26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》

遊戲修理匠發表於2020-07-01
突如其來的系列新作、毫不遮掩的實機玩法,要說 PS5 索尼釋出會中乾貨最多,演示最具自信的,無疑就是次時代體驗指定遊戲 —— 《瑞奇與叮噹 裂縫》。

我們能看到 2 分鐘秀肌肉的時空穿越預告片,也能看到 2 分鐘帶 UI 介面、有實際操作的遊戲流程演示。玩家可以通過這款作品,清晰地瞭解到 PS5 初期的遊戲作品大概會是一個什麼樣子,能到一個什麼水平。

正如 Insomniac 所說,這是為 PS5 量身打造的遊戲。

為PS5量身打造

I/O 處理器、凝聚引擎、DMA 控制器等部件的多方協同,傳輸速度高達 5.5GB/s,基於 ID 的儲存系統幾毫秒就能調動檔案。關於 PS5 SSD 的各項引數分析,老實說,對我這種不懂硬體的人來說真是聽得“雲裡霧裡”,因為我不知道這意味著什麼。

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》
SSD是PS5的重點

在我潛意識裡,會覺得不就是遊戲裡拖時間的動畫變少點,進入新場景時的讀盤時間變短點,死亡後載入檢查點變快點。這些東西,充其量只能算是原有體驗的優化,並不能給人一種像光線追蹤那般明顯的跨次代感覺。

《瑞奇與叮噹 裂縫》的出現,則為我們展示了一種“全新”的可能性:讀取資料的速度變快,到底會怎樣從根本上改變我們的遊戲規則。既然 SSD 是最大亮點,我們就把它做成核心玩法;既然優勢是讀取速度,那麼我們有事沒事就載入一下場景。“時空穿越”這個玩法真是太適合了。

在這次預告片中,瑞奇一共切換了 5 次場景,每次都是換了一個畫風相差巨大的全新世界。通過一個時空裂縫來代替靜態讀取介面,雖然從進入到出去平均耗時 3 秒。但從感官上來講,確實是一種無縫切換的流暢體驗。

為什麼我會覺得這個預告片確實是 PS5 實時錄製的,而不是什麼預渲染的“預告騙”呢?因為它看起來並沒有那麼美好,有著許多技術瑕疵。比如每次進入時空裂縫前和落到新場景裡,都有一絲載入的卡頓,並且新場景的渲染沒法立即完成。玩家在進入裂縫前後,都有一段不短的動畫部分用來緩衝,和玩家實際可操作部分有點割裂。

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從下圖可以看到,在最後一個場景時,角色與地面並沒有貼合,看起來像踩在空氣上。

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》

到了之後的 2 分鐘實機演示環節,我們也可以看到,裂縫在關卡內實際遊玩時,功能定位更接近傳送瞬移。(這個拉扯位面的感覺,實在是太棒了)

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在切換大場景時,需要從實際操作換成一段讀取動畫。

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而正是因為有瑕疵,所以我認為這是真的。因為是真的,所以開始期待未來。作為初期 PS5 作品,《瑞奇與叮噹 裂縫》已經充分展示了 SSD 高速技術在玩法層面上的價值和意義。

新時代必備的硬體加速光線追蹤特性,也在那個地板是鏡面的室內場景中有集中體現。

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全身隨時都在反光的叮噹簡直是個光追代言人。

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至於 DualSense 手柄的觸感特性,還無法瞭解到其特別之處。官方所說的輕按重按的射擊變化,光是看的話,其實感受不到和以前設計的區別。“扳機鍵的張力變化,射擊的沉浸感”,這類體驗,和 3D 空間音訊一樣,不親自試試是不知道這個所謂的“沉浸提升”到底是個什麼程度。

除開技術展示,遊戲的內容在釋出會上也放出不少。本作中會有新的星球和關卡風格,也會翻新系列歷代的場景和敵人,我們能在各個時空中穿梭。從目前出現的數量來看,本作很有可能是一部“集系列大成”(字面意思)的遊戲作品。

操作 UI 與以往差別不大,只在左上角多了一個拉扯空間需要的能量指數。每次位移會消耗 2 個,通過擊殺敵人獲得。從武器插槽看,一共有 8 把武器,目前展示了其中 4 把。能讓敵人長出一身草的水噴頭,是最有系列那種有趣好玩味道的武器。

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不過顯然以上內容都沒有片尾出現的白毛妹子吸引人。Insomniac 已經確認了該角色叫 Lombax,是可操作的角色。有趣的是,《瑞奇與叮噹》的主角在最開始的設計中,本就是個女性。而第一個瑞奇形象的外號也叫 Lombax。

白毛、機械義肢、獸娘,毫不意外的,在推特上已經出現大量關於 Lombax 的同人創作,其中當然也有不可描述的,有興趣的可以自行搜尋。

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其實不單單是新的女性角色,《瑞奇與叮噹》系列本身在海外的人氣一直也不低。作為索尼自家的老牌 IP 之一,它在這次釋出會上的關注度僅次於《蜘蛛俠》《GT賽車》和《地平線》。但在國內,該系列著實是被低估了。

被低估的《瑞奇與叮噹》

在 PS2(PSP)和 PS3(PSV)時代,《瑞奇與叮噹》堪稱年貨,2002-2013 年間一共推出了 13 部作品。

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》

但在如此高的產能下,產品的素質卻仍然有一定的保證。除開個別幾款翻車遊戲外,媒體和玩家評價都不低。尤其是 PS2 時代,《瑞奇與叮噹》與頑皮狗的《傑克與達斯特》、Sucker Punch的《狡狐大冒險》是並駕齊驅的 3D 平臺動作遊戲。

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遊戲銷量不算爆款,但勝在發揮穩定,很能長賣。其中《瑞奇與叮噹:尺寸事件》以 374 萬套位居 PSP 史上銷量第七名,高於《GT賽車 便攜版》《戰神:奧林匹斯之鏈》和《最終幻想7:核心危機》。

遊戲中最被人們津津樂道的部分,是豐富的武器、充滿想象力的關卡設計、探索星球的自由度,以及輕鬆幽默的劇情。它們讓遊戲變得有趣好玩。

如果要快速對《瑞奇與叮噹》系列遊戲下一個結論的話,那就是它總能讓你在流程中保持新鮮感。相比於後來讓 Insomniac Games 聲名鵲起的《蜘蛛俠》,《瑞奇與叮噹》在可玩性上甚至要更勝一籌。

每打一會,就給你一把有意思的新武器。武器之間不僅是什麼傷害後坐力裝彈數的區別,而是從玩法上就不會讓人感到重複。每把槍械都有自己獨立的升級與強化分支,隨著玩家使用次數越多,就可以會解鎖新的特性。幾乎沒有一把武器是廢的,升滿之後都很強。

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》
2016年初代重製版《瑞奇與叮噹》中的武器選擇

除開武器,關卡也是新鮮感的重要來源。因為遊戲主題是星際旅行,每個星球的人文地貌的差別都非常大。看過這次新作預告片的朋友,應該會有一個很直觀的認識。

不同星球不僅是美術風格,玩法也會有差異。到天上去開飛機互射,或者來一場滑板競速比賽。時不時就會給玩家一二個新玩具,而玩家需要通過抽抽水,滑滑軌道,開著螺旋槳滑行,去到之前沒法到達的新地方。真挺有傳統《塞爾達》那味道。

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遊戲好玩,畫面質量、近戰/射擊手感、動作的流暢程度等技術方面也不差,可《瑞奇與叮噹》在國內的熱度一直可以約等於無。和《傑克與達斯特》《狡狐大冒險》的問題一樣,它們的畫風都太美式卡通了,大家會喜歡看迪士尼、皮克斯的動畫電影,但對這類看起來面向低年齡層的遊戲卻不感冒。

在故事劇情上,《瑞奇與叮噹》也是以搞笑為主,偶爾放幾個無傷大雅的反轉,不太需要動腦,就可以一路哈哈哈過去。劇情中的主要樂趣就看角色們之間互飈段子、抖包袱、玩一些國內玩家不太理解的梗。

而《瑞奇與叮噹》誕生的 PS2 時代,正是日本遊戲市場的輝煌歲月。日式遊戲還在稱王稱霸,日廠技術力也還處於業界的前沿。

那時國內的遊戲雜誌編輯也基本都是日系粉絲,玩家別說玩了,想了解到該遊戲的相關資訊都十分困難。再加上游戲封面,基本屬於那種你在電玩店裡買遊戲時,翻到看都不會看一眼的型別。《瑞奇與叮噹》冷的不冤枉。

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》
《瑞奇與叮噹》封面

可到了後來 PS3 時代,Insomniac 好像掉隊了。

26歲的Insomniac Games

26 年,對任何人來說都稱得上是一段不短的歲月。Insomniac Games 這家與 PlayStation 一起誕生在 1994 年的遊戲工作室,從一開始,就和索尼牢牢的繫結在了一起。

公司的第一款作品《Disruptor》本來準備登陸松下的 3DO,結果這臺主機被 PS 直接幹翻。當時的發行商環球互動的執行監製馬克·塞尼(後來的 PS4 首席架構師)建議他們乾脆移植到 PS 上去發售算了。

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《Disruptor》

自此以後,Insomniac 便把前半生全部獻給了 PlayStation。在 1996-2012 年之間,他們幾乎沒有做過非 PS 平臺的遊戲。

PS 時代的《小龍斯派羅》三部曲,算是 Insomniac 的第一個高峰,也是他們開始嘗試 3D 平臺動作遊戲的開端。截至 2000 年,三部曲全球銷量 400 萬套,媒體玩家口碑都不錯,IGN 9分、Gamespot 8分,EGM評論“其提高了 3D 平臺動作遊戲的標準”,小龍斯派羅也一度成為了 PS 平臺的吉祥物。這時的 Insomniac 已經從幾個人的小作坊成長為二十多個人的專業團隊了。

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》
小龍斯派羅

但《小龍斯派羅》這個 IP 是屬於環球互動的,三部曲結束後,Insomniac 便抽身走人,投身到索尼的懷抱中,為了和以前的作品產生明顯區別,以及能夠充分展示 PS2 的 3D 效果,Insomniac 專門製作了新的遊戲引擎,打造了《瑞奇與叮噹》。遊戲不出意外的很成功,索尼還讓頑皮狗用這引擎做出個相同型別的《傑克與達斯特》。

到了如今,初代《瑞奇與叮噹》依舊是 Insomniac 評分最高的遊戲(Metacritic 91分)。但這樣的成功並沒有延續多久,PS3時代的開始,標誌著 Insomniac 的衰退。

回顧 PS3 時代,在 7 年時間裡,Insomniac 一共做出 3 部《抵抗》和 5 部《瑞奇與叮噹》。《抵抗》系列雖然質量還算不錯,但相比其他主流 FPS 遊戲來說尚有一定距離,系列銷量也基本都是一路下滑。而《瑞奇與叮噹》在經過如此密度的轟炸後,IP 影響力大不如前。於是,Insomniac 有了新的想法。

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《抵抗》系列

2010 年,Insomniac 宣佈將與 EA 合作,打造跨平臺遊戲。這時玩家才反應過來,原來他們不是索尼自家的第一方工作室。

在離開索尼的日子裡,Insomniac 的作品水平變得參差不齊。自己成立了個子公司 InsomniacClick,做了款 Facebook 上的休閒遊戲《Outernauts》,後來又把這個遊戲移植到了 iOS 上。因為賺不了什麼錢,這款遊戲於 2016 年關服。

在 2013 年,他們又推出了《Fuse》,在發售這遊戲的時候,團隊還 diss 了一下索尼。說“Xbox 360 相對於 PS3 來說,開發真的要簡單許多,很多開發元件都比索尼要成熟得多,微軟在這方面相對要比索尼好不少。”結果最後 IGN 為這作給出了 6. 5分,稱其”單人模式爛到讓玩家痛心“。

再之後,除了《日落過載》和初代重製版《瑞奇與叮噹》為 Insomniac 扳回了一點顏面,其餘作品基本沒能弄出什麼水花。Insomniac 內部分成了多個小團隊,有做 PC 的、有做移動端的,也有做 VR 遊戲的。遊戲型別千奇百怪,大多都是體量較小的創意遊戲。

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》
《Slow Down, Bull》

在外界看來,Insomniac 可能就此泯然眾人矣。可誰能想到他們在 2016 年的 E3 釋出會上,從褲襠裡直接掏出了 3A 級遊戲《漫威蜘蛛俠》,PS4 獨佔。後面的故事大家也都知道了,遊戲全球狂賣 1320 萬份,併成為了有史以來最暢銷的超級英雄遊戲。

Insomniac Games 也因此被索尼以 2.29 億美元收購,成為了索尼全球索尼互動的第十四個工作室。相比於 2001 年被收購的頑皮狗,2011 年被收購的 Sucker Punch,這份來自索尼的認可,他們實在是等太久了。

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》
Insomniac Games


結語

《瑞奇與叮噹 裂縫》的出現意味著很多東西。它不僅僅是 PS5 一次技術練兵,也代表了他們沒有忘記自己曾經安身立命的根本 —— 好玩。它讓人忍不住開始期待 Insomniac 之後的作品,無縫切換+時空穿越+蜘蛛俠=?

26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》

而在“時空穿越”之後,我也希望圍繞 SSD 還能出現更多玩法,更多讓人大開眼界的新設計。我個人是想不出來了,歡迎大家在評論區交流自己的看法。

作者:遊戲修理匠
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1089956.jhtml

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