《孤島驚魂 6》篝火評測:合格以上,突破未滿的育碧沙盒新嘗試
曾在皮克斯動畫長片《尋夢環遊記》裡為主人公米格配音的安東尼·岡薩雷茲則在遊戲中和「炸雞叔」搭檔,出演這位統治者的兒子迭戈·卡斯蒂約一角,他身為獨裁者的子嗣,但卻良心未泯,甚至在故事一開始希望逃離父親的掌控,其重要程度不言而喻。
作為《孤島驚魂》系列在兩個主機世代之間承上啟下的關鍵作品,我個人從遊戲公佈之初就十分清晰地感受到了製作組求新求變的意圖,包括更為嚴肅大氣的主題,由專業演員貢獻的精彩過場,帶有強烈影視藝術色彩的場景編排,以及適應新時代硬體水準的畫面進步等等。
不過另一方面,因為見過太多「育碧流水線」出品的工業化沙盒遊戲,我對遊戲樂趣最核心的玩法部分是否有足夠的創新這一點仍然十分擔憂,尤其是這種基本風格大致已經確定下來的王牌系列新作,很多底層邏輯上的東西其實是動不了的,只能在一些分支級別的內容和系統上做一些微創新。
遊戲的實際表現比較符合我的預期,還是那個熟悉的育碧味道,但深入玩下去又會發現很多不一樣的、有意思的、會在不知不覺間消耗大量遊戲時間的充實內容,即便沒有那種讓人打從心底裡感到意外和佩服的意外突破,但《孤島驚魂 6》依然是育碧近幾年的「命題作文」裡相當有吸引力的一款。
遊戲整體節奏流暢、戰鬥精彩、內容豐富,即便是這個偶有 BUG 的媒體搶先評測版本也挑不出什麼致命的硬傷,但如果玩家追求的是《破曉傳說》那種通過畫面技術、故事編排等元素讓系列煥發新生的震撼效果,那我只能提前說一聲抱歉,這遊戲還是欠缺一些火候。
篝火營地此前已經參與了一次 4 小時的前瞻試玩,感興趣的玩家可以點選此處和這篇完整評測一起閱讀。
海島大亨主視角沙盒版?
中南美洲、島國、獨裁者,這幾個關鍵詞拼在一起,我首先想到的是策略遊戲《海島大亨》系列,當然這次玩家扮演的角色恰好是統治者的對立面,一位意外加入游擊隊但卻成長為抵抗力量核心的關鍵人物。
我第一次看到《孤島驚魂 6》故事設定的時候,腦子裡只浮現出四個字 —— 要素齊全。畢竟在真實的歷史時空裡,中南美洲土地上曾經爆發過轟轟烈烈的游擊戰爭,留下了許多英雄人物與獨裁者鬥智鬥勇的現成故事,這些都可以成為《孤島驚魂 6》的素材來源,讓遊戲的虛擬內容能夠有一個相對真實和厚重的基座,例如武器裝備、角色背景、事件設定等等,結合夾雜著不少西班牙語單詞的英文對白以及獨特自然風光,很容易將玩家的情緒帶入遊戲的世界裡。
當然遊戲故事還是進行了一些具有一定獨創性的改造,例如虛構國家雅拉的菸草植物提取物被用來製作一種名叫「衛若威」的劃時代抗癌特效藥,這給了獨裁者安東·卡斯蒂約為所欲為的統治態度以及豐厚財力一個合理的解釋,另外他和兒子迭戈之間截然不同的理念也是遊戲從開場就留給玩家的巨大懸念,相當於在常見的「反抗暴政」主線故事之外埋下一條具有個人感情色彩的支線,讓故事有更強的張力和不同的吸引點。
不過主人公的設定由於鋪墊不足,導致他/她為了給好友報仇而加入游擊隊反抗安東·卡斯蒂約這個理由顯得不是特別充分,但相對於很作作品裡完全白紙一張的「無口無心」設定還是大有進步,製作者們在故事發展過程中逐漸對主角的背景以及性格特點進行補充,使其和個性十足、背景豐富的其他 NPC 相比並不會顯得太過突兀,但如果只跑主線的話,部分情節的展開以及角色的加入、退出都會顯得有些倉促,當然這跟我為了完成評測採取這種特殊玩法有一定關係,也是多支線沙盒遊戲中難以避免的設計特點,所以不能說是遊戲本身的缺陷。
按照正常的流程和玩法,玩家幾乎必定會在一個區域內按照很自然的順序去至少完成一兩個支線任務或是攻下一些主線之外的軍事目標,遊戲在這方面的引導和鋪墊非常充分,讓人明顯感覺到製作者並不希望延續以往「接任務→去某地→做某事→交任務」的簡單迴圈,因為這必定會在短時間內讓玩家產生不耐煩的情緒。
《孤島驚魂 6》的做法是除了傳統的 NPC 觸發以外,還將大量的支線任務觸發條件放到了探索過程中,例如在敵人的某個基地找到一張軍事地圖、或是在路上遇到個好心的 NPC,就可以解鎖另一個基地的位置(當然你也可以在閒逛時自己去發現),這就很合乎現實的邏輯。另外在支線任務的獎勵方面也比較良心,除了用以改造槍械、裝備的廢料系,用以改造營地的資源系,用來賣錢的交易系(主要靠打死野外生物獲得)以外,還有用來換取強力武器裝備的「貧鈾」以及解鎖武器配件關鍵道具「熱固槍粉」、「破敵塑絲」等等,物資體系的分散式設計導致獎勵也變得十分多樣化,並且利用這些材料升級或購買物品之後,可以給玩家的戰鬥能力帶來立竿見影的提升效果,這相信會成為玩家除了獲取經驗值以外去清理支線任務的重要動力。
也就是說,典型而合乎邏輯的故事情節結合優秀的任務系統設計,無疑能夠給玩家提供充足的遊戲動力。從遊戲開篇的兩種難度選擇就能看出來這種設計意圖,不管是重視武器裝備收集、戰鬥享受的玩家,還是重視劇情體驗的使用者,製作組都準備了針對性的數值調節方案,讓更多玩家有一定側重地去享受《孤島驚魂 6》各個方面的內容,這是我在這一代的製作思路上看到的一個顯著進步。
武器改造放飛自我,戰鬥體驗適度硬核
這一代的武器系統看似並不複雜,但開場之後並不需要等太久,製作組就會向玩家展示他們在這個部分究竟花了多少心思。
首先主角可以裝備的武器數量和種類是固定的,有三個主武器格,一個副武器格,再加上相當於大招以及投擲道具袋的「破敵揹包」;裝備欄分為頭、身、腿、腳、手五個部位,有散件和套裝之分,每個部件都附帶至少一種特殊屬性,比如增加備彈量、提高穿甲抗性、標記特定敵人等等,穿上之後外觀會發生明顯變化,只不過遊戲絕大部分時間都是主視角模式,玩家自己基本上也只能在選單裡看到裝備的效果。
先說說武器體系,主武器一共分為 8 個類別,包括野路子武器(自制武器),突擊步槍,衝鋒槍、輕機槍、狙擊步槍、霰彈槍、弓箭、和發射器 8 種,可以分配在任意一個主武器格上。開啟每一個類目一開始就能看到裡面有多少種武器以及各自的解鎖條件,具體包括玩家等級、完成特定任務、搜尋某特定區域等等,這一點非常方便。
除野路子武器以外,其他 7 種武器又都分為普通版和獨特版兩個類別,前者自帶 3 個或者更多的模組改造欄位,可以在工具臺通過消耗特定資源生產配件之後裝在武器上。而「獨特」類武器的種類雖然和普通武器一樣,底子同樣為 FAL 步槍、M16 A1、MP40 等等,只不過它們都有特定的名稱、外觀以及模組組,玩家不能對其進行改造。這些獨特武器往往需要通過完成特定任務或是在某些特殊地點搜尋而來,就效能而言不一定就強過玩家自己改造的同種槍械,但往往有著十分拉風的迷彩造型,而這些迷彩是可以應用到其他同型別普通槍械上的,這顯然會提升玩家蒐集這些獨特武器的意願。
具體到槍械的配件模組上,常見的有彈藥型別、槍口槽位和光學瞄具槽位三種,解鎖條件和武器差不多,基本上都需要將角色等級提升到一定程度或是完成特定任務之後,再消耗一些資源、金錢去進行換取。需要注意的是,每一類槍械的模組研發是相互獨立的,同一型別的模組研發完成後只能在相同型別的槍械之間互換,其他槍械也想要這個模組,哪怕一個小小的特殊子彈,也得消耗稀缺的關鍵資源重新研發。
也就是說,儘管細碎的各種資源分佈在遊戲的各個角落,但實際上玩家並不能隨心所欲地對所有主武器都進行改造,尤其是在關鍵資源相對稀缺的遊戲初期,務必確定一類主武器作為升級主力之後,再投入資源進行模組開發,而模組能夠帶來的武器各方面增益十分明顯,能夠對戰鬥的難度帶來較大影響,因此在初期一定要慎重選擇。
和主武器升級體系的保守、剋制相對應的是,野路子武器以及破敵揹包無論在外形還是功能上都明顯有些「放飛自我」。
首先野路子武器只需要消耗一種特殊資源「貧鈾」就能解鎖,過程相對簡單很多,而且這些造型怪異的自制武器往往還具有相當強勁的威力或是特殊能力,比如燒烤機(噴火器)可以高效率地燒燬菸葉田,威力直接打到計量表頂端的釘槍可以貫穿敵人等等,絕對是戰鬥時的好幫手。
曾經在預告片裡給我留下深刻印象的「破敵揹包」兼具華麗度和巨大的威力,基本設計原理和《戰神》裡奎託斯攢滿怒氣之後進入斯巴達之怒狀態的效果類似,時間流逝和普攻都可以給破敵揹包補充能量,充滿之後就能釋放威力巨大的連射導彈、毒氣彈等範圍攻擊,是對付敵方坦克、據點的絕佳手段,配合遠視功能和敵人標記功能,能夠針對特定目標在遠處給予意料之外的打擊,兼具功能性和極佳的觀賞度,同樣可以在工作臺消耗素材升級,總的來講十分好用的,關鍵時刻就靠這東西保命或是幹掉攔路的硬骨頭。
這些野路子武器也都有各自獨立的功能模組可供升級,包括單純的增加備彈量、提升充能效率等等,消耗的資源和主武器既有重疊也有交錯,所不同的地方在於 7 種揹包的所有模組都是通用的,可以節省不少研發資源。
在如此龐大的武器體系之下,《孤島驚魂 6》的戰鬥設計卻意外的簡潔和直接。首先遊戲引入了彈藥屬性以及對應的弱點系統,6 種子彈分別是標準、穿甲、殺傷、毒素(引發敵人互傷)、爆炸(載具特效)和燃燒(範圍持續傷害),不同的敵人除了有等級強弱以外,還會因為穿著的裝備不同而形成不一樣的弱點,例如戴頭盔、穿防彈衣的重灌敵人用標準子彈攻擊基本不會掉血,但使用穿甲彈哪怕打在鋼盔、胸腹部也能造成幾乎秒殺的效果,只要不是去超過自身等級過多的區域作死,整體而言TTK(擊殺時間)都相當短。
不同子彈對不同敵人有特效
敵人對主人公也是一樣,只要稍不注意被超過 2 名敵人集火,還沒等反應過來一條血槽瞬間就空了,好在空血之後一般不會立刻 Game Over,系統會給玩家一點點時間使用藥物回覆,因此時刻關注身邊的掩體也是非常重要的。不知道這是否跟我在遊戲開頭選擇了「動作模式(普通模式)」有關,過短的 TTK 會顯著增加遊戲的不可控性,儘管整體難度並不高,但被突然重新整理出來的雜兵從背後幾槍秒掉的感覺並不好受。
我自己在攻關過程中也會因為擊殺時間過短而感到意猶未盡,尤其是面對某些據點裡的特殊敵人時,在 NPC 的任務簡報中可能會對其進行一番描述並提醒我謹慎行事,結果真見了面往往不到 1 秒鐘就被我幾槍幹掉,感覺之前的鋪墊全都白費了,也可以說是任務團隊和戰鬥設計團隊之間的配合出了問題。
可能也是這個原因,導致遊戲裡槍械的造型儘管都非常好看,部分塗鴉、小裝飾、模組的細節設計都深得我心,但實際打起來總感覺打擊感有些軟,既沒有真實系的硬派效果,又顯然不是走的卡通化路線,讓人有些摸不著頭腦。
為跨世代而妥協了,但又沒完全妥協
大家可以看到,《孤島驚魂 6》依然是一款橫跨了 PS4、PS5 以及 Xbox One 和 Xbox Series X|S 兩代主機的遊戲,所以從底層邏輯來講,遊戲在很多方面的表現一定要考慮到想下相容 PS4 和 Xbox One 這兩臺初版發售日已距今差不多 8 年的老主機。
所以儘管 PC 版附帶了一個差不多 40GB 的高品質材質包,讓遊戲支援了光線追蹤、FidelityFX 自適應銳化等最新畫面特效(當然,要在遊戲中開啟這些高質量材質等功能需要極強的硬體支援),但還是能從建模的精細程度、貼圖品質、角色動態等很多方面看到上個世代的痕跡。
當然,如果你有一臺硬體令人放心的 PC 或是 2 臺次世代主機其中之一,在進行《孤島驚魂 6》遊戲時也並非全無好處,至少可以享受無比茂密和多樣化的熱帶植被景觀以及在開飛機、高空滑翔等面對開闊場景時擁有一個極為流暢的飛翔過程,快速移動時的讀取時間也會大大縮短,開啟 DXR 反光等效果之後,釣魚、游泳等涉及水體的活動瞬間變得賞心悅目起來。
另外遊戲龐大的體量可能也是託了次世代標準的福。不僅擁有系列面積最大的地圖,而且我保證裡面充滿各種各樣的細節以及多樣化的探索內容。儘管本質上都是支線任務,但為了避免出現滿地圖都是問號的尷尬情景,育碧這次將遊戲的任務分成了多種層次,不僅標註形式不一樣,觸發方式、完成方式、獎勵的好壞差異都十分明顯,希望營造一種多層次的支線任務氛圍。當然玩得多了還是很容易看穿這些偽裝,但這種積極的嘗試還是值得肯定。
除了上面提到的各種素材需要滿地圖亂找以外,單純的收藏品也超過了 200 件,分佈在地圖的各個角落裡,另外除了戰鬥玩家也有很多事可以做,例如蒐集戰鬥搭檔以及戰鬥搭檔的各種服裝、技能,完成載具大獎賽能夠解鎖載具的新功能,消耗營地資源可以建設多種附屬建築,這些建築還可以升級,提供給玩家多種多樣的功能,小遊戲的部分還有多米諾牌、電視機遊戲,尋寶小遊戲等等。
另外遊戲還給厭倦的個人探索的玩家提供了最大支援 4 人合作聯機的「特別行動」模式(也可以單人遊戲),相當於一個個獨立的 PVE 小副本,完成之後可以獲得專屬的獎勵代幣以及特殊裝備,絕對是殺時間的利器。
總結
毫無疑問,《孤島驚魂 6》是一款合格的續篇作品,系列的宗旨、特色一個不落地完整繼承下來,然後再加以改造和擴充,以適應新的場景、新的人物以及新的故事發展,同時輔以更豐富的內容以及更龐大的探索麵積,並且還十分難得地兼顧了穩定性,至少我在提前體驗的幾十個小時裡並沒有發現什麼致命的缺陷或問題,可以說是沿著系列既往的軌跡踏出了堅實的一步。
然而和我之前期待的劃時代進步相比,《孤島驚魂 6》的最終表現顯然又明顯偏保守,整個故事架構雖然拔高了層次抬高的期待值,但最終落到體驗上則還是育碧沙盒習慣的那些套路,劇情演出的氣氛烘托、鏡頭技法、演出編排,遊戲的展開方式,地圖的層次感,很多地方都似曾相識。
當然換個角度想,如果我一開始的期待值不是這麼高,最終獲得這樣一個穩紮穩打的結果,似乎也沒什麼可指責的,但看到類似《破曉傳說》這樣的憑藉硬技術實力與突破創新獲得市場認可的作品,我還是希望看到育碧有朝一日也能拿出破釜沉舟的決心,押上一個或 N 個系列的未來,帶給玩家一次真正的驚喜。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zzGtm4UrOScPagJL0UQykw
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