為什麼玩遊戲時“根本停不下來” - 從可重玩性出發的思考

無涘發表於2024-03-04
為什麼玩遊戲時“根本停不下來” - 從可重玩性出發的思考

全文約2K 字,預計需要5分鐘閱讀 (——▽——)/

什麼是可重玩性

狹義地說,可重玩性 Replayability,指的是遊戲具有被反覆遊玩的價值和樂趣。

寬泛地講,當我們說一個遊戲具備可重玩性,也可以當做對“為什麼玩家願意一次又一次開啟這個遊戲?”這一問題的一種回答,換言之,指的是遊戲具有被持續遊玩的價值和樂趣。

為什麼討論可重玩性

更好地理解“什麼是好遊戲”/“遊戲的樂趣從哪裡來”

如果玩家樂意重複/持續遊玩一個遊戲,一定程度上可以視作玩家覺得這款遊戲好玩/有樂趣,認可遊玩所獲得的體驗價值。透過對可重玩性討論,也許可以幫助我們更好地理解遊戲樂趣的來源。

提供設計工具集

“在資源有限/有限制的情況下,如何設計更加‘耐玩’的內容?”

“能否在不堆砌內容量的前提下實現可重玩性?”

希望對可重玩性的實現方式進行討論,從而為未來的設計提供思路。

如何實現可重玩性/可重玩性的來源(變化的來源)

討論的思路是 “為什麼玩家願意一次又一次開啟這個遊戲?” - “因為玩家在每次重新遊玩時都有新體驗” - “為什麼會有新體驗?” - “因為有變化” - “變化從哪裡來?”

下面是討論的結果,即如何實現可重玩性/可重玩性的來源(變化的來源)

為什麼玩遊戲時“根本停不下來” - 從可重玩性出發的思考

玩家自身

自身條件的改變(不同的心情/主觀經驗/經歷/共情/代入感)

即因為自身條件的改變,使得原本玩不下去的遊戲能繼續玩下去了。

例子之一是刺客信條奧德賽,一個朋友原本對其無感,但在去了一趟希臘之後,回來再看原本的一些設定,代入感極強,從此一發不可收拾。

情感/體驗需求的滿足(幫助別人/社交滿足/身份認同/刺激/獵奇/期待感)

以死亡擱淺為例,一個朋友的描述是因為在其中體會到了“幫助他人的快樂”,從而願意不斷玩下去。

其他玩家

增加可消耗內容 - UGC - User Generated Content

以 Roblex 為代表的這類為玩家開放了編輯器功能的遊戲,其可重玩性的來源是玩家創造的內容成為了新的可消耗內容。

Mod 是另一類 UGC 的代表,使得原本的遊戲“煥然一新”,讓人能持續/反覆遊玩。

引入社交關係(考驗 Player Skill - Physical/Mental/Social)

社交關係在這裡被簡單分類為競爭和合作關係。

其實任何偏重 PvP 元素的遊戲都可以被納入該分類下。即其都是在有其他玩家參與語境下,對玩家自身的 Physical(比如反應)、Mental(比如策略)、Social(比如溝通)能力的考驗。

引入(人的)不可預測性

討論時提到有一類玩家對“共同創作型遊戲”樂此不疲,比如彈幕回覆型遊戲。私以為玩家們“停不下來”的原因是對(人的)不可預測性的期待。

遊戲本身的內容(設計師引入)

  • 增加廣度
  • 增加可消耗內容 - DGC - Developer Generated Content
  • 增加裝備/Build/職業的種類

以馬里奧賽車/無主之地/Risk of Rain 等遊戲為例,新的裝備/角色/職業就是新的可消耗內容,這些新內容就可以成為“重開”的契機。

增加地圖/事件的數量

以 RimWorld 為例,只要沒見過的地圖/事件的數量足夠多,就意味著遊戲還有著能夠被繼續遊玩的潛力。

增加敘事分支的數量

每一種沒見過的敘事分支,對於特定型別的玩家而言都是重開的動力。

增加可收集物/成就

對於“倉鼠症”玩家而言,只有達成了完全收集,一款遊戲才算是“玩完了”,在此之前,遊戲不會結束。

增加(系統間低耦合的)Gameplay

以潛水員戴夫為例,遊戲中的各系統玩法其實可以獨立執行。對於一部分玩家而言,“還有很多沒玩過”本身已經可以成為遊戲能夠被反覆/持續遊玩的理由。

  • Emergent Game 湧現型遊戲 - 規則簡單但可能性空間巨大
  • 本身的可能性空間巨大

以圍棋為例,“把對方圍起來吃掉”其實並不能算得上非常複雜的規則,但 19X19 的棋盤空間具有足夠的“可行動範圍”,使得可能性空間巨大且難以被人預測,使得每次重開都有新體驗。

機制之間互相影響從而建立了巨大的可能性空間

以塞爾達傳說曠野之息的三角法則(物理 X 化學 X 環境)、塞爾達傳說王國之淚的生成法則(材料 X 組合方式)或是元胞自動機為例。這些例子中,本身的規則足夠簡單,但因為各機制之間存在相互影響,使得可能性空間巨大。

引入(非人的)隨機性 - AIGC - AI Generated Content

其實演算法引入的隨機性應該也屬於此類,但是在 LLM 大火的今天,AIGC 本身更多更多指的是和類似 ChatGPT 等大語言模型對話的“無限”可能性。

  • 增加深度/複雜度(維度)
  • 增加規則深度

以寶可夢對戰為例,在對戰時需要考慮屬性、種族、優先度等多種概念,組合之下使得規則深度帶來了非常多的變化,從而讓每一局都有新體驗。

增加變化深度

以仁王的戰鬥系統為例,對戰時需要考慮資源(精力/妖力)、動作(攻擊/閃避/防禦/彈反)、武技(攻擊/防禦/消耗)等多種變化和應對方式,使得玩家選擇足夠豐富,有足夠的理由反覆/持續遊玩。

增加系統耦合度(系統之間會互相影響)

以 P 社遊戲為例,“蝴蝶效應”會使得單一系統的變化影響被放大,與該系統相關的系統也會產生聯動影響,這使得玩家在進行決策時需要考慮的因素和維度變多。每個變化都足夠“有意義”,使得每一局的體驗都不相同。

增加難度(增加對 Player Skill 的考驗難度 - 主要指的是對 Physical/Mental Skill 的考驗)

合理的難度產生的不僅是挫敗感,也會激起玩家的挑戰欲,從而讓玩家“打過之前根本停不下來”。

感謝閱讀,歡迎大家到原文中評論,虛心接受大家的批評指正——

文章首發於 https://medill-east.github.io/2024/03/01/20240301-thinking-on-game-replayability/


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