧之憂,皮爾斯前往Bethesda解釋自己的情況。作為一位前律師,他可能具有在說服方面的優勢:皮爾斯希望根據自己的原創故事製作一款遊戲,但不會使用B社工具包的任何素材或IP。皮爾斯如願獲得了B社的許可,不過他很快又遇到了更棘手的新問題。

“我們花了整整4年半的時間完成遊戲。”皮爾斯說,“起初,當決定將《遺忘之城》做成一款獨立的遊戲時,主要面臨3個障礙:沒時間、沒預算,並且我對怎樣製作遊戲也一無所知。”

“為了解決第一個問題,我辭去了工作。這是非常危險的,當時我在一家大型科技公司擔任法律戰略顧問,離職的損失可能相當於丟了一套房子......我動用存款,還到處申請補助金。另外,考慮到專案的規模,我還僱傭了一位非常棒的‘虛幻’引擎程式設計師阿萊克斯·高斯。我覺得他就像一支單人部隊,獨自為《遺忘之城》編寫了所有程式碼,而大部分其他工作室會為這類專案配備至少兩三名程式設計師。”

那時,《遺忘之城》只有個概念,真正的消耗戰甚至還沒有開始。

“後來我們又遇到了很多挑戰。”皮爾斯回憶,“資金是個大問題。當你製作一款獨立遊戲時,很容易會衝破上限。一筆補助金可能只夠支撐專案3個月的開銷。接下來怎麼辦?如果耗盡資金,那麼團隊將會解散,專案也就完了。為了持續引進資金,我不得不承受巨大壓力。”

需要指出的是,《遺忘之城》團隊只有3名成員,分別是皮爾斯、高斯和負責美術的約翰·艾爾。這支團隊偶爾會將少量工作交給外包人員,但在整個開發週期中,他們甚至一直沒錢聘請動畫師——這對專案構成了大多數人可能想象不到的威脅。

“我們想嘗試其他敘事遊戲沒有做過的一些事兒。”皮爾斯說,“如果你觀察近幾年比較出色的敘事遊戲,例如《看火人》《伊森·卡特的消失》《史丹利的寓言》和《親愛的艾斯特》等,就會發現它們都讓人感覺身處於巨大的空洞世界之中,因為遊戲裡沒幾個角色。”

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尼克·皮爾斯在GDC期間接受採訪

今年7月份,當《遺忘之城》正式釋出後,很多人指出遊戲裡的角色動畫有點彆扭。皮爾斯說,自Modern Storyteller對外公佈遊戲以來,這種批評一直存在。首部預告片釋出時,PC Gamer直言,遊戲裡的角色動畫“糟糕透頂”。為了儘量解決這個問題,皮爾斯與黑曜石首席動畫師肖恩·斯蒂沃德進行了一次視訊通話,向他請教經驗。

“我決心要讓所有人都能玩得開心,如果沒有這份決心,當初我也不可能放棄律師工作,轉型成一名開發者。畢竟我曾花了整整10年時間,努力成為一位出色的律師。”

“我經常會想,如果我搞砸了這件事,那就相當於葬送了10年的職業生涯......這讓我覺得既尷尬又可怕,因為沒辦法回頭了。如果你離開法律行業太久將很難重新入行,因為你的技能和經驗都會隨著時間推移而縮水。當一家媒體公開批評你的遊戲,形容它非常糟糕時,那就像敲響了警鐘,你必須迎接挑戰,除此之外別無選擇。”

如今,皮爾斯每天早上醒來後的第一件事就是開啟社交媒體,看看人們對《遺忘之城》的反饋。皮爾斯對來自玩家的好評感到高興,同時非常重視玩家提出的問題,並一直在想方設法完善遊戲內容。不久前,Modern Storyteller推出了1.2.1升級補丁,修復了遊戲中存在的幾乎所有重大Bug。

從模組到獨立發行的佳作,《遺忘之城》6年來經歷了什麼
遊戲的美術仍帶有濃烈的“老頭”感

不走尋常路的點子

皮爾斯為何想到開發這樣一款將時間迴圈作為主要特色的遊戲?

“剛開始學習怎樣製作模組那會兒,我構建了一條長廊。”皮爾斯說,“隨著時間推移,走廊逐漸演變成了一座巨大的古代地下城市。當時我覺得那座城市實在太空曠了,並不喜歡。怎樣才能讓它變得有趣?我突然萌生了一個想法:如果我們能回到過去,看看那座城市曾經的樣子,與當地居民見面交談,弄清為什麼城市會變得荒無人煙,那豈不是很酷?”

“起初我寫了個故事,玩家必須查明究竟是誰摧毀了城市——在故事的初稿中,摧毀城市的那個人就是你。玩家會經歷一段劇情反轉,有點像菲利普·K·迪克科幻小說裡的情節......我拿給一個朋友看,對方告訴我:‘看上去不錯,但這隻會讓人們感到內疚。’因為無論你做什麼,都無法改變你摧毀城市的事實。”

從某種意義上講,這為《遺忘之城》將時間迴圈機制和黃金法則(Golden Rule)作為其敘事的基礎鋪平了道路。皮爾斯形容自己最初的模組相當業餘和粗糙,“我沒想到它會被任何人認真看待”。後來,皮爾斯決定以一種有機、聰明的方式擴充套件先前的想法,取其精華、去其糟粕,逐步將遊戲打磨得更完善。

一個最突出的例子或許是,《遺忘之城》將背景設定在一座古羅馬城市,但羅馬文化在很大程度上來源於古希臘,這種認知很快就成為了遊戲異常複雜的結構的核心組成部分。

(以下內容含有劇透。)

“我讀了很多關於冥界神話的書,注意到一件有趣的事。不僅古希臘和古羅馬神話裡有卡戎(Charon,渡送亡魂的冥河渡神),古埃及也有類似的神話人物。古埃及神話中有一隻長著公羊角的神靈赫爾蒂,會用三桅帆船將死者帶到冥界。”

“這意味著希臘人要麼抄襲了埃及人的想法,要麼就是個巨大的巧合。我繼續閱讀其他神話文學作品,聽播客節目,才發現在更古早的年代,蘇美爾人也有類似的亡魂擺渡人概念,被稱為Khumut-tabal......所以我猜測,自從人類文明誕生以來,有些文明就一直在相互複製。在我的印象中,過去沒有任何遊戲作品表達過這種觀點,我想試一試。”

“我們不能單純說教,而是要一層一層地向人們展示。在《遺忘之城》中,玩家從一座古羅馬城市開始遊玩,接著還會朝著地下前行,進入古希臘、埃及和蘇美爾關卡。通過這種層層遞進的方式,幫助玩家理解遊戲想表達的思想。這與遊戲的整體概念和名稱遙相呼應,就像對人類文明演變方式的一種隱喻:我們從古人那裡獲取我們需要的東西,在此基礎上構建新文明,卻忘記了起源。”

在《遺忘之城》的開頭部分,玩家會認識一個名叫凱倫(Karen)的女人。她穿著一件黑色連帽衫站在河邊,聲稱你被河水衝上岸,身上除了一枚奇怪、無法辨認的硬幣之外,什麼都沒有。凱倫讓你幫她尋找夥伴阿爾(Al),而當你建立角色後,遊戲就正式開始了。

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經典的引路人“凱倫”

Modern Storyteller為什麼給這個角色取名叫凱倫?在今天的語境裡,凱倫這個名字容易讓人聯想到令人討厭的美國白人大媽。“很多人覺得在虛構作品中,你不能管任何角色叫凱倫。之前就有一名測試員問我:‘你在做什麼?太愚蠢了。那個名字應當禁止使用,因為一旦人們聽到它,就會下意識地聯想到各種梗。’”皮爾斯說。

“我把這種現象也寫進了故事,允許玩家做出反應。如果你問她的名字,她會有些靦腆地告訴你:‘噢,我在做自我介紹時總是無法得到最好的反應,我叫凱倫。’事實上她是卡戎,也就是亡魂擺渡人,她不想讓玩家知道她的真實身份,玩家卻以為她之所以不太願意介紹自己,是因為名字太糟糕了。”

“如果你願意,甚至可以嘲諷她,聲稱那些梗毀掉了她的名字。她會附和著說,‘對,就是那麼回事。’我讓玩家有機會對那個名字做出反應,但很多玩家不喜歡那段對話,覺得與遊戲的整體基調不符。我的想法始終是:‘等等吧,它在這兒出現是有道理的。’”

《遺忘之城》還巧妙地折射了當代社會的一些事件和話題,從而探討了一個話題——讓一個現代主角探索古代環境的價值。“當我講述這個奇幻故事時,突然想到了疫情。”皮爾斯說,“在一座城市裡,如果一人犯罪,所有人都會死亡,那實在太牽強了。我們得想方設法讓人們停止懷疑。我們決定參考古羅馬軍隊中的十一抽殺律(Decimation),按照這種律法,古羅馬人會殺掉10名士兵中的一個人,但我們將數字提高了10倍。”

“我們通過將它與律法框架和圍繞邁達斯、美杜莎、鮑西絲、費萊蒙的神話故事相結合,儘可能使黃金法則顯得不那麼牽強——眾神之所以將城市從地圖上抹除,是因為那座城市的人們未能通過一次道德測試。”

“如果你在城市大街上走動,對許多市民沒有采取任何預防措施感到震驚,那麼你肯定能理解魯菲烏斯(Rufius)在得知自己能否生存取決於其他人的常識時的驚訝心情。”

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魯菲烏斯有話直說

在《遺忘之城》中,魯菲烏斯因為維吉爾(Vergil)是同性戀而騷擾對方,但他自己也有風溼病和內心困惑。“我試圖將魯菲烏斯塑造成一個複雜、富有同情心的角色。”皮爾斯說,“我希望讓玩家理解為什麼他有時候行為反常。我認識患風溼的朋友,不但會給身體帶來痛苦,還有可能引發陰鬱和一些嚴重的心理健康問題。這意味著魯菲烏斯不得不面對一大堆複雜的併發問題......這些問題導致他猛烈抨擊體面的維吉爾。”

“我想讓玩家有機會介入,同時也讓他顯得足夠有同情心,所以當你在遊戲的結尾處看到他和維吉爾一起逛博物館時,不會覺得太做作。在粗獷的外表下,你會發現魯菲烏斯也有同情心,有進步的潛力。每個人都會犯錯,但我們可以不斷學習、積累經驗教訓,改變思考和成長的方式。”

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《遺忘之城》實機畫面,支援中文

當然,不可避免,皮爾斯也談了《遺忘之城》裡的時間迴圈機制。

“當我重寫故事時,我又回頭把電影《土拔鼠之日》看了一遍。《土撥鼠之日》擁有一種歡樂感,因為主角菲爾·康諾斯沒有陷入任何特定的危險之中。菲爾是個有點憤世嫉俗的傢伙,意識到可以做自己想做的任何事,不會受懲罰,所以他闖入致命事故,與各種各樣的人約會,學會新技能,讓人們受傷或出糗。他真的以許多不同方式利用了時間迴圈機制,這讓電影顯得很好看。”

“我也想實現那種頑皮、歡樂的感覺。雖然《遺忘之城》有時可能顯得略為黑暗,但玩家也能利用在先前時間迴圈中積累的知識,進行許多趣味嘗試。我想告訴那些正考慮製作一款時間迴圈題材的其他開發者,聰明的設計還不夠,你必須確保足夠有趣。”

作為例子,皮爾斯提到了《遺忘之城》中“精準還原歷史”的古羅馬高空滑索。“先說一句,我只是開個玩笑。但與此同時,沒有任何理由認為古羅馬人無法制造它們。古羅馬人有繩索、滑輪,還有木把,他們沒有理由做不出來高空滑索,我們只是沒有找到證據。而且,我們也沒有古羅馬人無法制作高空滑索的任何證據。”

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為了確保遊戲中的藝術、建築、服飾等具有真實的歷史性,
他們聘請了牛津大學歷史學家Philip Matyszak進行指導

關於未來

經過4年半的艱苦開發,《遺忘之城》已經正式釋出,皮爾斯現在感覺如何?

“你可以把它想象成薛定諤的電子遊戲,因為它既是傑作又是狗屎。”皮爾斯說,“在整個開發過程中,我有時覺得它很棒,有時又覺得很糟糕,真的很難客觀評價。不過到了最後階段,我儘量不去想這些,集中精力進行創作。”

“當你製作一款遊戲時,肯定希望能最大限度地獲得商業成功,但你也需要設定一些現實目標。在遊戲行業,大部分人的目標並非賺數百萬美元,而是能夠養活團隊,繼續製作下一款遊戲。這同樣是一種成功......聽上去也許有點悲觀,但這就是遊戲行業的現實。開發遊戲極其困難、非常耗費時間,市場競爭也十分激烈。”

“阿萊克斯和我想製作下一款遊戲。我們希望為聰明、有想法的人制作久經思考的敘事向遊戲。通過《遺忘之城》,玩家應該對我們有了些瞭解,知道我們喜歡講述哪種型別的故事。”

“近段時間我一直忙於修復遊戲裡的一些錯誤,還沒來得及放鬆一下。對我們來說,玩家喜歡《遺忘之城》令我們如釋重負,但我還沒有時間來進行全面覆盤或者規劃未來。另外,由於我們在墨爾本需要居家隔離,暫時無法聚在一起慶祝,所以感覺不太盡興……作為一支團隊,我們希望能儘快聚聚。”

本文編譯自:https://www.thegamer.com/the-forgotten-city-interview-skyrim-mod-goty/

原文標題:《The Forgotten City Interview: The Long And Arduous Journey From Skyrim ModTo GOTY Contender》

原作者:CIAN MAHER


來源:觸樂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZVQ8M_b3-19T0IIHDhQ0Tw


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