從月入百萬到年收入過億,雷霆曬了份獨立遊戲生意經
獨立遊戲在圈子裡屬於特別擰巴的一類,立志高遠為創意而生,成功的評判標準卻很“俗”,就兩個字“賺錢”(回本)。2017、2018年的獨立遊戲熱過後,一度拿到百萬版權金的獨立遊戲跌回角落。
比開發者更想哭的是發行商,獨立遊戲成功率太低,又沒有模式可套。《太吾繪卷》《隱形守護者》這種,製作團隊自己想破腦袋也難懂:奔著捨生取義去的,怎麼當初就紅了?雷霆遊戲算是“反面典型”,《貪婪洞窟2》《失落城堡》《異化之地》都曾是App Store付費榜常客,是業內為數不多能穩定推出有一定成績的獨立遊戲的廠商,讓人對背後的故事很感興趣。
不過媒體感興趣用處不大,監管感興趣才好使。
在最近一次收到上交所的監管工作函時,雷霆遊戲母公司吉位元,就把獨立遊戲這本生意經講了個透徹,並和盤托出了旗下各大獨立遊戲年度流水、ARPU值,以及主要推廣方式等關鍵資訊,算是給玄之又玄的獨立遊戲賽道提了一盞明燈。
月流水1000萬,你就是獨遊最靚的崽
4月8日,吉位元釋出《2019年年度報告》。《報告》顯示,吉位元去年營收21.7億元,同比增長31.16%,高於行業平均水平;淨利潤8.09億元,同比增長11.93%,比去年降了6個百分點。
營收上升利潤卻在降,主要是成本上升更快,2019年吉位元營業成本達2億,同比增加60%。
為此,4月28日,上海證券交易所向吉位元發去了一封《監管工作函》,要求吉位元披露特定遊戲資料,並作出相應解釋。
在回答主要產品經營資料的問題時,吉位元公佈了旗下收入前十的產品的流水資料,除了頭兩名的《問道手遊》和《問道》端遊,餘下皆為移動端的獨立遊戲。
其中最高的(第三名)是《不思議迷宮》,2019年流水為1.2億元,第十名為《末日希望》,去年總流水剛剛2000萬出頭。這基本能粗略概括獨立遊戲生存狀況,最好的那一批,月流水1000萬左右,比較普通的,1、200萬,更多的,可能連榜都進不了。
1000萬在如今商業遊戲中屬於什麼概念,已經不言自明。
可以注意到的是,榜單前半部分的《不思議迷宮》《貪婪洞窟》《地下城堡2》等產品,上線時間都在2019年以前,榜單後半部分的《跨越星弧》《失落城堡》《異化之地》等產品,上線時間集中在2019年,且多集中在年中和下半年,因此收入表現稍弱。
吉位元獨立遊戲業務模式主要是代理(同樣為多數廠商採取的模式),這也是吉位元向上交所解釋去年公司淨利潤增速下滑的原因:代理新產品比較多,要付版權金和分成。根據吉位元的說法,代理遊戲2019年收入,較2018年增長了51.78%。
手遊ARPU很高?十分之一才是獨游水平
一條條毫不掩飾的流水資料說明,獨立遊戲可以賺錢,但真的賺的不多。這和獨立遊戲本身付費點比較“良心”,和使用者屬性頗有關係。
在吉位元的《回覆公告》中,一併披露了收入TOP5產品的月平均付費使用者、月平均ARPU等資訊。《不思議迷宮》《貪婪洞窟2》和《地下城堡2》月平均付費使用者都在3萬到6萬之間,付費的差距更小,三款遊戲月人均ARPU在15元到23元之間,遠遠低於吉位元自家《問道手遊》的108元。
ARPU幾十塊是什麼概念?
前幾年一次騰訊財報會議上,有分析師問過旗下手遊的ARPU值,當時CFO羅碩瀚給出過具體的答案:休閒遊戲ARPU值最低100元、最高370元,MMO ARPU值最低320元、最高520元,騰訊手遊整體的ARPU值為125~135元。
中文傳媒的一份財報中,也讓大名鼎鼎的COK(列王與紛爭)的ARPU值曝了光:0.07萬,也就是每名付費使用者,向遊戲貢獻700元。
相比之下,獨立遊戲的ARPU確實不夠看,但也必須承認這種模式對玩家十分友好。
吉位元自研的一款獨立遊戲《異化之地》,是2019年吉位元收入前十,開發團隊鋼翼工作室就曾在TapTap上,向玩家交底,起因是有玩家抱怨遊戲手遊版本中“4個角色3個都要收費”。鋼翼工作室算了一筆賬,《異化之地》Steam版本是買斷制無內購,原價38元、史低19元,全按38元算,賣出2萬份的《異化之地》去掉分成,進賬52萬元。
幾十塊的ARPU結果也很現實,換算獨立遊戲工作室人均月工資2400塊,純粹的用愛發電。
的確也有比獨立遊戲更低的ARPU存在。迷你玩創始人古振興接受記者採訪時,就曾透露過,《迷你世界》付費ARPU僅為“十幾元”,活躍ARPU更是隻有“幾分錢”。但這是在迷你玩有意控制,實現薄利多銷的結果,畢竟遊戲MAU就超過8000萬。
獨立遊戲本身小眾,加上ARPU在業內也算是倒數,錢難賺、賺的少,其實並不令人意外。
口碑營銷為主,“自來水”多到不用花錢
但好在的是,獨立遊戲也有自己推廣成本低的優點。同樣以吉位元為例,2019年,吉位元營銷推廣費用1.7億元,同比增長95%,主要是《問道手遊》營銷費用增加。
這一年,因為請來周華健、張若昀做3、4週年代言人,以及舉辦全民PK大賽、開展策劃面對面,推出官方小說,以及買量等投入,《問道手遊》一共花了4200萬推廣費。而這一年推出的其他新遊戲的推廣費用總和,也不過4000萬。
吉位元是怎麼給獨立遊戲做推廣的呢?主要有四種方式:
- 平臺榜單推薦。如App Store、TapTap的推薦,這部分不怎麼花錢,主要靠玩法創意,以及一定的ASO/ASM。雲測推廣事業部總經理柳搏就曾告訴過記者,所有型別的付費產品都值得做App Store運營推廣/ASM,而吉位元旗下游戲也一直是App Store付費榜的常客。
- 口碑營銷。主要通過第三方遊戲平臺、KOL試玩、微信公眾號、QQ群和官方平臺,多角度建立起口碑,實現“自來水”的效果,同樣需要花錢的地方很少。
- 產品聯動。基本只和同型別目標使用者重疊度高的產品聯動,而且很多是吉位元旗下游戲,類似於voodoo在自家不同超休閒遊戲當中,來回“導流量”的做法。也有外部遊戲、動畫和網劇等,一般地位均等的聯動,無需或只需少量費用。
- 買量。釋出和更新的節點,在抖音,以及騰訊廣告等處買量推廣,這也是獨立遊戲推廣費用的大頭,不是獨立遊戲買量燒錢,而是其他專案基本不花錢。
結語
整體而言,獨立遊戲難眾所周知,但吉位元的資料可以告訴我們,獨立遊戲究竟難在哪?難成什麼樣?又有什麼可以穩定復現成功,維持生存以期成長的方法。
毫無疑問,獨立遊戲全靠創意制勝,如果有品質打底的口碑相助再好不過。在記者看來,獨立遊戲中最能穩定成功的,反而是那些最不像獨立遊戲的產品。
2016年上線的《不思議迷宮》,仍然是吉位元旗下收入最高的獨立遊戲,製作人Peter早期接受採訪時,就為自家遊戲定性“不是一款獨立遊戲,說到底它還是一款商業化遊戲”。2020年TapTap第一款滿分遊戲《迷失島3》製作人小棉花也曾說過,做獨立遊戲,最怕被自己感動。
遭過冷遇、受過追捧,洗盡鉛華的獨立遊戲,相信也會越來越好。
來源:GameLook
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QOvnbSxnTf7eteKcoXh6Mg
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