自然,科技,與文明融合的“海洋奇旅”
遊戲名稱:ABZU(來源古蘇美爾語:智慧之海)
製作方:GiantSquid
遊戲定位:能夠接受慢節奏,並且喜歡這種美術風格的玩家。
遊戲型別:冒險解謎
故事線:主角一開始就出現在海洋之中,只能漫無目的的遊蕩,隨後見識到了海洋受到的破壞,但是在海洋深處奇妙的聖井卻可以治癒已經飽受重創的海洋,於是主角就踏上了治癒海洋的路途。
那片無限的蔚藍,是我拒絕不了的美麗。
當時剛剛開啟遊戲,迎接我的便是一個足以鐫印在記憶之中的蔚藍,我想,也許我就是那海之子吧。
出自——麥賽爾夫
哈哈,開個玩笑,ABZU這個遊戲在繁雜的遊戲市場之中,絕對是個小眾的存在,但是小眾,不代表著它質量的下乘,相反作為一個以“沉浸感”作為主要遊戲體驗的作品,它無疑算是優秀。尤其是那插畫般的美術風格,深深的抓住了我的心。試想,一個曾經無數次伸出五指仰望天空的中二少年(誤),在面對著這個“海之幻想鄉時”還怎麼把持的住自己。
色彩,是一個魔術師
遊戲的製作方是由曾參與過陳星漢“三部曲”的美術核心成員構成,相信如今禪派宗師陳星漢的名頭,對遊戲稍有閱歷的人都不會感到陌生,在此便不再贅述。
美術是一個遊戲重要的組成部分,而ABZU這部作品中,我最想推崇的便是是它對色彩的獨到運用,色彩有三個基本屬性:色相,明度,飽和度。在ABZU中,製作組們普遍採用了較高的明度和飽和度,而這樣的色系為玩家帶來的就是一個清麗明豔的畫面感受,尤其對初次接觸的玩家,只需一眼,就能享受海風撲面般的清新體驗。
而在遊戲的過程玩家更能直觀的感受到顏色的變換,因為製作組們十分巧妙的採用了色彩學知識,用相鄰色系保持畫面協調,用間隔色來突出畫面重點,而為了增加沉浸感所以遊戲是沒有任何UI提示的,所以他們聰明利用了顏色的轉換來引導玩家,否則哪怕景色在美,在變化不大的情況下很容易讓玩家失去耐心。而這樣的設計,從遊戲製作的角度來說是十分精巧的。
除去色彩的變換之外,遊戲中的景色與各式各樣的生物不是通過正常思路的寫實刻畫,而是用一種類似水彩的方式,採用了類似lowpoly的風格,通過寥寥幾筆就構畫出了一個瑰麗壯美的海底世界,這樣不僅能有效的節約遊戲資源,還能更加迎合遊戲小清新的藝術風格。
耳邊響起的氣泡聲,好似夢醒
ABZU在遊戲過程中穿插了非常多的背景音樂,讓這部藝術風格的遊戲更增加了一絲意境。他的音樂是根據遊戲的程式而特別演奏出的,當玩家位於一個有陽光透射的地點時,遊戲的音樂也會相應的變得輕快明朗,給玩家一種豁然開朗的體驗,而相反來到深海,周圍有著巨型的鯨魚時,音樂又變為低昂高亢的風格,一種深沉孤寂之感油然而生。當然,並不是所有部分都伴隨著背景音樂,在更深的海底,那裡能聽到的只有氣泡誕生與泯滅的聲音,夾雜著一些生物奇特的聲響。正是這種注重玩家沉浸感的設計方式,讓我能夠在深夜拖著一個疲憊的身體一口氣游到了最後。
深海與穹宇,是人類夢中永恆的幻想
ABZU沒有太多的文字敘述,一切的故事都隱藏在了遊戲體驗的過程之中。但是令人驚訝的是他雜糅了科技,自然與文明。遊戲的主角是一個機器人,一開始我以為是類似《美麗水世界》那樣的科幻題材,但是隨著遊戲的程式,美輪美奐的海藻林,略帶宗教特色的海底建築,神祕的三角金字塔,一一的在我眼前呈現,讓我沉醉於這個奇幻而又瑰麗的海底世界。但是就像戀愛一樣,你也許會覺得很多小姐姐都挺漂亮,但是終有一天,會有那麼一個側臉,讓你怦然心動。而在ABZU中,讓我心動的便是海底聖井喚醒的那一刻。在你接近聖井時,畫面會變得更加昏暗,彷彿置身在宇宙,但是那玄妙的祭壇和周圍若有若無的氣泡卻又告訴你此刻你的確是在深海,這樣的錯亂感,同時將宇宙和深海,兩個對人類神祕無比的環境帶來到你的面前,你會懷著一種好奇,莊嚴,甚至是渴望的感覺,漸漸的遊向聖井,而當你點亮的那一刻,群星四起,遠古的海靈一躍而出,畫面開始轉向溫暖,明亮,雖然我知道這是一種的先抑後揚的設計方法,但是內心深處的震撼和微微顫動的手,卻早已經出賣了我,有時候,讓自己沉浸在心流之中,沒什麼不好,也許那是,我們真的身處另外一個世界呢?
然而總會留有些許遺憾
ABZU的優點集中在美學的呈現力上,所以遊戲性上我看來就有點差強人意(然而我猜這也不是製作組所關心的重點)。遊戲的過程就是不停的遊動前進,完成一些簡單的解密,玩家幾乎都不需要動腦就可以通過。但是!但是!不得不提的一點就是遊戲的操控方式,遊戲的設計是鍵盤控制人物的朝向,滑鼠右鍵踩水向前,輕點第一次輕點人物會蛙泳,第二次是擺動腿部加速,第三次則是腳蹼發光大幅向前(短暫)。我感覺設計者一開始時朝著模擬人物真實游泳的感覺去的,所以做成了3段式的加速,然而就我體驗看來,這顯然失敗了,在遊戲過程中,有時根本就不會加速,只能慢慢的向前遊動,這在後面的水雷區就讓我吃了無數個水雷。另外就是鏡頭控制與人物的朝向是分開的,我覺得這一點十分影響體驗,本來遊戲的目標就是藝術性的展現,那麼為什麼不乾脆簡化操控,僅用滑鼠完成整個遊戲過程,讓玩家把能夠更好的沉入遊戲的藝術氛圍中去,而不必為這蹩腳的操作而憂惱。
總結:ABZU作為一個獨立遊戲,有其非常突出的特點,這足以吸引一定量的玩家,但是有舍才有得,遊戲性與操控手感的缺失,讓這樣一部畫面滿分,音樂滿分的遊戲減少了一定的分數。正如網上的很多人一樣,我也認為與其說他是遊戲,不如說是藝術作品,但是,既然選擇了遊戲作為設計者藝術感的呈現,那麼就必須完善它的,好吧,其實我就是想說,操作真的是太蹩腳了!!直到最後遊戲接近尾聲的時候,我憋了大半天的壓抑,才終於在猛然加速的節奏中釋放出去,我不知道這是不是故意設計的,但是我還是覺得不要這樣會比較好,讓玩家從始至終保持一個愉快順暢的心情才是遊戲設計師該做的。
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