《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩到手痠卻停不下來

箱子發表於2021-06-09
《瑞奇與叮噹》是我險些錯過的一個遊戲系列,主要是因為曾經對歐美卡通風格提不起興致,直到我最近把櫃子裡的老光碟清理了一通,耐著性子把 2016 年的《瑞奇與叮噹》打完,發現這款遊戲從中期開始突然爆發式的展開,呈現了一個元素眾多且玩法豐富的世界,對這個系列的印象才有所改觀。

儘管《瑞奇與叮噹》系列在綜合品質和市場表現上經常被人低估,但卻取得了非常高的媒體評價,在 Metacritic 的評分常年在 80 甚至 90 以上。

這可能也是新作《瑞奇與叮噹 時空跳轉》備受期待的一大原因,再加上 PS5 問世 6 個月以來能夠充分展示硬體特性的內容仍然較少,它能不能立得住就顯得尤為關鍵了。而至少從我的角度來看,《瑞奇與叮噹 時空跳轉》的確算是一根定海神針。

《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩到手痠卻停不下來

眼花繚亂的地圖

與 PS4 上《瑞奇與叮噹》開場悠閒的在沙漠裡殺殺小怪、走走教程不同,《瑞奇與叮噹 時空跳轉》全程的節奏快到讓人眼花繚亂 —— 退休了老一陣的主角瑞奇,在眾人慫恿下勉為其難的給民眾表演“英雄節目”助興,沒想到情況急轉直下,失敗了一萬次的反派尼法利斯博士耐不住寂寞再次出山,用“次元機”把整個宇宙攪得一團亂,遊戲也在十分緊張的局勢下正式開場。

“次元機”本是瑞奇用來尋找其它隆巴克斯人的工具,被尼法利斯濫用後,各個平行宇宙逐漸交織到一起,這恰好體現了核心主題“時空跳轉”,它也是後續玩法和地圖設計的一個基礎。

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之所以說節奏快,最顯而易見的原因,恐怕是這款遊戲的地圖切換極其頻繁。

對於系列老玩家而言,每個關卡對應一個全新地貌的星球應該不算意外。你一會被甩到高樓大廈和霓虹燈滿布的科森五星,來來往往的市民嚴守苛政,只有角落裡能夠看到三三兩兩說著悄悄話的人;一會又和“垃圾星”上的瓦拉德人打起了交道,周圍到處都是破銅爛鐵拼起來的房屋和道具,頗有蒸汽朋克的韻味;緊接著可能又落入了薩爾加索星的懷抱,原始森林和生物充滿了威脅,好在以挖掘重力凝結劑為生的莫特人伸出了援手;還有亦敵亦友、腦子有坑的海盜們……

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隨手一截都是美景

但相比前作,《瑞奇與叮噹 時空跳轉》的細節有所增加,地圖規模也起碼擴大了 2~3 倍。雖然它有一條極其明確的主線任務,玩家甚至可以無視其它任何元素,不過每張地圖的規模又有點箱庭世界的味道,這一方面是為了擴充主線任務的活動範圍,一方面又可以用來承載一些收集和支線元素。

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該作總監曾經提到過一個設計理念,靈感來自於 Insomniac 的另一款遊戲:《漫威蜘蛛俠》。即如果能夠擴大主角的移動場景,遊戲就會變得富有張力,玩家會覺得自己才是“解決問題的人”。

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儘管有收集和支線要素,但數量上非常剋制

我認為他基本兌現了自己的諾言,《瑞奇與叮噹 時空跳轉》中有很多高速移動的手段,滑軌、繩索和磁力牆這些以前就有的元素不僅保留了下來,本作還新增了能夠隨時隨地啟動的“滑行靴”,最大化繩索離心力的“能量手套”,在水面上疾馳的蝸牛坐騎,使得主角經常需要從橫縱兩個維度進行大範圍位移。

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滑行靴

而在地圖設計本就加快了遊戲節奏的基礎上,“時空跳轉”帶來的一系列效果更是讓人眼花繚亂。或許短短 2 秒鐘內,玩家就需要穿越 5 個不同的世界,上一秒還站在大都會的房頂上,周圍的建築瀕臨崩塌,下一秒就到了滿是能量水晶的次元夾縫,主角得順著滑軌一路向前,帶來的視聽感受可見有多出眾。

此外一部分關卡也有可以主動切換次元的“紫水晶”和“黃色裂縫”,進行輕度的解謎後(一般是到達某個平臺、穿越某扇門)主線任務才能繼續推進,讓兩個完全不同的次元場景實現了有機結合。

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這樣的地圖表現力,可能建立在製作團隊對 PS5 定製 SSD 的深入挖掘上,以至於可以為所欲為的載入場景。遊戲全程幾乎不存在黑屏的情況,至多是用短暫的時空裂縫來代替讀取介面,到達新場景後渲染的速度也非常快,很少有讓玩家放下手柄休息的間隙。

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大體上,你可以把該作“時空跳轉”的玩法,和《泰坦天降2》中的時空轉換功能做類比 —— 如果前方有火堆,換個次元或許就能走過去。但《泰坦天降2》的時空轉換在“因果報應”這一關中幾乎可以隨意使用,具有躲避敵人、繞後攻擊、思考戰術等意義,相比之下《瑞奇與叮噹 時空跳轉》唯一的缺點是隻能在固定地點觸發效果,沒有做太過深度的玩法設計。

痛並快樂著的戰鬥

除了元素眾多的地圖外,另一個加快節奏的要素,應該歸因於《瑞奇與叮噹 時空跳轉》中強度頗高的戰鬥,它整體上是個風格復古的第三人稱射擊遊戲,在怪物蜂擁而至的情況下,需要邊移動邊打人。

“蜂擁而至”這個形容詞可一點都不誇張,天上飛的、地上跑的、水裡遊的,鐳射和彈幕都非常密集,有時候我甚至得甩甩手休息一下才能繼續投入戰鬥。你大致可以把它當成卡通版的《毀滅戰士》,在跳躍、鉤繩、滑行靴、時空裂縫的配合下把手中的彈藥傾瀉出去,爽快感值得稱道。

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我深刻懷疑 Insomniac 肩負了用 PS5 做壓力測試的任務,根據他們的核心技術總監 Mike Fitzgerald 透露,在得知《瑞奇與叮噹 時空跳轉》是一款完全面向 PS5 平臺的遊戲時,他那些美術同事都躍躍欲試,詢問“網格密度”(網格內單位面積內的單元數)能做到什麼程度。

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值得一提是本作還新增了一個類似“幻影衝刺”(閃避)的技能,有無敵幀且沒有冷卻時間,再加上滑行靴的高速移動能力,使得戰鬥的流暢性大為提升。騎乘載具的橋段依然存在,玩家此次的夥伴是一頭小龍,除了能常規射擊外,還可以投彈對建築群造成致命傷害。

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但遊戲難度並未因此降低,因為敵人也變強了:橫衝直撞的外星恐龍、拿著兩個榔頭的大型機器人、射程無限遠的鐳射炮臺,不同種類的對手總是複合出現,讓人手忙腳亂。比如持盾海盜在不斷逼近的同時,遠處又有人用彈幕封鎖主角的走位,因此如何活用武器就顯得相當重要了。

自然而然的,《瑞奇與叮噹 時空跳轉》的武器數量仍然延續了系列的老傳統,多到令人驚歎。即使只走主線流程,你也能接觸到 20 來把風格和效能截然不同的大寶貝。

像是“樹木造型灑水器”可以把敵人黏在原地,“鑽礦獵犬”會自動追蹤目標然後爆炸,“虛空斥力炮”攻防一體,不僅能當盾使,也能把盾推出去造成傷害。我最喜歡的還是“陰離子對撞機”,一道粗壯的衝擊波噴湧而出,伴隨著餘震帶來的白光,大小敵人都煙消雲散。

利用水晶升級武器的設定得以保留,而且升級前後並不只是數值上的變化。初期一把看似很挫只能單發射擊的“爆能手槍”,到了後面也能像《魂鬥羅》裡的“S 彈”一樣橫掃一大片。“跳彈”的設計同樣非常有趣,待第一發命中後,需要在恰當的時間內連點才能打出最大傷害,升級則可以影響連按的次數。

《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩到手痠卻停不下來
爆能手槍也有大威力

而 DualSense 對於操作和武器手感的提升,無疑起到了錦上添花的作用。無論是在鐵軌上滑動,在沙漠中急奔,或是在水下前進,都能感受到觸覺反饋帶來的細微不同。

自適應扳機在槍械上的應用也算恰到好處,個人認為手感最好的,可能是搭載了多個管膛的噴子“執法者”,輕按狀態下只會“一管一管”的射,可以節省子彈,但如果用力把扳機摁下去,所有管膛將同時噴出彈藥,威力巨大。有時候彈殼掉落和換彈的聲音還會通過手柄喇叭表現出來,就像是你真正握住了一把武器。不過由於震動得太過頻繁,加上戰鬥強度不小,很可能玩著玩著就會覺著手痠。

《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩到手痠卻停不下來
在鐵軌上滑動時可以明顯感受到金屬的摩擦感

時空跳轉中的故事

從硬體驗的角度來看,上文對於《瑞奇與叮噹 時空跳轉》的一些細微不滿,只能說是吹毛求疵。況且製作組基於電影化的建模材質和光線追蹤,將其應用於誇張的動畫美學中卻絲毫不顯突兀,反而利用各種大場面講了一個有趣的故事。

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對於熟悉這個系列的玩家,本作的故事仍然像迪士尼動畫電影一樣,雖然劇中的角色不會突然跳起舞唱起歌,但整體基調卻是嚴肅中有著插科打諢,插科打諢裡又夾著還算細膩的人物情感。

與此同時,儘管“時空跳轉”並未在玩法方向得到深挖,但遊戲通過它塑造了兩組不同次元、卻有所關聯的角色。無論是令廣大獸迷們狂喜的女隆巴克斯人蕾薇特,還是有著矛盾過往的機器人檔案管理員吉特,都給人留下了深刻印象。兩個主角團甚至玩了一出“交換夥伴”的戲碼,而配角和反派們在另一次元的反差形象,也使得遊戲全程一直維持著新鮮感。

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蕾薇特和吉特也是一對好搭檔

另外通關過程中的解謎關卡,一定程度上也是為了服務故事而存在的。叮噹修復時空裂縫方式,是通過抬升、加重、加速等各種屬性的球體打通道路,將自己的分身從次元入口引導到出口。

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而一部分在“時空跳轉”情況下被病毒感染的計算機系統,則需要利用小機器人進入清理,玩法偏向第三人稱射擊,只不過小機器人可以上下顛倒隨意攀爬,對於暈 3D 的人士恐怕不太友好。

《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩到手痠卻停不下來

無論如何,《瑞奇與叮噹 時空跳轉》的解謎,都要比前作那個“調整鐳射方向開門鎖”的玩法有趣多了,如果你要是實在不好這口,遊戲中也有直接跳過解謎部分的功能,不要有心理負擔。

雖然《瑞奇與叮噹 時空跳轉》的故事並非充滿詭計,圍繞“時空跳轉”也沒有太多玩法上的突破,但它有著目前為止次世代內容中最豐富的畫面元素,最大氣的地圖場景,配合 DualSense 極佳的操作手感,無疑是“遊戲荒”大環境中的一記重拳。如果 70 美元的作品都是這樣的水準,這錢花得也值。

《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩到手痠卻停不下來
打完遊戲,我變成了獸迷(蕾薇特限定)


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1124665.jhtml

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