《遺忘之城》:在時間迴圈的框架下,講一個引人深思的故事

GR編譯發表於2021-10-27
許多故事都是從一拳開始的,《遺忘之城》(The Forgotten City)也不例外。《遺忘之城》脫胎於《上古卷軸5:天際》的同名大型模組,讓玩家體驗一場引人入勝,充滿了時間旅行、哲學問題和謀殺等元素的冒險之旅。但鮮為人知的是,若非獨立工作室Modern Storyteller的總經理尼克·皮爾斯(Nick Pearce)曾經被陌生人拳打臉部,這款遊戲恐怕根本不會誕生。

《遺忘之城》:在時間迴圈的框架下,講一個引人深思的故事

皮爾斯曾經是一位律師,在前往一場創意寫作課的路上被某個毫不講理的陌生人毆打,這段經歷促使他寫了篇短篇故事,並收穫了人們的熱烈反響。從那以後,皮爾斯似乎找到了無窮的創造力和動力,並最終編寫了《遺忘之城》的龐大劇本。

“我從中得到了一個很棒的故事。”皮爾斯笑著回憶道。

早在《毀滅公爵》時代,皮爾斯就喜歡鼓搗關卡和模組的創作,並意識到模組可以成為具有影響力的敘事工具,例如《輻射:新維加斯》的模組Bounties。《上古卷軸5:天際》的模組創作尤其令他樂在其中,甚至轉行創辦自己的工作室,耗費多年時間完成了《遺忘之城》的開發。

從奇幻模組到古羅馬神殿

1700個小時。辭去正式工作前,皮爾斯每天會投入大約11個小時為“遺忘之城”開發內容,後者也是歷史上首個獲得澳大利亞編劇公會獎的遊戲模組。在這個過程中,皮爾斯自學了怎樣編寫程式碼。起初,皮爾斯只打算創作一座古代城市,但後來決定新增一些不尋常的東西:時間旅行。

按照皮爾斯的說法,在他所使用的指令碼工具中,此前沒有任何人創作過時間旅行(玩法)。

“在那1700個小時裡,我有差不多一半的時間都在碰壁,試圖獨自解決那些問題。”皮爾斯說,“我突然產生了新增時間迴圈(設定)的想法,因為在故事中,整座城市被摧毀了。”

《遺忘之城》:在時間迴圈的框架下,講一個引人深思的故事

遊戲一開始,主角在河邊醒來,而時間背景則是現代。但當主角遇到一些古代遺蹟後,突然被傳送回了古羅馬,角鬥士、女祭司、商人和移民都在城市內走動。玩家很快就會發現,這座古羅馬城市之所以滅亡,是因為有人破壞了黃金法則(Golden Rule)——哪怕只有一個人犯罪,其他所有人也都會變成黃金雕像並死去。

主角可以選擇扮演一些角色,例如拿著槍的僱傭兵、或知識淵博的歷史學家,想辦法找出誰破壞了黃金法則,同時加以阻止。玩家還可以利用時間迴圈(機制)來了解城市裡的居民,並幫助他們。“時間迴圈可以鼓勵玩家遊玩,因為他們有很多機會來找出問題所在......玩家也可能遇到各種不同結局,因為玩家能影響故事的走向,結果也會隨之改變。”皮爾斯說。

為了避免與“上古卷軸”系列發行商Bethesda發生法律上的糾紛,皮爾斯不得不對原模組中的故事和背景設定進行大幅更改。作為一位愛好者,為了確保遊戲對建築、服飾等的塑造儘可能貼近歷史,他還向牛津大學歷史學家菲利普·馬蒂塞克(Philip Matyszak)請教了很多問題,後者曾撰寫多本關於古羅馬和古希臘人生活的書籍。

“遊戲故事似乎非常自然地融入了古羅馬歷史的框架。”皮爾斯表示,“我可以討論斯多葛哲學、蘇格拉底式對話、神靈、人類文明以及不同的宗教。這些都有助於讓故事顯得更接地氣,也更有意義。就個人而言,我認為這就是專門製作一款獨立遊戲的最大優勢。”

《遺忘之城》:在時間迴圈的框架下,講一個引人深思的故事

構建敘事的基石

為了將劇本中超過6萬行分支對話融入遊戲,皮爾斯採用了幾種不同方法。

“從技術或後端的角度來看,我們明確了兩項原則:第一,我們應當讓玩家有動力去了解每個角色;第二,我們需要為玩家提供足夠有趣、有個性的角色。”皮爾斯解釋說,“這兩項工作缺一不可。”

雖然《遺忘之城》的對話機制並不會讓大多數玩家感到陌生,但它們很容易讓玩家對角色產生情感共鳴。每當某個角色講述自己的困難生活,例如被奴役或失去親人時,玩家都可以說“聽到這個訊息我很難過”。這句話本身不會對劇情帶來特別影響,卻可以增強玩家的沉浸感。

與此同時,玩家也可以選擇不聽NPC角色的完整發言。“玩家經常在時間迴圈中旅行,其他角色會忘記玩家,但玩家卻會記住他們。所以我們必須為玩家提供快速通過對話的捷徑,不然玩家就會非常憤怒。”

《遺忘之城》:在時間迴圈的框架下,講一個引人深思的故事

時間迴圈還能給玩家帶來一種愉快的力量感:例如,聰明的玩家可以利用這套機制快速致富——從富有的居民那裡竊取黃金(這會導致城市被摧毀),然後快速逃跑。“這就是我想在大部分任務中帶給玩家的感覺,讓他們覺得自己很聰明,或者擁有強大實力。”皮爾斯說。

從某種意義上講,《遺忘之城》的敘事核心是現代人與古人解讀、討論黃金法則和道德。

“我們的目標是圍繞打破黃金法則這件事,創造很多不確定性......任何事情都不是非黑即白,我希望鼓勵玩家探索這座城市,自己去分辨什麼是對,什麼是錯。”

分享建議

皮爾斯分享了在編劇和遊戲設計方面的一些技巧。皮爾斯強調,在一款包含海量對話的遊戲中,開發者需要想方設法讓玩家保持參與感,最好是每隔3句對話就讓玩家能夠對NPC角色的話做出應答。

與此同時,皮爾斯認為開發者應當努力塑造型別豐富,並且各具特色的角色。“如果你將(角色的)缺點和美德放在同等重要的位置,就能夠讓角色顯得更加有趣、接地氣。”

除了主要的故事情節之外,開發者有時還可以考慮構建次要劇情,並以反轉性的方式呈現。“構建世界觀很關鍵。我非常努力地讓這座城市顯得像一個真實、可信的地方。剛開始的問題是‘人們如何在這裡生活?’這又會引出一系列其他問題,例如人們吃什麼、穿什麼,在哪裡取水等等。好吧,我們可以利用渡槽從城外引水,還可以在酒館裡喝葡萄酒和啤酒。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6b3YfcDs2VnIgEK7_GNH8w
原譯文:https://www.gamedeveloper.com/design/delving-into-the-narrative-structure-of-the-forgotten-city

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