根本停不下來的“真·遊戲毒品”城市營造(上)

遊資網發表於2019-07-22
注:《遊戲志》系列主打歷史講述,向大家介紹諸多遊戲的開發內幕與歷史,本系列文字今後也將會進行視訊化,《遊戲志》系列將會先文字後視訊,爭取做到講述遊戲歷史的多媒體企劃。

啟蒙時代

現在所能追尋到的城市營造遊戲的最前端,是於1982年在Intellivision平臺發售上的遊戲《烏托邦》,當時,專門型別的城市營造類遊戲還沒有誕生,而在《烏托邦》這款遊戲中,卻首次出現了遊戲界歷史上的城市營造類元素,出於當時技術不足的原因,整個遊戲中僅有十幾個方格供玩家建設,通過建設各種各樣例如工廠、學校等建築,從而獲取不同的分數。正是有了這些城市建造遊戲所必須擁有的幾個要素,《烏托邦》成為了整個遊戲歷史上,第一款城市營造類遊戲以及上帝視角遊戲。

根本停不下來的“真·遊戲毒品”城市營造(上)
《烏托邦》封面圖

《烏托邦》這款遊戲是一款多人遊戲,與其說是多人,不如說雙人遊戲更好一些。這款遊戲要求最低兩個玩家同時遊戲,兩個玩家分別控制兩個小島,所以這款遊戲中是不存在AI控制的。當然要強行一個人玩也沒問題,大不了把2P扔那裡自己嗨嘛~遊戲的方式十分容易,甚至在現在看來有些簡陋。玩家設定一個限定的時間,通常都是幾十秒而已,然後兩位玩家分別在自己的島嶼上建設從而獲取積分,當時時間歸零之時,比較兩個玩家的分數大小,從而判定誰贏誰負。

根本停不下來的“真·遊戲毒品”城市營造(上)
《烏托邦》遊戲畫面

看似簡單的遊戲,實際上游戲中所包含的元素還是蠻豐富的,不僅有船隻,而且還有天氣的變化會影響到分數的多少,對於當時那個時代來說,能做出如此之遊戲,也實屬不易,更何況,這款遊戲僅僅是一位名叫Don Daglow(唐·達格洛)的個人開發的。2010年7月,這款遊戲進行了重製,並登入了微軟旗下的平臺。

看似簡單的遊戲,卻開創了城市營造的一個時代。

真正當代意義上的城市建造類遊戲誕生於1989年,所謂當代意義,就是代表這款遊戲已經完整具備了我們現在所玩遊戲的一些重要元素並且很少存在操作代溝,而這款遊戲的名字也是如雷貫耳,那就是我們所熟悉的《模擬城市》。

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《模擬城市》遊戲封面

現在我們知道《模擬城市》如今是由EA旗下的Maxis團隊開發,然而在當初,Maxis團隊還是一個十分獨立的遊戲開發商(現在這個團隊還存在著,感謝EA爸爸不殺之恩,當然Maxis原先在的總部工作室也並沒有逃過EA的魔爪,2015解散了)。《模擬城市》是由一位叫做Will Wright(威爾·萊特)的遊戲開發師所設計,而這一位也是Maxis的創始人,關於這所開發商的詳細歷史,可能以後我會在講EA之時再詳細描述,在此不再贅述。而對於任何遊戲的誕生,自然要會有自己的契機,沒有各種這樣那樣的摩擦碰撞,怎麼會有後來的遊戲之子的誕生呢。

遊戲的誕生總是伴隨著奇特的想法和各種的巧合,而《模擬城市》則誕生於一個學術研究和一個突如其來的想法。先講突如其來的想法這一條線,在Maxis創立之前呢,Will Wright就自己開發了一款名為《救難直升機》(Raid on Bungeling Bay)的遊戲,這款遊戲顧名思義,就是駕駛著直升機各種在某一個島上飛來飛去救災的一款遊戲。後來Will Wright在繼續端詳這款遊戲的時候忽然想到,與其我來來回回的在島上飛來飛去的,我為何不能建設這個島呢?突如其來的想法,讓其腦洞大開,一個模擬建造類的遊戲想法在腦中逐漸顯現了。

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Will Wright(威爾·萊特)

然而遊戲是需要原理的,需要科學的,是需要現實社會中的理論支撐的(MC笑了),所以要想設計出來如此接近於我們現實社會的一款遊戲,現實原理就更為需要了。讓我們暫時追溯至1969年,這一年麻省理工學院斯隆管理學院教授、美國電腦工程師和系統科學家福雷斯特,J.W.(Jay Wright Forrester)所著《城市動力學》(Urban Dynamics)正式出版,書中闡述了用系統的思想與方式,研究城市大系統的增長、衰退和波動變化的規律,建立起城市大系統長期良性迴圈的協調與控制體系的相關內容。(我了個娘,這一段大名詞真難念。)而在上世紀八十年代,Will Wright在大學中也正巧學習著這門學科,綜合著大腦中的想法,以及《城市動力學》的原理支撐,這款遊戲的開發正式列上了日程。

然而,當時的遊戲業界與現在的遊戲業界可不一樣,當時美國的遊戲界可謂是百廢待興,一個雅達利將美國的電子遊戲界推向了低谷,而剛剛走出陰影的遊戲業界還並沒有那麼大的膽量冒著未來未知的風險去販賣一個大家之前從來沒有見過的遊戲方式,即沒有固定的結局,沒有固定的發展,一切都要自己來造,自己來建。

當時Will Wright與原遊戲開發以及發行商Brøderbund簽訂了代理髮行協議,即Will Wright負責開發的所有遊戲都將被Brøderbund進行代理髮售,所以當Will Wright提出要開發一款之前從來沒有見過的模擬建造類的遊戲時,發行商的態度是猶豫的,雖然在Will Wright的堅持之下,這款遊戲並沒有胎死腹中,但是發行商在給予讓步的同時也做出了這款遊戲不能夠登陸PC平臺,暫時只能登入C64平臺的決定。雖然在當時,C64平臺也算是蠻流行的平臺了,但是不登陸PC平臺這就意味著將會喪失大量的玩家。1985年,這款遊戲的最初版終於發售,命名為了《小型城市》(Micropolis),平臺自然是C64。

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Brøderbund標誌

Will Wright怎麼能甘心,為了能夠推動自己的遊戲能夠登陸個人電腦平臺,1987年,一家叫做Maxis的遊戲廠商正式創立,在與Maxis另一位聯合創始人Jeff Braun(傑夫·布勞恩)的合作中,這款遊戲的進一步開發逐步開始。1988年,當這款遊戲的完成版再一次出現在Brøderbund的領導人面前時,態度已再完全不同,順便一提,這時的Brøderbund其中一位領導人正是我們之前所提到的Don Daglow(唐·達格洛),是不是已經忘卻這位是誰了呢?這位不就是開創了城市建造遊戲型別的那一位麼。

1989年,《模擬城市》正式登陸個人電腦平臺,現在意義上的城市建造類遊戲,正式成為了遊戲大家庭中的一員。

《模擬城市》這款遊戲在遊戲界中所造成的影響,可能是我們所想不到的,他不僅將這種沒有輸贏的這種遊戲模式,深深地烙印在了遊戲界中,也深深影響了同在遊戲開發界的其他人,其中,Sid Meier(席德·梅爾)就是其中的一員。

席德·梅爾這個名字可能很多人已經耳熟能詳,有些人也十分陌生,但是在去年年末一直到現在都十分流行的一款遊戲《文明》,我想大家就不能不知道了。誰知道,在如今已火遍全球的策略類遊戲《文明》,當初的靈感來源竟然是《模擬城市》呢。

《模擬城市》所造就的影響不僅僅只侷限於了遊戲界,甚至也滲透在了現實世界當中,在當時,正是由於模擬的太過真實,一時之間,許多政府部門都聯絡Maxis來讓其幫忙開發模擬類的軟體,從美國中情局到國防部,從加拿大木材協會到澳大利亞稅務委員會。

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《模擬城市》遊戲畫面

突然火爆起來的遊戲開發商Maxis因為這款《模擬城市》名聲大振,然而對於Will Wright來說,對於開發新的《模擬城市》,他並沒有表現出很大的興趣,反而在其後推出了大量以“模擬”為名頭的遊戲,當然暫時也不在我們本次視訊講述之列了。

城市建造類遊戲與模擬經營類、策略類遊戲存在著很大的交集,建造了城市就要經營它,而將視野從單個城市擴充套件到幾個城邦、幾個國家之間的關係,那就成為了策略類遊戲。所以本期我所講的一些遊戲,不僅僅是純正的單獨城市建造類遊戲,有些可能還會是別的型別,但是在城市建造方面擁有很大的佔比,所以我也一併介紹了。

《模擬城市》之後,城市建造類遊戲成為大家熱捧的嶄新型別,不到幾年,諸多城市建造類或者大量採用城市建造元素的遊戲橫空出世,1992年發售的《凱撒大帝》就是其中知名的一款。

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《凱撒大帝》封面圖

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《凱撒大帝》遊戲畫面

這款遊戲名副其實,將遊戲的舞臺搬到了古代的羅馬城市,玩家作為一名城市的執政官,不僅要建造城市,更要很好的管理城市,可以說與之前發行的《模擬城市》有很大的相似之處,所以在當時,諸多玩家與遊戲評論家不由自主的將這款遊戲與之前的《模擬城市》所比較,發現了很多與《模擬城市》不同之處。

由於《凱撒大帝》的遊戲背景處於古代羅馬,所以遊戲的建築風格與《模擬城市》就有很大的區別,其次考慮到當時的歷史背景,這款遊戲加入了新的軍事內容,將軍隊與戰爭引入到了這類的遊戲當中。

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《電腦遊戲世界》評測標題

1993年6月,知名遊戲雜誌《電腦遊戲世界》發表了對這款遊戲的詳細評測,對其給出了很高的評價。雜誌編輯將這款遊戲推薦給《模擬城市》的粉絲們,認為這款遊戲不僅繼承了很多《模擬城市》的優點,還自我創造了很多新的內容,讓玩家足以感覺到遊戲的樂趣。

此時,之前我們提到過的,作為城市建造遊戲之父的Don Daglow也並沒有停下腳步。1993年,《龍與地下城》系列電子遊戲《要塞:王國模擬器》正式發售了,這款遊戲作為《龍與地下城》系列的遊戲之一,不僅包含了原有的即時戰略遊戲的風格,還包含了大量城市營造的元素,而Don Daglow就是這款遊戲的設計者之一。

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《要塞:王國模擬器》封面圖

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《要塞:王國模擬器》GOG.com

現如今這款遊戲已經登陸了電子遊戲線上平臺GOG,現在想玩到這款遊戲,依然不是什麼難事情。

即使伴隨著《模擬城市》的發售狂潮,其他遊戲公司也出了許多類似的遊戲,然而對於玩家來說,那些遊戲仍然沒有《模擬城市》吸引力,他們仍然還在盼望著Maxis能夠早日開發出續作,給玩家們更多的快感。

將視角繼續轉回Maxis。前文我們已經說過了,《模擬城市》之父Will Wright在完成了《模擬城市》之後,想要更加擴充一下自己的遊戲範圍,於是暫時擱置了《模擬城市》的開發,轉身開發了許多其他模擬名頭的遊戲。但是,作為一款已經成功了的遊戲,開發者不急,玩家們急啊,遲遲沒有《模擬城市》新的訊息,玩家們就開始想,是不是遇到了什麼問題。

其實在設計上,新一代《模擬城市》的開發並沒有遇到什麼問題,但是在技術上還是遭遇了阻礙。新一代《模擬城市》的最初版採用了之前也是由Maxis開發的《模擬地球》的程式碼,然而這份程式碼並不成熟。《模擬地球》的視角與初代的《模擬城市》一致,都是2D俯視視角,Will Wright看到新一代的《模擬城市》用上看起來比較簡陋的畫面時,內心感覺到了很明顯的不舒服。面對著上千封粉絲們要求儘快出遊戲續作的信件,Will Wright心裡一橫,儘管不太情願,但是還是決定要重新規劃新作《模擬城市》的遊戲畫面,他要用心嶄新的畫面征服等待著新作的粉絲們。

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《模擬城市2000》封面圖

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《模擬城市2000》遊戲畫面

而這一做,就是一年多。1993年,新一代的遊戲《模擬城市2000》正式發售了,遊戲畫面與一代相比有了天大的區別,不僅視角從俯視2D變為了等距3D,畫面效果也要比前作有了特別大的進步。玩家與遊戲評論家們都為這款遊戲的突破錶示歡迎,紛紛表示這款遊戲不僅繼承了初代的諸多優點,並且在畫面上又有飛一般的進步,在更加簡化的介面上豐富了更多的內容。1994年1月,《模擬城市2000》的PC DOS版正式釋出,僅四個月就銷售了多達30萬套,這在上世紀九十年代的電子遊戲界,也算是十分搶眼的成績了。

Maxis在推出《模擬城市2000》之後決定擴充範圍,想要在動作冒險類遊戲上大展身手,城市建造類遊戲暫時就放到了一邊,其間,Maxis也推出了《模擬小鎮》、《模擬島嶼》這種表面上有變化,本質上只是《模擬城市》縮小版的這種遊戲,並沒有在城市建造類遊戲史上佔據很高的地位,在此就不再多提。

《模擬城市》的故事暫且告一段落,我們要講述的故事也暫且告一段落了。在城市建造類遊戲的啟蒙時代,《烏托邦》給了遊戲開發者們更多的思考,《模擬城市》讓玩家們感受到這種遊戲的獨特魅力,《凱撒大帝》讓城市營造與軍事戰略合二為一。啟蒙時代是一切的開創,可能現在我們再看那個時代的遊戲,感覺到代溝頗深,但是正式有了那麼一個時代,有了前輩遊戲的打拼,我們現在才能夠更加接受這種遊戲,甚至樂在其中。

轉眼間,時間來到了上世紀九十年代後期,傳統模擬遊戲大戶Maxis此時正在力爭轉型升級,暫時沒有大佬佔據的城市營造遊戲界,正在等著一款嶄新遊戲的到來,給予玩家更多驚喜,更多期待。

未完待續……

作者:橋在燃燒
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1901071

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