《魔界戰記 6》篝火評測:一款靠時間「沉澱」的作品
而這樣誇張的數值當然不是國產頁遊的專利。由日本一出品的經典 SRPG 系列《魔界戰記》很早就將數值爆炸作為賣點。這個代代號稱「史上最凶 SRPG」的系列不是空口說白話,本次最新作《魔界戰記 6》也更進一步,不僅將人物等級上限提升至 99999999 級(來數數有幾個 9),更是以向玩家科普數學知識為己任,在傷害數值中引入了「京」這個大家可能都說不出後面應該有幾個 0 的計數單位。而時隔數月,遊戲也終於推出了中文版。
延續一貫的王道+搞怪風格
《魔界戰記》系列顧名思義發生在魔界,但是幾部作品只是沿用相近的設定,劇情上沒有什麼關聯,不過各代的主角團可能會在新作中客串出場。《魔界戰記 6》的主人公是一個看起來弱不驚風的「妹控」殭屍,名叫澤德。澤德為了妹妹一次又一次超轉生到異世界,與凶惡的破壞神戰鬥。這裡的異世界基本上就是不同的平行宇宙,而澤德也在穿越之後收編新的夥伴,並提高自己的戰鬥力。
遊戲中每個章節按照動畫分集的形式串聯,每次穿越為一話,幾話合為一幕,整體分為三幕。第一幕中主要講述澤德穿越到不同的異世界,併為招募夥伴;第二幕則是主角團先後回到角色們各自的世界,獲得進一步的成長。前兩幕構成了本作故事的主線,中間有著一次意料之外,但似乎又是情理之中的劇情反轉。而在完成了前兩幕的內容後,第三幕則為通關後的「日後談」,在這個部分會有初代主角團前來客串,後續也可收編。
和系列前作一樣,本代的故事走的還是熱血王道的風格,同時又充滿了詼諧、無厘頭的逗趣內容,人物的設定也非常鮮明直白。不過主線故事沒有太多創新,重複度較高,比較套路化,如果你接觸多了這一類的 ACG 作品,很多劇情發展都可以輕鬆猜到。遊戲中有著各種致敬全球影視作品的捏他元素,特別是在每一話結束的小劇場中,甚至能看到對《泰坦尼克號》《奧特曼》《魔神 Z》等作品的惡搞,如果能認出來,想必都會讓人會心一笑。此外,遊戲中建立角色時的隨機命名庫裡也充滿了各種天馬行空的名字,當我在建立一隻天蛾族隨機到一個名字叫「雅蠛蝶」時,著實有被冷到。
繼承經典機制
遊戲的戰鬥部分就是典型得不能再典型的戰棋模式,玩家每回合安排己方角色的行動來擊敗敵人。系列前作中的地形水晶以及投擲系統得到了保留。地形水晶會為地圖中的各個區塊新增不同的效果,既有增益也有負面效果,玩家可以根據自己的戰術,破壞地圖中的水晶來改變這類加成,這也為戰鬥增加了更多策略性。而舉起、投擲功能則可以幫助角色跨越地圖中的鴻溝以及高低差,實現更多樣化的位移效果。其中,普利尼被投擲落地後會爆炸,充分體現了這一形象的炮灰屬性。
在戰鬥之外,我們會身處一個四次元空間,叫做「據點」,俗稱基地。這裡便是我們進行戰備休整的場所。據點中的 NPC 為我們提供了豐富的角色養成選項。比如系列特色的「道具界」將 RPG 中的重要元素「裝備道具」的強化過程具像化,讓我們可以通過戰鬥來提升裝備效能,獲得更強的道具。
暗黑議會這一特色機制仍然極具趣味性。通過召開議會申報選題評審,可以在遊戲中實現各類需求,比如建立角色、提高下一次戰鬥的收益等等。不同選題通過評審的機率也不同,玩家可以通過在投票前送禮賄賂來提高成功率,而失敗之後,除了放棄,也可以花錢買「過」,或者通過戰鬥強行達成共識,從頭到尾充滿了戲謔的意味。據點中還有一個作弊屋功能,但這不是用來遊戲難度的,而是用來調整戰鬥中各類資源的獲取比例,根據當前遊戲目標的不同,可以選擇獲取更多經驗值,或是得到更多其他資源。
「刷刷刷」是賣點
接下來說說本作最大的特色 —— 刷。《魔界戰記》系列中,角色養成和刷向來是核心體驗,而本作從宣發開始,就以新加入的「自動戰鬥」和「連刷」為賣點。過去的《魔界戰記》數值雖已膨脹,但仍需要玩家們依靠手動戰鬥來逐步提高角色能力,而本作的自動功能則徹底解放了玩家的雙手,讓角色可以自主進行戰鬥,同時可以選擇某一個關卡反覆地刷,從而將「肝」的工作交給了遊戲本身。
當我剛開始使用自動功能來刷等級時,我一方面感嘆這一功能的便利,另一方面又覺得這個刷的效率似乎並不太高。因為當時我看到在戰鬥中無論是加速還是跳過技能動畫,都是需要按住手柄按鍵的,這可如何解放雙手?但是在PlayStation上游玩又沒有類似按鍵精靈的工具協助,於是最開始我掛機時的手柄時這樣的:
但是後來我知道是我草率了。經過遊戲中角色時不時的操作提示,我發現在設定中可以設定戰鬥速率和跳過動畫的功能。這便極大地提高了刷的效率。初始的戰鬥速率可以提升至兩倍,而後續可以在暗黑議會中近一步提高倍率,最高可達 32 倍速,那將是何等鬼畜。雖然提高倍速的議題在議會中的通過率較低,但是我們可以使用「SL 大法」來反覆嘗試,磨刀不誤砍柴功。而後期隨著角色變強,即使時議題評審失敗,也可通過戰鬥強行達成目的。
在掌握了自動戰鬥和連刷的準確用法後,起碼在通關主線的過程中,整個遊戲就變得輕鬆了。戰鬥大部分都可以交給自動功能,而遇到一時無法戰鬥的強敵,也可以回到過去某個關卡,開啟連刷,把一切交給時間,通過「刷」來提升角色等級和能力,然後進行碾壓。不過遊戲也並沒有因此變得完全無腦,某些關卡中的地形水晶效果會大幅降低人物等級帶來的壓制優勢,可能仍需要我們切回手動模式,略施戰略才能夠順利攻破。而個別地圖由於地圖太大,若是直接開啟自動戰鬥,則會因為敵我雙方離得太遠無法識別到目標而一直站著不動。不過大多數時候,還是由機器代玩即可。
於是在某種程度上,本作從一款戰棋作品變成了一部「放置類」遊戲,我們通過使用據點中不同的功能機制來為角色的培養做好規劃,並適時地調整角色狀態,在等級到達上限時進行超轉生,而具體的在戰鬥中的成長,交給自動功能就好。
但是本作的「刷」不僅限於此,日本一還加入了新花樣。這就要介紹一下本作中一同引入的「魔心編輯」功能。「魔心編輯」可以稱得上是一個功能強大、簡單易用的戰鬥 AI 編輯器,類似遊戲中特有的程式設計工具。通過搭配組合不同的模組元素,我們可以提前設定好角色在戰鬥中面對不同情況的行動策略,從而將戰鬥效率進一步提升。每位角色都可以定製個性化的「魔心編輯」設定,而這一系統也會為喜歡思考和琢磨的玩家提供了大施拳腳的空間。這也解釋了為何當時遊戲的限定版要送一堆拼裝玩法的玩具。
於是,我在準備評測時的遊玩情況,就是一邊開著主機掛機,一邊完成其他工作,時不時地切迴游戲畫面,調整一下戰鬥部署,推進一下游戲程式,然後繼續掛機。
本作確實在自動機制中投入了不少心思,為「刷」增添了幾分新意。不過就實際體驗來看,自動機制在帶來便利的同時,也剝奪了一些遊戲的樂趣。要知道,當你體驗過自動的好處,當你知道靠刷就能解決大部分問題後,你就會一發不可收拾地一直自動刷下去,哪怕是在一週目體驗劇情的時候也是如此。
由於倍速後自動戰鬥下的戰鬥結束得過於迅速,我在推進主線的過程中也變得更加功利,想加快進度。這就讓我變成了一臺無情的讀臺詞機器,盯著螢幕上的立繪,在看完文字後不停地按「下一句」,希望快速進行戰鬥,推進劇情,由此便進入一個迴圈。快速結束的戰鬥使得遊戲的節奏變得有些割裂,也讓我作為玩家無法深入地沉浸到遊戲世界中。
內容有些縮水
本作人設繼續由原田雄一負責,新人物形象也保持了他一貫的水準。不過遊戲中除立繪之外的角色形象首次從 2D 變成了 3D,效果如何只能說見仁見智,我個人還是更傾向於 2D 的形式。
另外本作雖然引入了不少新元素,但內容也有些縮水。比如前作中,我方角色施展的連攜攻擊都會觸發華麗的 CG 動畫,這原本也是遊戲戰鬥的賣點之一。但本作在人物 3D 化之後,連攜攻擊的動畫反倒被取消,只是簡單地彈出幾張人物卡片,顯得有些敷衍。在主線故事中,基本上只有第一幕會引入新的世界和新的人物,第二幕的內容有些重複,每一話的套路都差不多。此外,本作中每一話的 BOSS 都是破壞神,後期更是隻是簡單得增加 BOSS 數量,更是出現「破壞神滿地走」的情況,屬實讓人審美疲勞。
而在主線通關後,人物的等級上限還上只有 9999 級,若要達到宣傳中展示的 99999999 級,需要完成主線後的「後日談」內容,然後再不斷轉生、刷級。但是這個過程,基本上就真的只剩下「刷」、「轉生」等機械操作了。除非將達到 99999999 級,打出上「京」的傷害作為終極目標,並樂此不疲,否則還是缺乏一些繼續或重玩的動力。
此外,本作雖然大部分時間中的遊玩畫面就是往返於戰鬥地圖與據點之間,看似簡單,但遊戲本身有著極其豐富且有深度的養成內容。這原本是優點,不過遊戲的引導部分做得並不太詳細,有些概念介紹甚至有些抽象,第一次接觸的話,實際操作起來也會有些摸不著頭腦,對新人玩家來說不太友好。而靠「刷」能解決大部分問題的情況下,若不是深入探索,很多機制和功能並不一定會想到去使用。
總結
《魔界戰記 6》有不少優缺點,但都不如它的「刷」給人留下的印象深刻。這款遊戲刷起來確實挺爽,雖然有時候我們會認為自己對數值爆炸並不感冒,但是當真的看到自己手下的角色在戰鬥中打出一長串數字的傷害,然後等級暴漲時,還是非常有衝擊力,且讓人上癮的。而遊戲也確實想辦法讓「刷」變得不那麼單調。自從開始遊玩後,我也很久沒關機了。而我桌上的遊戲機,就宛如一臺挖礦機器,只是在不斷地自行運轉。這樣刷下去是否有什麼意義?管不了那麼多了,先刷了再說。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210607164500_8aeTXj6CK
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