PS5首發作品《神隕》評測:初時經驗,深玩乏味
初玩相當有趣,可惜過於重複。
新世代的主機通常會在發售時推出一系列頗具娛樂性,且技術先進的遊戲。但事後看來,有不少首發作品都無法在新的世代做出持久的影響。看上去《神隕(Godfall)》就在 PS5 上佔據了這個位置(主機板 PS5 限時獨佔),和 Xbox One 上的《崛起:羅馬之子》,Wii 上的《赤鋼鐵》,甚至 PS4 上的《鈉克的大冒險》有著相似的地位。目前來看,《神隕》是一款有趣的裝備驅動型砍殺遊戲,同時還有著精美的畫面和海量的裝備選擇。然而薄弱的故事和策略上相似的任務讓這款遊戲給人一種缺乏深度的感覺。
儘管《神隕》有著各種戰利品箱子、三人線上合作、可重複遊玩以獲得更多裝備的任務,以及將在未來推出終局遊戲內容的承諾,但開發商 Counterplay Games 卻表示這不是一款《命運》那樣的「服務型遊戲」,雖然在我看來《神隕》明顯有著很多這類作品的影子。不過在玩完差不多十小時的戰役模式後,我感覺本作更像是一款披著服務型遊戲外衣的線性單人遊戲,雖然有著許多明顯是為重複遊玩而作出的設計,但並沒有微交易和無盡的更新週期。
俗套的故事
這件外衣的一部分是一個令人轉眼即忘的故事,其質量只能算是勉強合格。《神隕》的開場動畫大略介紹了這個美麗的世界,以及玩家扮演的奧林與大反派馬可羅斯之間的仇隙。奧林是一位戰敗的國王,馬可羅斯則是他為了成神不惜毀滅世界的兄弟,而你的任務就是阻止馬可羅斯。這個俗套的背景設定給了玩家們一個去砍敵人的理由。大量與設定有關的資訊都被一股腦塞進了你的基地,不過好在還不算太煩人。我就不劇透了,不過這場對決的高潮就跟這一路上的旅程一樣,既直白又毫無意義。
這些任務都發生在三張名為「疆域」的開放世界地圖中,其中點綴著型別多樣的敵人、寶箱,和不同的資源。每項任務基本上都會給你一個具體的任務條件,或者地圖上的一個指定目標,但你也可以在完成任務的同時在這片大陸上自由闖蕩,或是製作各種物品,甚至在完成任務後繼續逗留在此地,以獲得更多戰利品。這樣的結構出乎我的意料,讓我不禁想起了《星際戰甲》中那些龐大而又充滿了獎勵品的關卡,不過與《神隕》不同的是,前者的關卡有著固定的分佈模式,而後者則是如程式化生成的。
不過《神隕》在視覺上確實十分精美,環境充滿了生機。遊戲角色、世界和裝備的設計也都令人印象深刻。土、水和氣三個疆域都美麗無比,並且各具特色的設計也意味著它們都有著些許不同的設計邏輯,這點我很喜歡。例如,在土之疆域中,有一座建造在山上的大型堡壘,與門外散落著被摧毀的攻城武器的平坦戰場在視覺上形成了明顯反差。本作表達其「次世代」特質的方式之一,便是利用多到過分的泛光讓世界中所有東西都像太陽一樣閃閃發光。雖然你可以在選單中調節泛光效果的強度,但它預設設定下就十分刺眼,讓我有時候都無法看清發光粒子效果下的某些敵人。
這些地圖都令人賞心悅目,也有著很多有趣的內容……至少前面幾次如此。它們看上去也許都風格迥異,但其實內容都大同小異:基本上都是一系列平坦的圓環形競技場,由一條條捷徑相連線,偶爾在路途中會有一些可收集物或者很容易通過的障礙物(通常長按圓圈鍵就能越過它們)。不過《神隕》的任務系統將會派你一遍又一遍地訪問這些區域。因此,雖然在最初找到這些隱藏資源和炫酷地點時我很興奮,但重複幾次後,這些區域便變得毫無趣味可言了。
並且本作的任務也都驚人地相似,基本上每項任務都可以總結為「朝著這個路徑點無腦衝,然後解決掉終點處的小 boss」。雖然偶爾會有一些諸如「消滅數波敵人」或「破壞這些物體」等簡單小任務穿插其間,但大部分時候你都是被「扔」到地圖的某片區域,然後前往遊戲給你設定的目的地,打敗一名稍微強大一點的敵人。這種設計在你第一次遊玩的時候十分有趣,但《神隕》卻不斷重複使用這種設計,來充實它的戰役模式內容,這實在是令人失望(並且終局遊戲也是這種玩法)。
雖然不同種類敵人之間有著一些酷炫的區別,但仍無法改變《神隕》中的敵人型別較為單一的事實。身著黑衣的刺客和躲在巨盾後的騎士必須要用不同的方法擊倒,並且我也喜歡首先解決掉那些脆弱的輔助型敵人,不過在此期間我需要避開它們更強壯也更肉的隊友。但當我在不同任務中頻頻遇到同一組敵人時,這些在我抵達終點路上的小型戰鬥在後來都變成了一種苦差事,既無聊又乏味(偶爾我會直接奔跑跳過它們,即使這意味著我會少一些經驗值)。
遊戲普通敵人身上那巧妙的設計理念也延伸到了各類 boss 上。它們都有著獨特的能力,並且打敗它們的方式也都不盡相同。雖然在初期它們的出現會給我帶來一點挑戰,但我很享受這種感覺。例如以下這些小 boss:一隻擁有隱身能力的巨型鱷魚,一名可以召喚鬼魂的幽靈騎士,以及一位會朝你扔飛刀並在距離太近時傳送逃走的混蛋刺客。而每個疆域中的大 boss 則有著更大的體型和更有特色的戰鬥場景,並且與它們戰鬥也十分有趣。但同樣只有在前幾次碰到它們時才如此。根據我的回憶,遊戲中總共有 12 名左右的小 boss,以及 6 名大 boss。前者會在整個戰役流程中反覆出現,並且所有這些 boss 也都將出現在終局遊戲中。甚至在主線結束之前,我就已經能明顯感受到《神隕》已經沒有什麼能向你展示的新東西了,因此很快我也對遊戲失去了新鮮感。
下面我要做一些推測了,你可能不太喜歡揣測出的東西,不過還請先聽我說完。土之疆域有一名土系 boss,水之疆域也有一名水系 boss,然後火和氣系的兩個 boss 全都莫名其妙地出現在了氣之疆域。並且其中一名 boss 還需要不斷重複遊玩之前的任務才能解鎖。如果這種做法不是因為「我們必須砍掉火之疆域才能趕得上 PS5 發售日期」的話,那我真不知道要怎麼解釋了。但即使這個假設只是我的憑空臆想,但我確實能夠真切感受到遊戲中缺失了很大一部分內容。
幾害相較取其輕
好在遊戲的戰鬥系統還算有趣。雖然有時會有點小問題,比如說無法在鎖定的目標之間快速切換;又比如說,雖然遊戲鏡頭和《戰神》一樣拉得很近,但是鏡頭外的敵人遠遠沒有《戰神》標識得那麼清楚。不過我最終找到了令我滿意的遊戲節奏,並在極其靈活的戰鬥中得到了滿意的遊戲體驗。《神隕》有著多種不同的戰鬥機制等待著你去探索,並且無論哪一把特點鮮明的武器,都非常強大。
《神隕》的部分戰鬥讓我感覺很熟悉,如使用重攻擊來快速填滿敵人的「破勢」條,從而對它們造成更多傷害和讓你可以施展終結技。雖然這項機制側重於讓玩家使用重攻擊(特別是對於守衛型敵人),但新機制——「碎魂」則正好相反:除了機制造成的常規傷害外,輕攻擊將會標記敵人的一部分血條,並且當你在使用輕攻擊後接上重攻擊的話,這部分血條就會被減去。使用這項機制來終結掉一名敵人後,它將會爆炸成一片「可愛」的粒子效果。碎魂給每場戰鬥都加入了一種簡明易懂的連招機制,並且我也很喜歡去摸索清楚到底要使出多少下輕攻擊,才能讓那一下重攻擊將敵人一舉擊敗。
除此之外,《神隕》中還有著一個「南鬥技與北斗技」系統,以一種有趣的方式來鼓勵你交換使用兩把可裝備武器。使用一把武器造成傷害將會給另一把武器的「南北斗」蓄力條充能,當充滿後,可以切換到這把武器,並在一段時間內獲得強化的攻擊力——但如果你切換得太早,蓄能條將會重置。武器自帶的特殊效果也能與這項機制進行有趣的配合:我使用了一段時間的長劍(速度和威力的良好平衡),它能更快地為「南北斗」蓄能,而我的副武器是一對雙刀(更快的攻擊速度),它的「南北斗」 buff 在啟用時將會給敵人施加負面狀態。這是一項設計出色的機制,它讓副武器變得和主武器一樣重要。
《神隕》中甚至還有著一個弱點系統,讓我想起了《堡壘之夜》的許多機制。比如說你可以在敵人身上做一些小標記,然後將準星對準標記處,從而造成更多傷害。再加上閃避和非常容易完成的格擋,以及裝備為這些機制帶來的變化,《神隕》給了玩家們許多要在戰鬥中思考的東西和發揮的空間。不過有一個問題讓這些優秀的設計都黯然失色:即使毫無策略地一頓亂砍也能輕鬆解決戰鬥,最起碼普通難度下是這樣的。(這也讓死亡變得幾乎無關緊要,有時候我甚至會直接在剛剛乾掉我的敵人面前復活)。與朋友一同遊玩當然是一種喜聞樂見的享受,但如果你們全都只是瘋狂地朝著面前的敵人亂砍,上述的問題就變得更加明顯了。
不過好在《神隕》給了你許多工具,讓你可以靈活調整自己的玩法喜好,其中最讓人印象深刻的便是「勇者鎧甲」——這是一套能夠稍微改變你的能力的鎧甲,且看上去異常酷炫。總共有十二套鎧甲,只要正常遊玩就能很快全部解鎖,並且每套盔甲都可以共享角色的等級和裝備。每套勇者鎧甲都可以突出《神隕》某方面的機制:比如增加破勢後的傷害,或提高碎魂的標記血條量,抑或是賦予你使用某種負面狀態的能力,例如點燃、凍傷、電擊和中毒。目前我最愛的勇者鎧甲之一是「堡壘」,它可以提高攻擊施加出血效果的機率,我還搭配它使用了同樣有出血效果並且能對出血敵人造成額外傷害的武器。
找到這些能與你裝備進行配合的鎧甲,並形成 1+1>2 的效果,是一件十分有趣的事。唯一的問題是,每套勇者鎧甲都感覺大同小異。無論是使用火屬性的鳳凰,還是水屬性的提豐,它們在實際戰鬥中並沒有太大的區別(事實上,根據遊戲載入螢幕上的提示,點燃、出血和詛咒的效果全都是最基礎的「持續傷害」)。對於那些圍繞其他機制來設計的勇者鎧甲來說,情況可能會稍微好點。比如說專注於給碎魂提供增益的灰鷹鎧甲可以讓我能更多地使用這一機制。但即使是這套盔甲的「執政官暴怒」技能也給人熟悉的感覺,也是讓你在短時間內提升某項機制或負面狀態的威力。因此,武器種類對遊玩方法造成的影響要遠大於這些造型繁複的盔甲。
你可能也猜到了,使用大劍、戰錘與使用雙劍、長矛是截然不同的體驗。雖然我更傾向於使用攻速快的武器,但每當我打到了更強的武器,我總是忍不住要試用它們。這些武器有著令人難以置信的各種效果,讓南北斗、武器能力和負面狀態等方面都有了不同的新變化,讓你能選擇自己最感興趣的戰鬥方式。它們看上去也非常酷,武器造型有很強的多樣性,即使是同一型別的武器之間往往也有著明顯的差異。比如雙劍的樣式就包括奇幻風格的砍刀與結合了古代和未來設計的華麗武器。我直到現在都還在尋找那些能給我留下深刻印象的新事物。
不過,我確實希望《神隕》的選單和升級系統使用起來能夠不那麼繁瑣。揹包管理和裝備升級系統都比較簡單易懂。只要玩家使用正確的資源進行升級,就可以把武器用到比較後期,這點也讓我很高興。不過在選擇裝備方案時我遇到了許多問題:當你將指標停在某項物品上時,物品的描述要等到數秒鐘才會出現在卡片上;而這大大拖慢了我遊戲程式的推進,比如說當我權衡不同選擇,或者尋找那把帶有火屬性傷害的錘子時,都會花費額外的時間。此外,裝備切換介面不能進行裝備回收,裝備回收介面也不能切換裝備。最令人沮喪的是,如果某項物品已經裝備在了另一套勇者鎧甲上,那麼你將無法直接回收它,而且沒有任何提示來告訴你這件道具在哪套鎧甲上,因此除了一件件慢慢檢查外,別無他法。這不算是什麼大問題,但卻給本來就稍顯繁瑣的揹包管理系統增加了本可避免的麻煩。
噩夢不斷
一旦完成《神隕》的戰役模式後,遊戲便會向你介紹一種有趣但同時卻十分重複的終局模式——「夢境石」,試圖繼續將你留在這個世界中。在這一模式中,通過一系列稍有不同的的戰役模式「移植」任務,你可以很快抵達 50 級。這些任務都以奧林「探索他的回憶」的方式呈現出來,不過我倒看不出這些任務有什麼好回憶的。夢境石模式的背後有著一些有趣的設計,但老實說,若不是因為我在評測《神隕》的話,我可能就會在玩了兩三個任務後,就失望地退出遊戲。
也許夢境石中最吸引人的設計,就是那些它從 Roguelike 遊戲中吸取的一些元素,如在一些關卡中加入隨機性,加強或削弱某些機制或元素,從而鼓勵你去體驗不同的勇者鎧甲並打造不同的武器。每一輪中,你可以從兩個不同的任務中選擇一個來做,完成任務後可以選擇一項臨時增益,為一場更加困難的 boss 戰做準備。不過你可能已經打過很多次這些 boss 戰了,或者很快就會了。
你能得到更多更強的裝備,以幫助你進入高等級的夢境石中。但由於你已經打通過這些內容了,所以再多的新機制或戰利品都無法吸引我太久。就像我之前說的,本作中有很多玩法選擇和戰鬥機制供玩家琢磨。但一想到你「肝」出來的這些東西,只是為了再「肝」一次數值略高的相同內容,我就提不起任何興趣了。
總評
在一段遊戲時間內,《神隕》還算是一款有趣的裝備驅動型動作遊戲,但任務的重複性讓我還沒打通戰役就對本作心生厭倦了,而終局遊戲更是變本加厲。戰鬥充滿了需要進行選擇的時刻,並且也有著一系列搭配合理,且既熟悉又新穎的機制,但勇者鎧甲的功能並不像它們的外表那麼多樣。《神隕》既沒有一個吸引人的故事,也沒有豐富多樣的遊戲內容,讓整個遊戲除了提供一點短暫和膚淺的樂趣外,沒有太多繼續長久遊玩下去的意義。
優點
視覺效果出色,戰鬥系統設計老道,不同武器的戰鬥體驗截然不同
缺點
內容匱乏,任務設計單調乏味,體驗十分乏味,故事情節落於俗套
評測成績
在一段遊戲時間內,《神隕》還算是一款有趣的裝備驅動型動作遊戲,但任務的重複性讓我還沒打通戰役就對本作心生厭倦了,而終局遊戲更是變本加厲。
作者:Tom Marks
來源:IGN
地址:https://www.ign.com.cn/godfall/30487
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