育碧談《孤島驚魂6》的創新之道:開發一整套複雜系統,讓主角唱歌
音效作為塑造遊戲沉浸感必不可少的環節,往往被大家所忽略。但在以音效聞名的《孤島驚魂》系列中,玩家卻“不得不”被動進入故事,化身遊戲主人公,感受一場又一場“聲”臨其境的大戲。而在其最新作《孤島驚魂6》中,這種真實感則更進一步地被遊戲中的小細節放大——主角會隨著車內收音機的歌聲唱歌附和,街頭的音樂人為我們復刻了南美大陸的風土人情,融合了多種口音的自創“方言”……讓這個虛幻的“雅拉島國”彷彿真實存在。
這些音效細節的背後,是擁有著30年行業經驗的阿根廷-加拿大籍音訊專家Eduardo Vaisman對於故土情結的文化皈依。如今,他在育碧多倫多工作室擔任音訊總監。這次,讓我們聽聽Eduardo Vaisman在由騰訊遊戲學堂舉辦的TGDC2022騰訊遊戲開發者大會上,為我們分享的聲效技術創新心得。
以下是演講實錄:
我是Eduardo Vaisman,目前任職育碧多倫多工作室的音訊總監,今天我會探討技術創新如何與文化代表性攜手並進,幫助建立《孤島驚魂6》中的虛擬國度:雅拉(Yara)。
首先請允許我對自己做一個簡單的職場回顧。1992年 ,我開始專業從事影視音訊工作,先後參與了60多部故事片和電視節目的製作,足跡遍及6個國家,經歷過各個崗位,包括音效剪輯師、對白剪輯師和混錄師。
2010年,我有幸加入育碧多倫多工作室,從此開啟了遊戲音訊生涯。我在多倫多工作室以音效設計師的身份參與了《細胞分裂:黑名單》的製作。在那之後,我開始負責為《孤島驚魂》系列製作音效,先後參與制作了《孤島驚魂4》《孤島驚魂:野蠻紀源》《孤島驚魂5》等遊戲作品,在過去三年半時間裡,我在《孤島驚魂6》中擔任音訊總監。
對於不熟悉《孤島驚魂》系列的人來說,這是一款開放世界第一人稱射擊類動作冒險遊戲,該系列已因其高質量音訊而聞名遐邇。而在我擔任《孤島驚魂6》音訊總監後,想在原本優秀的音效基礎上做出一些技術創新,透過營造氛圍來實現更好的效果。為此,我們使用了無損音訊格式,也更新了車內立體聲的驅動引擎,改進了遊戲內的廣播系統和廣告系統,使得在遊戲世界中也可以使用虛擬儀表和3D儀表。
但我們做的遠不止如此。《孤島驚魂6》的具體場景設定在拉丁美洲加勒比海的雅拉島國,這個國家中有加勒比海岸各國的影子。
作為一個拉美人,我希望遊戲中能適當體現拉美文化。可在如今的遊戲和流行媒體中,拉美人的通常形象不是毒梟便是瘋狂的將領,而我想呈現拉美文化更豐富的一面。我想呈現音樂、語言、文化特徵、色彩,這些也是代表拉美文化有的知名元素。因此我的初衷是利用技術創新來強調這些元素。
在《孤島驚魂6》中,系列首次塑造了一個在雅拉土生土長的英雄主角丹尼。我認為,主角在雅拉度過了童年和少年時代,對當地歌曲瞭如指掌。因此當車內收音機播放他們最愛聽的歌曲時,丹尼就會隨口唱起來。請大家看一個網路上關於丹尼隨口應和收音機唱歌的剪輯影片。
可以看到,在玩家的影片中,當主角唱起歌來,握著控制桿的玩家也會跟著節奏開心舞動起來。這讓我不禁想到:“唱歌條件反射”在《孤島驚魂6》中竟然能夠起到如此重要的作用——
這能讓玩家與主角產生聯絡,讓丹尼具有真實感和代入感。聽到雅拉本土的音樂,玩家也能沉浸在雅拉的幻境之中,感覺與世界相連。透過語言和曲目,還能強化拉美文化的代表性,讓玩家從黑暗氛圍中得到放鬆,何樂而不為呢?畢竟在這個充斥著大量激烈戰況的遊戲中,玩家往往會感到沉重,而在車上載歌載舞剛好能讓玩家釋放壓力。
其實早在遊戲早期開發時,我們就意識到了這一點。彼時我們正在審查這個特性,當時有一位導演在玩這款遊戲,突然女丹尼唱起了來歌,導演轉身問“嘿,是我在唱嗎?”就在那一刻我明白:如果連一名講英語的男性都認為自己就是遊戲中講西班牙語的女性角色,那這便是連線玩家和遊戲的最佳方法,它能打破任何障礙!
我們是如何實現唱歌條件反射的?在特定情形下,只要滿足一些先決條件,唱歌條件反射就會發生。這些先決條件包括了丹尼需要在車上,而不是在作戰,不在警戒區內,也沒有遇到意外等等,滿足了所有先決條件後,廣播中又剛好播放著應景歌曲時,丹尼便會自然而然地唱起來。在解決了技術問題後,我們需要考慮為遊戲背景增添敘事路徑。因為在某些任務中我們不希望丹尼隨時想唱便唱,這會將人物與主要敘事弧線割裂開來。最後,我們當然需要育碧音樂在法律和曲目層面提供大力支援。
螢幕右側呈現的是“Oasis”,這是一款用來書寫所有敘述性對話和歌聲內部工具。其中記錄了人物觸發條件反射的規則列表。人物或NPC可以對遊戲世界做出的反應,包括唱歌條件反射。我們把歌曲稱為“主題”,在每個主題內的每行歌詞都可以被細分為“時刻”,角色在任何時刻都能停止唱歌,也可以在停止唱歌后的某個時刻重新開唱。
那麼,我們是如何我們如何讓這個特性實現同步的?我們將歌詞逐行分割來完成,在Reaper會話中建立標記(Reaper是本款遊戲所用數字價值工作站),然後將每行歌詞開頭的標記納入Wwise音訊解決方案(Wwise是我們遊戲中所用的程序中音訊引擎),而在這之後,我們需要事先做好錄製策劃以及如何編輯歌詞。因此,我們沒有重疊的歌詞,也可以為每一句歌詞配上合適的表演形式。
至於說那些歌唱環節,我們選用了兩名可以使用流利西班牙語唱歌的演員,不是為男丹尼和女丹尼配音的那兩位。隨後,我們還新增了更多隨唱歌曲,讓玩家透過尋找遊戲世界中的隨身碟來解鎖更多曲目。
因為《孤島驚魂6》支援雙人聯機,這涉及到有兩名男丹尼或兩名女丹尼時怎樣協調處理的問題。我們發現有兩名男丹尼或兩名女丹妮時,聲音聽起來有點奇怪,就像同一個人唱了兩遍。所以在雙人合作時,我們會強制讓兩名玩家一名扮演男丹尼,另一位扮演女丹尼。
因為並不是在每個國家都能找到合適的演員既能用母語扮演角色,又能用西班牙語來演唱,於是我們決定讓他們哼唱。如果玩家玩日語版本,角色會跟著歌曲哼唱,而不唱出歌詞。但在葡萄牙語和拉美西班牙語版本中,玩家會體驗到完整的歌唱。
順帶一提,在遊戲中,這套系統在遊戲中也有應用。變裝皇后羅莎·梅爾·帕克特在唱歌時可以在任何時候被打斷——這真不是劇透。
不少拉美裔作曲家參與到了主遊戲原聲帶的製作中,也主要承擔了雅拉人的配音。我們有幸請到巴西里約熱內盧的音樂家佩德羅·布羅夫曼擔任首席作曲家,還有古巴裔爵士樂大師希拉蕊奧·杜蘭來創作歌曲,此外,來自委內瑞拉、阿根廷等拉美國家的多位音樂家為我們提供了不少歌曲。
在這款遊戲中,不僅有多種音樂風格,我們也考慮到文化的多樣性與性別認同多樣性、原籍國與族裔多樣性。另外,有約90名演員陣容參與到遊戲的製作中來,幾乎覆蓋拉丁美洲各國,我為他們感到驕傲。
接下來的部分,我想談談雅拉的街頭音樂人。
如果你造訪過古巴、多明尼加共和國或拉美及加勒比海地區,你就會發現街頭音樂人幾乎隨處可見。因此,我希望雅拉能有這樣真正的音樂人以團體的形式演奏傳統曲目,並與音樂同步。
街頭音樂人的設計可以讓世界更有個性,讓構建世界的體驗更有特色,那在《孤島驚魂6》中,我們是如何設計街頭音樂人的呢?
要做到這一點,我們需要規避非常嚴格的技術限制。因為以前的《孤島驚魂》中沒有讓一群音樂人同步演奏的程式碼,系列以往的街頭音樂人往往只是拿著吉他在路邊伴奏,充其量只能算作是個樂器。為了實現合奏的效果,並且儘可能減少對記憶體資源的佔用,我們最終決定採用三重奏的方式。
要讓音樂和動畫緊密同步,需要由音樂來驅動動畫。這種技術我們內部稱之為“節律化”,即將每首歌曲中的每件樂器劃分為不同節律,其長度小於300幀的動畫,因此動畫節律時長少於10秒,可以重複或交錯進行。
舉例來說,我們有打擊樂器演奏tic-a-tac節律,我們將其列入可以識別的東西,放入特定動畫裡不斷重複。例如某一首歌的排列方式可能是aaabbaaccaaddd。每一個節律都配有相應的動畫,我們試圖讓這些節律與節拍和動作相聯絡。因為是動畫而不是旋律或某些音符,因此,剪輯工作是重要的一環。
我將在下面的影片中向你展示我們使用的REPrecision軟體在其中一個節律化環節的具體表現。大家可以看到用不同顏色編碼的節律,看到這些節律如何重複或交替。
在使用節律動畫作為音樂拼接的方式後,我們還需要使用額外的動畫來融合,讓節律動畫之間的過渡更為順暢。並且在音樂人沒有演奏時,也需要提供閒置動畫(比如聆聽其他夥伴演奏)。最後,我們還為這些街頭音樂人提供了一項額外特性,即當玩家在遊戲中給音樂人小費,音樂人會鞠躬致謝。
最後,請允許我向這個遊戲背後的團隊執以謝意,包括遊戲的敘事團隊!如果沒有他們,我們將無法創造一個如此生靈活現、栩栩如生的雅拉國度。
舉例來說,遊戲中的“雅拉口音”是我們與方言教練卡洛斯·迪亞茲打造了一個混合口音,融合了拉美裔口音特徵,讓玩家無法分辨這到底是來自古巴、多明尼加共和國,還是巴拿馬。
希望大家有機會,一起去“雅拉”短暫獨家,強烈推薦感受一番這片熱情大陸上的風土人情!
來源:騰訊遊戲學堂
這些音效細節的背後,是擁有著30年行業經驗的阿根廷-加拿大籍音訊專家Eduardo Vaisman對於故土情結的文化皈依。如今,他在育碧多倫多工作室擔任音訊總監。這次,讓我們聽聽Eduardo Vaisman在由騰訊遊戲學堂舉辦的TGDC2022騰訊遊戲開發者大會上,為我們分享的聲效技術創新心得。
以下是演講實錄:
我是Eduardo Vaisman,目前任職育碧多倫多工作室的音訊總監,今天我會探討技術創新如何與文化代表性攜手並進,幫助建立《孤島驚魂6》中的虛擬國度:雅拉(Yara)。
首先請允許我對自己做一個簡單的職場回顧。1992年 ,我開始專業從事影視音訊工作,先後參與了60多部故事片和電視節目的製作,足跡遍及6個國家,經歷過各個崗位,包括音效剪輯師、對白剪輯師和混錄師。
2010年,我有幸加入育碧多倫多工作室,從此開啟了遊戲音訊生涯。我在多倫多工作室以音效設計師的身份參與了《細胞分裂:黑名單》的製作。在那之後,我開始負責為《孤島驚魂》系列製作音效,先後參與制作了《孤島驚魂4》《孤島驚魂:野蠻紀源》《孤島驚魂5》等遊戲作品,在過去三年半時間裡,我在《孤島驚魂6》中擔任音訊總監。
對於不熟悉《孤島驚魂》系列的人來說,這是一款開放世界第一人稱射擊類動作冒險遊戲,該系列已因其高質量音訊而聞名遐邇。而在我擔任《孤島驚魂6》音訊總監後,想在原本優秀的音效基礎上做出一些技術創新,透過營造氛圍來實現更好的效果。為此,我們使用了無損音訊格式,也更新了車內立體聲的驅動引擎,改進了遊戲內的廣播系統和廣告系統,使得在遊戲世界中也可以使用虛擬儀表和3D儀表。
但我們做的遠不止如此。《孤島驚魂6》的具體場景設定在拉丁美洲加勒比海的雅拉島國,這個國家中有加勒比海岸各國的影子。
作為一個拉美人,我希望遊戲中能適當體現拉美文化。可在如今的遊戲和流行媒體中,拉美人的通常形象不是毒梟便是瘋狂的將領,而我想呈現拉美文化更豐富的一面。我想呈現音樂、語言、文化特徵、色彩,這些也是代表拉美文化有的知名元素。因此我的初衷是利用技術創新來強調這些元素。
在《孤島驚魂6》中,系列首次塑造了一個在雅拉土生土長的英雄主角丹尼。我認為,主角在雅拉度過了童年和少年時代,對當地歌曲瞭如指掌。因此當車內收音機播放他們最愛聽的歌曲時,丹尼就會隨口唱起來。請大家看一個網路上關於丹尼隨口應和收音機唱歌的剪輯影片。
可以看到,在玩家的影片中,當主角唱起歌來,握著控制桿的玩家也會跟著節奏開心舞動起來。這讓我不禁想到:“唱歌條件反射”在《孤島驚魂6》中竟然能夠起到如此重要的作用——
這能讓玩家與主角產生聯絡,讓丹尼具有真實感和代入感。聽到雅拉本土的音樂,玩家也能沉浸在雅拉的幻境之中,感覺與世界相連。透過語言和曲目,還能強化拉美文化的代表性,讓玩家從黑暗氛圍中得到放鬆,何樂而不為呢?畢竟在這個充斥著大量激烈戰況的遊戲中,玩家往往會感到沉重,而在車上載歌載舞剛好能讓玩家釋放壓力。
其實早在遊戲早期開發時,我們就意識到了這一點。彼時我們正在審查這個特性,當時有一位導演在玩這款遊戲,突然女丹尼唱起了來歌,導演轉身問“嘿,是我在唱嗎?”就在那一刻我明白:如果連一名講英語的男性都認為自己就是遊戲中講西班牙語的女性角色,那這便是連線玩家和遊戲的最佳方法,它能打破任何障礙!
我們是如何實現唱歌條件反射的?在特定情形下,只要滿足一些先決條件,唱歌條件反射就會發生。這些先決條件包括了丹尼需要在車上,而不是在作戰,不在警戒區內,也沒有遇到意外等等,滿足了所有先決條件後,廣播中又剛好播放著應景歌曲時,丹尼便會自然而然地唱起來。在解決了技術問題後,我們需要考慮為遊戲背景增添敘事路徑。因為在某些任務中我們不希望丹尼隨時想唱便唱,這會將人物與主要敘事弧線割裂開來。最後,我們當然需要育碧音樂在法律和曲目層面提供大力支援。
螢幕右側呈現的是“Oasis”,這是一款用來書寫所有敘述性對話和歌聲內部工具。其中記錄了人物觸發條件反射的規則列表。人物或NPC可以對遊戲世界做出的反應,包括唱歌條件反射。我們把歌曲稱為“主題”,在每個主題內的每行歌詞都可以被細分為“時刻”,角色在任何時刻都能停止唱歌,也可以在停止唱歌后的某個時刻重新開唱。
那麼,我們是如何我們如何讓這個特性實現同步的?我們將歌詞逐行分割來完成,在Reaper會話中建立標記(Reaper是本款遊戲所用數字價值工作站),然後將每行歌詞開頭的標記納入Wwise音訊解決方案(Wwise是我們遊戲中所用的程序中音訊引擎),而在這之後,我們需要事先做好錄製策劃以及如何編輯歌詞。因此,我們沒有重疊的歌詞,也可以為每一句歌詞配上合適的表演形式。
至於說那些歌唱環節,我們選用了兩名可以使用流利西班牙語唱歌的演員,不是為男丹尼和女丹尼配音的那兩位。隨後,我們還新增了更多隨唱歌曲,讓玩家透過尋找遊戲世界中的隨身碟來解鎖更多曲目。
因為《孤島驚魂6》支援雙人聯機,這涉及到有兩名男丹尼或兩名女丹尼時怎樣協調處理的問題。我們發現有兩名男丹尼或兩名女丹妮時,聲音聽起來有點奇怪,就像同一個人唱了兩遍。所以在雙人合作時,我們會強制讓兩名玩家一名扮演男丹尼,另一位扮演女丹尼。
因為並不是在每個國家都能找到合適的演員既能用母語扮演角色,又能用西班牙語來演唱,於是我們決定讓他們哼唱。如果玩家玩日語版本,角色會跟著歌曲哼唱,而不唱出歌詞。但在葡萄牙語和拉美西班牙語版本中,玩家會體驗到完整的歌唱。
順帶一提,在遊戲中,這套系統在遊戲中也有應用。變裝皇后羅莎·梅爾·帕克特在唱歌時可以在任何時候被打斷——這真不是劇透。
不少拉美裔作曲家參與到了主遊戲原聲帶的製作中,也主要承擔了雅拉人的配音。我們有幸請到巴西里約熱內盧的音樂家佩德羅·布羅夫曼擔任首席作曲家,還有古巴裔爵士樂大師希拉蕊奧·杜蘭來創作歌曲,此外,來自委內瑞拉、阿根廷等拉美國家的多位音樂家為我們提供了不少歌曲。
在這款遊戲中,不僅有多種音樂風格,我們也考慮到文化的多樣性與性別認同多樣性、原籍國與族裔多樣性。另外,有約90名演員陣容參與到遊戲的製作中來,幾乎覆蓋拉丁美洲各國,我為他們感到驕傲。
接下來的部分,我想談談雅拉的街頭音樂人。
如果你造訪過古巴、多明尼加共和國或拉美及加勒比海地區,你就會發現街頭音樂人幾乎隨處可見。因此,我希望雅拉能有這樣真正的音樂人以團體的形式演奏傳統曲目,並與音樂同步。
街頭音樂人的設計可以讓世界更有個性,讓構建世界的體驗更有特色,那在《孤島驚魂6》中,我們是如何設計街頭音樂人的呢?
要做到這一點,我們需要規避非常嚴格的技術限制。因為以前的《孤島驚魂》中沒有讓一群音樂人同步演奏的程式碼,系列以往的街頭音樂人往往只是拿著吉他在路邊伴奏,充其量只能算作是個樂器。為了實現合奏的效果,並且儘可能減少對記憶體資源的佔用,我們最終決定採用三重奏的方式。
要讓音樂和動畫緊密同步,需要由音樂來驅動動畫。這種技術我們內部稱之為“節律化”,即將每首歌曲中的每件樂器劃分為不同節律,其長度小於300幀的動畫,因此動畫節律時長少於10秒,可以重複或交錯進行。
舉例來說,我們有打擊樂器演奏tic-a-tac節律,我們將其列入可以識別的東西,放入特定動畫裡不斷重複。例如某一首歌的排列方式可能是aaabbaaccaaddd。每一個節律都配有相應的動畫,我們試圖讓這些節律與節拍和動作相聯絡。因為是動畫而不是旋律或某些音符,因此,剪輯工作是重要的一環。
我將在下面的影片中向你展示我們使用的REPrecision軟體在其中一個節律化環節的具體表現。大家可以看到用不同顏色編碼的節律,看到這些節律如何重複或交替。
在使用節律動畫作為音樂拼接的方式後,我們還需要使用額外的動畫來融合,讓節律動畫之間的過渡更為順暢。並且在音樂人沒有演奏時,也需要提供閒置動畫(比如聆聽其他夥伴演奏)。最後,我們還為這些街頭音樂人提供了一項額外特性,即當玩家在遊戲中給音樂人小費,音樂人會鞠躬致謝。
最後,請允許我向這個遊戲背後的團隊執以謝意,包括遊戲的敘事團隊!如果沒有他們,我們將無法創造一個如此生靈活現、栩栩如生的雅拉國度。
舉例來說,遊戲中的“雅拉口音”是我們與方言教練卡洛斯·迪亞茲打造了一個混合口音,融合了拉美裔口音特徵,讓玩家無法分辨這到底是來自古巴、多明尼加共和國,還是巴拿馬。
希望大家有機會,一起去“雅拉”短暫獨家,強烈推薦感受一番這片熱情大陸上的風土人情!
來源:騰訊遊戲學堂
相關文章
- 育碧:《孤島驚魂5》是育碧本世代銷量最高的遊戲遊戲
- 《孤島驚魂 6》篝火評測:合格以上,突破未滿的育碧沙盒新嘗試
- 《孤島驚魂5》中的地形渲染技術-網格生成
- 《孤島驚魂 6》GI 評測 9 分:傳承系列優點,實現自我超越
- NPD:2021年10月美國遊戲軟硬體排行榜 《孤島驚魂6》和NS登頂遊戲
- 《對馬島之魂》開發團隊訪談:跟隨「風」的指引,踏上對馬島之旅
- 開發效率與系統穩定性雜談
- 達達CTO談眾包物流系統的複雜性
- 開發複雜業務系統,有哪些設計思路
- 擁抱資訊系統整合,和資訊孤島說拜拜
- 產業安全專家談丨企業如何應用“聯邦學習”打破資料孤島,助力業務創新?產業聯邦學習
- 育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜公式
- 愛讓人走出孤島 | 《光·遇》奇妙之旅:姆明季 正式開啟
- 《對馬島之魂》3天銷量破240萬 創原創IP銷售新記錄
- 一整套基於Java開發的的區塊鏈系統Java區塊鏈
- 《對馬島之魂》開發者談遊戲設計:尊重歷史與創作樂趣的平衡遊戲設計
- 【GDC 21】《對馬島之魂》戰鬥系統講解
- 降低程式碼的圈複雜度——複雜程式碼的解決之道複雜度
- 打破資料孤島 希捷攜手夥伴開拓資料新徑界希捷
- 【雲雜談】之三《探討Redhat的開源“成功之道”》Redhat
- 打破資訊孤島完成EAIAI
- OA系統,,融會貫通企業資訊化,打破資訊孤島
- Feed 流系統雜談
- 推薦系統雜談
- 10.03.30專題 “《簡單之美》作者老倪談專案管理之道--複雜系統簡單化“專案管理
- 打破資訊孤島:LeaRun視覺化低程式碼開發平臺視覺化
- 複雜性系統設計:福特CEO談特斯拉的三個特點
- 微商複合模式系統開發(開發系統模式)模式
- IT自動化無邊界——Gartner:系統化地打破IT自動化的孤島
- 系統困境與軟體複雜度,為什麼我們的系統會如此複雜複雜度
- 解決資料孤島的鑰匙
- 打破專案管理中的資訊孤島專案管理
- 操作複雜的CRM系統如何使用
- 亂談OA辦公自動化系統開發(原創)
- 霧港驚魂夜:《劍與遠征:啟程》新賽季開啟
- 青島數字貨幣交易系統開發核心
- 低程式碼開發平臺 讓資料應用不再複雜
- 為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?