26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》
我們能看到 2 分鐘秀肌肉的時空穿越預告片,也能看到 2 分鐘帶 UI 介面、有實際操作的遊戲流程演示。玩家可以通過這款作品,清晰地瞭解到 PS5 初期的遊戲作品大概會是一個什麼樣子,能到一個什麼水平。
正如 Insomniac 所說,這是為 PS5 量身打造的遊戲。
為PS5量身打造
I/O 處理器、凝聚引擎、DMA 控制器等部件的多方協同,傳輸速度高達 5.5GB/s,基於 ID 的儲存系統幾毫秒就能調動檔案。關於 PS5 SSD 的各項引數分析,老實說,對我這種不懂硬體的人來說真是聽得“雲裡霧裡”,因為我不知道這意味著什麼。
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SSD是PS5的重點
在我潛意識裡,會覺得不就是遊戲裡拖時間的動畫變少點,進入新場景時的讀盤時間變短點,死亡後載入檢查點變快點。這些東西,充其量只能算是原有體驗的優化,並不能給人一種像光線追蹤那般明顯的跨次代感覺。
《瑞奇與叮噹 裂縫》的出現,則為我們展示了一種“全新”的可能性:讀取資料的速度變快,到底會怎樣從根本上改變我們的遊戲規則。既然 SSD 是最大亮點,我們就把它做成核心玩法;既然優勢是讀取速度,那麼我們有事沒事就載入一下場景。“時空穿越”這個玩法真是太適合了。
在這次預告片中,瑞奇一共切換了 5 次場景,每次都是換了一個畫風相差巨大的全新世界。通過一個時空裂縫來代替靜態讀取介面,雖然從進入到出去平均耗時 3 秒。但從感官上來講,確實是一種無縫切換的流暢體驗。
為什麼我會覺得這個預告片確實是 PS5 實時錄製的,而不是什麼預渲染的“預告騙”呢?因為它看起來並沒有那麼美好,有著許多技術瑕疵。比如每次進入時空裂縫前和落到新場景裡,都有一絲載入的卡頓,並且新場景的渲染沒法立即完成。玩家在進入裂縫前後,都有一段不短的動畫部分用來緩衝,和玩家實際可操作部分有點割裂。
![26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》](https://i.iter01.com/images/ee5c35e1f42500f5415a7a19dd680c1311d75c345bc5852becafec485aed6dbe.gif)
從下圖可以看到,在最後一個場景時,角色與地面並沒有貼合,看起來像踩在空氣上。
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到了之後的 2 分鐘實機演示環節,我們也可以看到,裂縫在關卡內實際遊玩時,功能定位更接近傳送瞬移。(這個拉扯位面的感覺,實在是太棒了)
![26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》](https://i.iter01.com/images/7628154db8d5c86d5234721b65a8545822a7d5de62cb28fac89a3f286e58c09c.gif)
在切換大場景時,需要從實際操作換成一段讀取動畫。
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而正是因為有瑕疵,所以我認為這是真的。因為是真的,所以開始期待未來。作為初期 PS5 作品,《瑞奇與叮噹 裂縫》已經充分展示了 SSD 高速技術在玩法層面上的價值和意義。
新時代必備的硬體加速光線追蹤特性,也在那個地板是鏡面的室內場景中有集中體現。
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全身隨時都在反光的叮噹簡直是個光追代言人。
![26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》](https://i.iter01.com/images/05c25271e68d08c91481d6cfc9ad5cfd9477f68cb252c25dd7d3d4b7694331b4.jpg)
至於 DualSense 手柄的觸感特性,還無法瞭解到其特別之處。官方所說的輕按重按的射擊變化,光是看的話,其實感受不到和以前設計的區別。“扳機鍵的張力變化,射擊的沉浸感”,這類體驗,和 3D 空間音訊一樣,不親自試試是不知道這個所謂的“沉浸提升”到底是個什麼程度。
除開技術展示,遊戲的內容在釋出會上也放出不少。本作中會有新的星球和關卡風格,也會翻新系列歷代的場景和敵人,我們能在各個時空中穿梭。從目前出現的數量來看,本作很有可能是一部“集系列大成”(字面意思)的遊戲作品。
操作 UI 與以往差別不大,只在左上角多了一個拉扯空間需要的能量指數。每次位移會消耗 2 個,通過擊殺敵人獲得。從武器插槽看,一共有 8 把武器,目前展示了其中 4 把。能讓敵人長出一身草的水噴頭,是最有系列那種有趣好玩味道的武器。
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不過顯然以上內容都沒有片尾出現的白毛妹子吸引人。Insomniac 已經確認了該角色叫 Lombax,是可操作的角色。有趣的是,《瑞奇與叮噹》的主角在最開始的設計中,本就是個女性。而第一個瑞奇形象的外號也叫 Lombax。
白毛、機械義肢、獸娘,毫不意外的,在推特上已經出現大量關於 Lombax 的同人創作,其中當然也有不可描述的,有興趣的可以自行搜尋。
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其實不單單是新的女性角色,《瑞奇與叮噹》系列本身在海外的人氣一直也不低。作為索尼自家的老牌 IP 之一,它在這次釋出會上的關注度僅次於《蜘蛛俠》《GT賽車》和《地平線》。但在國內,該系列著實是被低估了。
被低估的《瑞奇與叮噹》
在 PS2(PSP)和 PS3(PSV)時代,《瑞奇與叮噹》堪稱年貨,2002-2013 年間一共推出了 13 部作品。
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但在如此高的產能下,產品的素質卻仍然有一定的保證。除開個別幾款翻車遊戲外,媒體和玩家評價都不低。尤其是 PS2 時代,《瑞奇與叮噹》與頑皮狗的《傑克與達斯特》、Sucker Punch的《狡狐大冒險》是並駕齊驅的 3D 平臺動作遊戲。
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遊戲銷量不算爆款,但勝在發揮穩定,很能長賣。其中《瑞奇與叮噹:尺寸事件》以 374 萬套位居 PSP 史上銷量第七名,高於《GT賽車 便攜版》《戰神:奧林匹斯之鏈》和《最終幻想7:核心危機》。
遊戲中最被人們津津樂道的部分,是豐富的武器、充滿想象力的關卡設計、探索星球的自由度,以及輕鬆幽默的劇情。它們讓遊戲變得有趣好玩。
如果要快速對《瑞奇與叮噹》系列遊戲下一個結論的話,那就是它總能讓你在流程中保持新鮮感。相比於後來讓 Insomniac Games 聲名鵲起的《蜘蛛俠》,《瑞奇與叮噹》在可玩性上甚至要更勝一籌。
每打一會,就給你一把有意思的新武器。武器之間不僅是什麼傷害後坐力裝彈數的區別,而是從玩法上就不會讓人感到重複。每把槍械都有自己獨立的升級與強化分支,隨著玩家使用次數越多,就可以會解鎖新的特性。幾乎沒有一把武器是廢的,升滿之後都很強。
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2016年初代重製版《瑞奇與叮噹》中的武器選擇
除開武器,關卡也是新鮮感的重要來源。因為遊戲主題是星際旅行,每個星球的人文地貌的差別都非常大。看過這次新作預告片的朋友,應該會有一個很直觀的認識。
不同星球不僅是美術風格,玩法也會有差異。到天上去開飛機互射,或者來一場滑板競速比賽。時不時就會給玩家一二個新玩具,而玩家需要通過抽抽水,滑滑軌道,開著螺旋槳滑行,去到之前沒法到達的新地方。真挺有傳統《塞爾達》那味道。
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遊戲好玩,畫面質量、近戰/射擊手感、動作的流暢程度等技術方面也不差,可《瑞奇與叮噹》在國內的熱度一直可以約等於無。和《傑克與達斯特》《狡狐大冒險》的問題一樣,它們的畫風都太美式卡通了,大家會喜歡看迪士尼、皮克斯的動畫電影,但對這類看起來面向低年齡層的遊戲卻不感冒。
在故事劇情上,《瑞奇與叮噹》也是以搞笑為主,偶爾放幾個無傷大雅的反轉,不太需要動腦,就可以一路哈哈哈過去。劇情中的主要樂趣就看角色們之間互飈段子、抖包袱、玩一些國內玩家不太理解的梗。
而《瑞奇與叮噹》誕生的 PS2 時代,正是日本遊戲市場的輝煌歲月。日式遊戲還在稱王稱霸,日廠技術力也還處於業界的前沿。
那時國內的遊戲雜誌編輯也基本都是日系粉絲,玩家別說玩了,想了解到該遊戲的相關資訊都十分困難。再加上游戲封面,基本屬於那種你在電玩店裡買遊戲時,翻到看都不會看一眼的型別。《瑞奇與叮噹》冷的不冤枉。
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《瑞奇與叮噹》封面
可到了後來 PS3 時代,Insomniac 好像掉隊了。
26歲的Insomniac Games
26 年,對任何人來說都稱得上是一段不短的歲月。Insomniac Games 這家與 PlayStation 一起誕生在 1994 年的遊戲工作室,從一開始,就和索尼牢牢的繫結在了一起。
公司的第一款作品《Disruptor》本來準備登陸松下的 3DO,結果這臺主機被 PS 直接幹翻。當時的發行商環球互動的執行監製馬克·塞尼(後來的 PS4 首席架構師)建議他們乾脆移植到 PS 上去發售算了。
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《Disruptor》
自此以後,Insomniac 便把前半生全部獻給了 PlayStation。在 1996-2012 年之間,他們幾乎沒有做過非 PS 平臺的遊戲。
PS 時代的《小龍斯派羅》三部曲,算是 Insomniac 的第一個高峰,也是他們開始嘗試 3D 平臺動作遊戲的開端。截至 2000 年,三部曲全球銷量 400 萬套,媒體玩家口碑都不錯,IGN 9分、Gamespot 8分,EGM評論“其提高了 3D 平臺動作遊戲的標準”,小龍斯派羅也一度成為了 PS 平臺的吉祥物。這時的 Insomniac 已經從幾個人的小作坊成長為二十多個人的專業團隊了。
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小龍斯派羅
但《小龍斯派羅》這個 IP 是屬於環球互動的,三部曲結束後,Insomniac 便抽身走人,投身到索尼的懷抱中,為了和以前的作品產生明顯區別,以及能夠充分展示 PS2 的 3D 效果,Insomniac 專門製作了新的遊戲引擎,打造了《瑞奇與叮噹》。遊戲不出意外的很成功,索尼還讓頑皮狗用這引擎做出個相同型別的《傑克與達斯特》。
到了如今,初代《瑞奇與叮噹》依舊是 Insomniac 評分最高的遊戲(Metacritic 91分)。但這樣的成功並沒有延續多久,PS3時代的開始,標誌著 Insomniac 的衰退。
回顧 PS3 時代,在 7 年時間裡,Insomniac 一共做出 3 部《抵抗》和 5 部《瑞奇與叮噹》。《抵抗》系列雖然質量還算不錯,但相比其他主流 FPS 遊戲來說尚有一定距離,系列銷量也基本都是一路下滑。而《瑞奇與叮噹》在經過如此密度的轟炸後,IP 影響力大不如前。於是,Insomniac 有了新的想法。
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《抵抗》系列
2010 年,Insomniac 宣佈將與 EA 合作,打造跨平臺遊戲。這時玩家才反應過來,原來他們不是索尼自家的第一方工作室。
在離開索尼的日子裡,Insomniac 的作品水平變得參差不齊。自己成立了個子公司 InsomniacClick,做了款 Facebook 上的休閒遊戲《Outernauts》,後來又把這個遊戲移植到了 iOS 上。因為賺不了什麼錢,這款遊戲於 2016 年關服。
在 2013 年,他們又推出了《Fuse》,在發售這遊戲的時候,團隊還 diss 了一下索尼。說“Xbox 360 相對於 PS3 來說,開發真的要簡單許多,很多開發元件都比索尼要成熟得多,微軟在這方面相對要比索尼好不少。”結果最後 IGN 為這作給出了 6. 5分,稱其”單人模式爛到讓玩家痛心“。
再之後,除了《日落過載》和初代重製版《瑞奇與叮噹》為 Insomniac 扳回了一點顏面,其餘作品基本沒能弄出什麼水花。Insomniac 內部分成了多個小團隊,有做 PC 的、有做移動端的,也有做 VR 遊戲的。遊戲型別千奇百怪,大多都是體量較小的創意遊戲。
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《Slow Down, Bull》
在外界看來,Insomniac 可能就此泯然眾人矣。可誰能想到他們在 2016 年的 E3 釋出會上,從褲襠裡直接掏出了 3A 級遊戲《漫威蜘蛛俠》,PS4 獨佔。後面的故事大家也都知道了,遊戲全球狂賣 1320 萬份,併成為了有史以來最暢銷的超級英雄遊戲。
Insomniac Games 也因此被索尼以 2.29 億美元收購,成為了索尼全球索尼互動的第十四個工作室。相比於 2001 年被收購的頑皮狗,2011 年被收購的 Sucker Punch,這份來自索尼的認可,他們實在是等太久了。
![26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》](https://i.iter01.com/images/71dbeb66de011ff315f6a9eb57056580fa90e256cebb2d91f20aa9b46f8ae910.jpg)
Insomniac Games
結語
《瑞奇與叮噹 裂縫》的出現意味著很多東西。它不僅僅是 PS5 一次技術練兵,也代表了他們沒有忘記自己曾經安身立命的根本 —— 好玩。它讓人忍不住開始期待 Insomniac 之後的作品,無縫切換+時空穿越+蜘蛛俠=?
![26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》](https://i.iter01.com/images/27becaf304efbf011180f3e2a9a394291435925415c49aad8ca97be5797f22b0.jpg)
而在“時空穿越”之後,我也希望圍繞 SSD 還能出現更多玩法,更多讓人大開眼界的新設計。我個人是想不出來了,歡迎大家在評論區交流自己的看法。
作者:遊戲修理匠
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1089956.jhtml
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