《戰錘》武器設計:手繪風格的PBR流程

遊資網發表於2019-07-26
Tim Paauwe[1]重新制作了戰錘中高階精靈的長劍並分享了有關硬表面建模,分UV,烘焙,貼圖,燈光等全流程教程.

《戰錘》武器設計:手繪風格的PBR流程

專案簡介

謝謝你再次邀請我,很高興回來!我的名字是Tim Paauwe,我是Elite3d[2]的角色藝術家.今天我將帶來另一篇風格化作品的詳細教程。(你可以看到我在這裡[3]和這裡[4]如何處理我的風格化角色)。

這次我想談談我的一個小專案,不是角色而是武器。最近我對奇幻類題材比較著迷,因此我決定做一些戰錘風格的作品。

《戰錘》武器設計:手繪風格的PBR流程

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《戰錘》武器設計:手繪風格的PBR流程

由於工作和個人專案的關係,我的日程很緊,所以我想快點做些事情。我選擇的專案是從戰錘系列中的高階精靈之劍。當時,我是一個線上的戰錘愛好者,我一直喜歡高精靈的盔甲和武器設計,但也喜歡它們的建築。我之所以選擇這個概念,是因為它的形狀、顏色和材料差異錯綜複雜。

因為這是一款老式的遊戲,所以用現代一點的造型來展現它的外觀是一個很好的挑戰,同時保持它在遊戲中的風格。

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設定目標

對於這個專案,我真的很想練一下我多年不用的手繪技巧.我也想要把它放到Marmoset Toolbag[5]裡PBR渲染以此帶來更有趣的感覺.為了達到這種樣子和感覺,我必須設定一些小目標和截止日,並且把過程細化成更小的目標和步驟.

挑選概念設計

一個好的開始方法是頭腦風暴,找出你需要練習哪些技能,看看你最想提高的地方。因為我想快速做點什麼,所以選擇做一個道具,這是在短時間內最可行的專案。我專注於硬表面建模和貼圖,最終目的是練習下手繪技巧。

從那時起,我從我喜歡的東西中得到靈感,在大多數情況下,像戰錘或魔獸這樣的奇幻類遊戲。戰錘遊戲經常會發布很多個人風格的概念作品。這對於我來說是一個很好的靈感來源,我可以從這兩個方面結合起來選擇一些好的東西。

知道了要做什麼,然後我設定了一些目標:

•硬表面建模、分UV和烘焙

當我已經熟悉這些技能就需要設法加快速度。我想通過設定有限的最後期限來進一步推動自己。

•使用SP,但方式不同

看看我只用SP這個軟體能搞定到什麼程度。我通常使用SP的PBR貼圖,與材料和遮罩生成器。這次我用它來做手繪。

•貼圖風格

想象一下魔獸世界團隊製作手繪貼圖的方式——使用PBR,反射率貼圖必須是手繪的。我想提高我的顏色和著色技能,同時將它們與粗糙度和金屬度的工作流程相混合。

•構圖:用單個道具敘事

考慮到這一目標,我想建立一個風格化的三維模型,將在最終的插圖中使用。它必須看起來像原畫的一部分,並將敘事的元素新增到最終的渲染中。

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•組織:時間框架和設定個人期限

考慮到所有的目標,我可以設定我個人的最後期限,並儘可能保持現實的速度。估計什麼是可行的,如果需要,給自己額外的一天。我個人在大多數時候都低估了任務,儘管我更喜歡高估和趕上最後期限,而不是錯過它。

如果事情出了差錯,根據我遇到的問題,我通常會試圖把它們追溯到哪裡出錯了。如果我在某個階段遇到了一些困難,我會思考在下一個專案中可以改進什麼。

對於這個專案,我每個階段都有單獨的截止日期。這就是我的計劃看起來的樣子:

•建模:兩天

•分UV和烘焙:一天

•貼圖:大約四天,包括紋理樣式和外觀開發

•渲染:幾天,包括進行美化渲染+演示分解

總的來說,這個專案花了我一個半星期的時間。

如你所見,貼圖和渲染花費了我大部分時間。在這兩個階段中,我用貼圖技術進行了大量的實驗,併為最終的美感展示找到了思路。

硬表面:建模,分UV,烘焙貼圖

作為一名角色藝術家,我發現瞭解如何製作具有支撐環和良好拓撲結構的硬曲面網格,以使低多邊形儘可能高效。

因為劍是在我開始建模之前建立的一個組合件,所以我喜歡分析這個概念,看看哪些細節會影響輪廓,哪些細節應該優先考慮。

另一個好主意是第一人稱視角,想象一下它在遊戲中的樣子。這通常會給人留下重要細節的好印象。在這種情況下,刀柄和翼冠在中間鑲嵌的寶石是最先吸睛的。

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•建模

為了更好地把劍的大型做好,我將影象匯入到我選擇的建模程式maya中。從這裡開始,我用簡單的形狀,在深入細節之前把劍的大型先做出來。

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完成大型後,我開始不斷地增加形狀的複雜性,由簡入深的工作。

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對於較小的細節,比如刀刃和刀柄上的損傷和裂紋,我使用了Zbrush[6]著名的Orb Crack Brush[7]裂紋刷。

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•UVs

分UV看起來會有點棘手,但也容易解決。我在UV中遇到的問題是殼體大小:用正確的模型解析度來製作貼圖的尺寸,現在的密度不足以完全填充1:1比例的貼圖。

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在1:1比例的UV平面上,UV的內邊距過多會浪費很多空間。我的解決方案是將貼圖切成兩半,這意味著長寬的比例為2:1,呈矩形。這通常用於支援2:1貼圖的遊戲引擎中的長物件。

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貼圖也很重要,以正確地處理UV接縫,因為不僅渲染的效果將取決於UV分割的好壞,而且遊戲引擎的效能也可能受到影響。在遊戲引擎中,每個接縫都被算作兩個面,如果許多模型的UV較差,這會拖垮引擎。

對於一個完美的烘焙,重要的是要在平面上切割大約45度或更多的UV。否則,法線貼圖將不得不補償平面更改並導致烘焙瑕疵。

由於法向地圖中的每個XYZ軸都由不同的RGB顏色表示,因此每個平面更改都必須拆分,否則,這些軸大部分時間都會混合在一起,從而產生奇怪的黑線偽影。法線貼圖將在相應軸之間插入畫素。

有了所有這些技術資訊的解釋,我們可以提取一個很好的經驗法則:切掉每一個重要的平面變化(45度),但只切掉你所需要的,以免影響遊戲效能。

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如果以上步驟都順利完成,那烘培結果肯定是完美的。如果你想詳細瞭解細緻的步驟,可以看下面的視訊:

Controlling Shading Behavior[8]

最快捷的方法得到基礎的UV就是在maya裡用auto unwrap功能。給auto unwrap設定一個角度來自動展開UV然後再來清理。Auto unwrap分出來的UV看上去很亂,但清理只需要話費幾分鐘時間,對於簡單的形體來說是很方便的,對於複雜形體則會需要花點時間,用project的方法然後手動切出UV邊界。

如果要提高效率的話,我會把劍身的一些部分映象複製,比如劍柄,把手的頭部這些不是畫面交點的位置。

•烘焙說實話,我自己不太做烘焙,做的話喜歡用八猴。它能帶來最好的烘焙效果。能夠繪製歪斜和自動籠子,同時在視窗裡看到實時烘焙地過程,並能讓你直觀的看到錯誤在哪裡。真的是太神奇了!關於更具體的細節和基礎,我真的推薦這篇由Marmoset編寫的教程[9]。

•貼圖:為八猴建立風格化的貼圖這是我最興奮的部分!處理材質是我最喜歡做的事情之一,因為在這個階段,你可以看到模型逐漸生動起來。我最大的靈感來自於魔獸世界:為艾澤拉斯而戰[10]的風格化處理方式。他們真的超越了自己,很高興看到藝術風格在擴張過程中發展得如此之快。

因為我的目標是在PBR製造劍,所以我也從其他遊戲中獲得靈感,比如《全面戰爭:戰錘》。

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•細節的重要性在研究和收集了一些參考資料之後,重要的是要研究它們,並瞭解哪些方面使物體/特性等更漂亮。這些可以是使用顏色、特定的漸變或其他細節。

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•基本貼圖

我把我所有的烘焙過的貼圖從八猴中匯出到SP裡(AO,Curvature等等),因為我想知道我是否可以在SP裡使用與寫實風格材質一樣的方法來做風格化的材質。大多數人在手繪時使用3D Coat這個軟體,類似於photoshop的3D版本.所以這是一個很好的實驗,看看在SP中到底能做成什麼樣。

我的方法非常類似於二維繪畫:我從底色開始,接著是著色、陰影和高光。作為最後一步,我新增了細節。SP在這裡幫助填充層和他們的遮罩系統。能夠改變每一層的屬性是很不錯的,並簡化了尋找正確顏色的過程。在這個階段,重要的是要牢記概念藝術,並儘可能準確地使用底色。

完成底色後,我建立粗糙度和金屬度值。那些將在最後被調整,現在,我只關注顏色貼圖(albedo)。

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•高光和陰影

一旦根據概念藝術完成並校正了顏色,我就開始了我的第一個著色過程。

通常,在手繪風格下,燈光也被畫進去,以創造一種深度感,但當我在八猴上渲染這把劍的時候,我把這部分省略了。我只在材質和一些陰影部分的高光中進行繪製,在這些部分中,陰影越暗,強調平面變化就越有意義。

對於每種材質,我都為陰影和高光建立了一個新資料夾,以使所有內容保持有序。然後,我思考不同的材料在現實生活中的反映方式,並相應地對待它們。金屬有尖銳的亮點,布有暗淡的亮點。高光和陰影也應正確地著色。陰影和高光絕不只是黑白的!一個好的技巧是給他們相同的顏色作為基礎材料,然後稍微改變它到一個不同的色調,飽和度和亮度。

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•細節

現在是時候研究材質最有趣的部分了,增加所有貼近生活的特點:更多的細節。

很重要的一點是要弄清楚哪些細節屬於哪種材料:布可能被撕破和弄髒,金屬可能被腐蝕和生鏽。為了創造更多的有意思的東西,我在金屬上新增了一些腐蝕物,在布部件上新增了一些汙垢。黃銅部件上的一些綠色看起來特別好,因為它豐富了原本單調的材料。

在這一步中,在每種材質之間建立色調差異也很重要。沒有材質是純色,就像前面解釋的陰影一樣。

•漸變

這一步是細節類別的一部分,我通常同時執行這兩個步驟。在這裡,我想重現手繪藝術中明顯的較小的漸變,因為它們在單一材質中創造出更多的吸引力和深度。

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在這一步中,我注意到在SP裡效率變低,因此,不幸的是,對於最後的細節,我切換到了3D coat[11]。所有的漸變和細節也可以在SP中完成——它有合適的工具。我只想用最快的方法。

•最後的小巧門

因為這把劍是一個手繪的PBR道具,我不想把粗糙度作為一個簡單的值,而是在Photoshop[12]中建立了一個更詳細的粗糙度貼圖。具體做法是我複製了反照率貼圖,把它變成黑白的,然後把它放在粗糙度貼圖的上面,粗糙度貼圖是從SP裡匯出的。然後我把它放在乘法上,用水平來調整,檢查八猴裡的最終期望結果。

這樣粗糙度圖就可以很好地反映反照率的細節。不要忘記反轉某些細節,因為較暗的值是閃亮的,而較暗的反照率值通常是像灰塵一樣的細節。除非材料是溼的,否則它們應該是啞光的。

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•燈光,PBR材料,以及渲染:創造最後的演示效果

瞭解事物是如何反映的是關鍵,收集參考資料以便正確地研究和傳達這些材料的特性是很重要的。然而,由於它是一個手繪模型,所以大多數特性都被簡化了。

在這裡使用PBR對我的模型很有利。例如,劍上寶石的設定是非常基本的。這是一個基礎顏色和反照率的梯度,以假陰影旁邊的黑暗粗糙度,使石頭髮亮。我想讓石頭髮出一些光來代表一些魔法能力,並創造一個有意思的區域。這用在刀柄上時特別好,因為它有我想展現的漂亮細節,最好創造一個不同的對比來吸引眼球。

為了產生這種效果,我放置了一個點光源,而不是在反照率中對其進行紋理處理。這條路比較快。

除了石頭之外,燈光設定也很簡單。這是一個三點光源設定,在某些區域周圍有一個微妙的填充光,以提供更多的溫暖,因為邊緣光源非常冷。冷光會使材料的暖色變冷一些,為了對抗冷光,我使用了一種溫暖微妙的填充光。

為了展現刀片的材料,我想用另一個焦點,從底部用光。它在粗糙度圖的紋理中建立了一個非常好的對比。

我在調整燈光的顏色,個人非常喜歡藍色,因為它與劍的暖色形成了很好的對比。我想這可能是一個很好的方法來引入酷的視覺特效,以進一步加強道具的代入感。

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對於最後的調整,我在材質屬性中調整了八猴內部的材質。我不想被SP給我的東西所束縛,完全控制了最終的外觀和感覺。

•視覺特效

如上述,在最終展示效果中,我想用單一的道具來講述故事.我發現在有限的條件下比如用單一的道具來敘事會很有意思。這會讓你腦洞大開,劍在哪裡製造的?它有什麼歷史?考慮到這些問題,我從紙牌遊戲中獲得了靈感——它們通常都有很好的插圖,並根據紙牌的效果提供相應的名稱和故事。

視覺特效和背景是在photoshop中繪製的,而不是在marmoset中使用材質和3D平面做特寫。像其他捷徑一樣,我這樣做是為了節省時間。

建立效果相當簡單。我有幾個想法,並很快把它們放在photoshop中,因為我總是喜歡一個迭代的工作流程。這意味著我喜歡花5-10分鐘去做一些能代表一個想法的小事情,而不是花幾個小時去做一些最終可能行不通的細節。

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我的靈感之一是LerdyKevin[13]和他創造特效的方式。我用其他一些特效的想法做了實驗,但閃電是首先映入我腦海的。色彩方面,它與劍形成了很好的對比:冷暖色調。

正如你從上面的圖片中看到的,我很快繪製了閃電圖,只是為了一個效果的展示,也就是說,一個二維的大型。

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之後,我把形狀轉換作為主要的主題。對於背景,我選擇了做雷雨,因為它製造了劍身周圍的閃電。它創造了一個很好的戲劇性的氣氛,伴隨著戰錘的傳說。

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寫在最後:永遠不要停止學習

看看外面有什麼,跟上技術的當前發展,看看你擁有的技能,想想能改進什麼。自我批評,不要過分批評,因為這可能導致個人問題,甚至抑鬱。當你觀察別人的作品並將其與自己的作品進行比較時,這有點矛盾。正如他們所說,永遠不要把自己和別人比較,這是真的!每個人都走不同的路。然而,如果你有一個挑剔的眼光,把自己和別人比較會帶來一些好處。如果你能剖析別人的工作流程,瞭解某些問題是如何解決的,你就可以利用這些優勢。

感謝你花時間閱讀這篇文章!我希望我的建議能對你今後的專案有所幫助。

References
[1]Tim Paauwe:https://www.artstation.com/timpaauwe
[2]Elite3d:https://www.elite3d.com/
[3]這裡:https://80.lv/articles/stylized-hunter-production/
[4]這裡:https://80.lv/articles/the-allure-texturing-and-animating-stylized-characters/
[5]Marmoset Toolbag:https://marmoset.co/toolbag/
[6]Zbrush:http://pixologic.com/
[7]Orb Crack Brush:https://www.artstation.com/artwork/9kwVo
[8]Controlling Shading Behavior:https://youtu.be/ciXTyOOnBZQ
[9]這篇由Marmoset編寫的教程:https://marmoset.co/posts/toolbag-baking-tutorial/
[10]魔獸世界:為艾澤拉斯而戰:https://worldofwarcraft.com/battle-for-azeroth
[11]3D coat:http://3dcoat.com/home/
[12]Photoshop:http://www.adobe.com/Photoshop%E2%80%8E
[13]LerdyKevin:https://www.artstation.com/sirhaian


作者:charleshuang715  編譯
來源:魔型志
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0z4470gf0FSzolf4O8KkYQ

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