根本停不下來的“真·遊戲毒品 ”城市營造遊戲(中):百花齊放
注:《遊戲志》系列主打歷史講述,向大家介紹諸多遊戲的開發內幕與歷史,本系列文字今後也將會進行視訊化,《遊戲志》系列將會先文字後視訊,爭取做到講述遊戲歷史的多媒體企劃。
時間來到了二十世紀九十年代後期,在全球範圍內,這個時間段發生了很多席捲全球的新聞,而在遊戲界,這個時段同樣也是不平凡的。對於我們所要講的城市營造的故事,這個時間仍然不能缺席。Maxis的短暫沉寂,其他作品的悉數到來,老牌大作的強勢迴歸,二十世紀九十年代後期到本世紀初,註定是一個百花齊放的年代。
第一部:分新老交替
Maxis在推出了《模擬城市2000》之後力爭轉型,想要在其他方向上做出一番天地,而這個時段,沒有了Maxis在城市營造遊戲界的佔據,其他廠商自然也就把眼光看向了這裡。1993年,正當《模擬城市2000》大放異彩的時候,一款以中世紀為背景的名不見經傳的新作問世了,這款遊戲原則上來看其實是一款實時戰略類遊戲,但是由於其將城市營造、軍事戰略與經濟調節綜合起來,使之成為了自《凱撒大帝》之後又一款歷史營造戰略類遊戲。他的名字就叫做《工人物語》。
《工人物語》遊戲封面
《工人物語》的城市營造元素不僅僅侷限於建造上,還著重在管理上下了很大的功夫。在現代遊戲意義來說,只有建造沒有管理,那構不成城市營造類遊戲的基本特點,而《工人物語》在這個方面卻做到了兼顧。
在城市建造方面,《工人物語》擁有了幾乎城市建造遊戲的所有元素,城堡、住房、公路、水路,缺少任何一部分東西,你的遊戲就很難進行下去。同樣在建造的同時,你還要考慮交通的問題,這個本遊戲一個重要的機制,由於隨著遊戲的進行,人員以及貨物往來開始增多,所以在建設道路的時候就要合理規劃,否則在以後遭遇交通堵塞的問題,就會在很大程度上影響城市管理的效率。
而在經濟管理方面,遊戲採用了資源分配的方式進行經濟調節。食物、木材、鐵、煤和小麥五種資源在不同建築中的比例不同,效果也會不一樣的,而在不同職能的建築物中,所採用的工具也應有一定的對應,否則建築的效果就不能發揮出來,最終直接影響整個城市的發展進度。
由於其作為一款戰略類遊戲,軍事方面也自然是不可或缺的一面,玩家可以通過率領巨集大的騎士軍團進行領土擴張,建築佔領等進行多項活動。出於篇幅以及主題的原因,本部分我就不再多說了。
《工人物語》遊戲畫面
原本《工人物語》在開發的最當初,在經濟管理方面並沒有打算搞這麼複雜,但是遊戲的設計師和程式設計師Volker Wertich感覺到,如果不創造一些不同的東西,玩家是不會買賬的。於是乎推倒了自己原本的簡單的想法,開始推動複雜的經濟管理系統。在現在來看,這樣的經濟管理系統已經很普遍了,武器製造要有鋼鐵原料,鋼鐵原料要有礦工挖掘,礦工挖掘也得吃飯,吃飯食物需要麵包,麵包製作需要作物,作物種植需要農夫,這僅僅是一條簡單的經濟利益關係,然而各種職能交叉起來的話,就會成為一整套的經濟模擬體系。
而這套現在已經在很多遊戲中運用起來的體系,開發起來卻是極其困難的,為了能夠很好的實現這個目標,遊戲的開發經歷了兩年的時間,一年之內就寫出了70000條原始碼,還要解決提高模擬的精確度問題,這個任務量以及難度那是相當大的。畢竟玩家不做的事情,就要讓電腦來做,怎麼讓電腦來做呢,那這就要折磨我們可憐的遊戲程式設計師了……
1993年6月30日,遊戲的Amiga版本正式在德國發售,同年11月24日在英國發售,而經過了Amiga程式碼轉換為DOS程式碼的煎熬之後,1994年,微軟DOS版本也在全球範圍內發售了。功夫不負有心程式設計師,遊戲發售之後的評價非常高,而在銷量上也展現出了強勁的趨勢,1998年,遊戲的總體銷量就突破了40萬套。
但是新人註定是新人,40萬套的銷量對於接下來這款老牌遊戲簡直不值一提,1995年9月4日,由雪樂山娛樂代理的《凱撒大帝II》發售了,《凱撒大帝II》的全球銷量是250萬!沒錯,不是2.5萬,也不是25萬,是250萬!為什麼這款續作的銷量會這麼高呢?當然遊戲的質量在那裡擺著呢。
《凱撒大帝II》遊戲封面
《凱撒大帝II》的一個最重要的元素也是核心元素那就是安撫所管理地區的人民,然而安撫人民要用什麼方法呢?當然就是為人民服務了!怎麼為人民服務呢?當然就是實現四個現代化,建成全面小康社會了!怎麼建設小康社會呢?這就需要動用玩家的智慧了,玩家需要進行各種操作,在住房、勞動力、稅收、工資、赤字、糧食、軍事準備以及士氣方面做大量的工作,不僅要符合人民的意願,還要遵守皇帝的旨意。在建設方面,《凱撒大帝II》同樣沒有缺少,提供原材料的第一產業建築,提供工業用品的第二產業建築,以及提供服務的第三產業建築,居民住房,防禦工事應有盡有,足不出戶就能感受到古代羅馬的城市氛圍。
《凱撒大帝II》遊戲畫面
而綜合對於軍事戰略元素的高質量,這款遊戲的評價自然高,評價高了,錢不就嘩嘩嘩的就來了麼。
在接下來的幾年裡,《凱撒大帝》與《工人物語》交替發售續作,《工人物語》續作在資源調配上增加了更多的種類,而在《工人物語III》更是取消了道路網的設定,直接可以在城市內自由行走,而三代還增加了種族的設定,不同的種族在資源分配以及三代的新設定神之眷顧,也就是可以讓神明幫忙的方式上也將會有所不同。而《凱撒大帝》三代更是大量擴充建築風格,有幾十種之多,而日常人民生活必不可少的飲水、衛生、醫療職能也不能或缺,要不然瘟疫爆發,大家就只能感嘆時運不濟了。而在經濟管理上,三代也繼承了系列的良好優點,貿易與稅收雙管齊下,撐起整個城市發展的金錢後盾,欠了一屁股債可不行,負債5000之後城市是要破產的,幾個屁股都不能還的哦~
《工人物語2》遊戲畫面
《工人物語3》遊戲畫面
第二部分:紀元
而在這兩款遊戲交錯發售的同時,一款同樣我們不能忽視的遊戲也發售了,而同樣是城市建造類遊戲,同樣是過去時間線的這款遊戲,又有什麼可以吸引玩家的地方呢?
1602年,歐洲正迎來大航海時代,而歐洲各國也開始憑藉海上航線的擴充套件,將手伸向無窮的大洋彼岸,擴張殖民成為當時歐洲各國的流行做法。1998年,在那個海上繁華時代的兩百多年後,同屬於歐洲的一家奧地利遊戲廠商,在面對著城市營造類遊戲界的繁華景象,也將自己的雙手伸向了這裡。《紀元》系列宣告誕生。
《紀元1602》封面
很明顯《紀元》系列的初作將名稱定為《紀元1602》是有其背景與原因的。1602年,世界上第一傢俱有具有國家職能,可以自組傭兵,發行貨幣,與其他國家定立正式條約,並對該地實行殖民與統治的權力的商業公司,荷蘭東印度公司成立了,不是英國的那家東印度哦,這家是荷蘭的。而這就意味著歐洲殖民擴張的步伐,愈發加快,而將此定為一款城市建造類遊戲的背景太合適不過了。玩家作為一名歐洲某國的使者,決心前往大洋,尋找嶄新的世界,但是在遊戲開始,玩家需要自己快速尋找一片島嶼作為自己的殖民地,每片島嶼情況不同,以後發展的狀況也會不同。
與之前出品的一些遊戲一樣,遊戲擁有劇本模式與自由模式,在2000年最終發售的北美版中,一共擁有15種劇本供玩家們嘗試。這款遊戲同樣擁有聯機功能,可以四個玩家同時線上,但是出於當時的聯機技術並沒有那麼成熟,資料更新滯後以及掉線是常有的事情,但是儘管如此,仍然有不少的玩家熱衷於聯機遊玩,一起快樂。
《紀元1602》遊戲畫面
和《凱撒大帝》或者《工人物語》有區別的是,《紀元1602》中的文明更傾向於民族中立化,也就是你看不出來自己所控制的勢力在現實中究竟能夠對應上哪個國家,批評聲音認為,這樣的設定缺乏細節,更缺乏了遊戲的縱向深度。
作為一款兼有城市營造以及戰略型別的遊戲來說,《紀元1602》並沒有把技術能力針對在擊敗敵人的方面,而是在經濟上有更好的突破。遊戲中玩家可以給船舶與建築物進行升級,而升級的目的當然就是可以賺到更多的錢啦,畢竟有錢能使!磨推鬼!在之前介紹《工人物語》的時候我曾經說過,那款遊戲擁有一套經濟管理系統,不同的職能的人一環套一環,一個地方都不能出錯,而在《紀元1602》中,這種一環套一環的方式作用在了建築物上,假如想要去建造個武器,你需要有足夠的車間啊,於是就還需要你擁有工廠,而工廠生產需要大量的人力啊,所以你就需要擁有足夠的人口數目,而這一切都具備了,你還需要維持工廠的日常生產啊,於是你就需要有源源不斷的資金注入。這種稱為“生產線”的管理方式,雖然感覺到在玩起來有一定的難度,但是並沒有被遊戲界拋棄,反而被像《要塞》這樣的其他遊戲借鑑了過去。
建築風格可以隨著探索擴充而增加
作為城市建造類遊戲的一員,建築自然是遊戲不可缺少的部分,而《紀元1602》中在建築的建造方面也做了很大的創新。在之前的所有城市建造類遊戲中,無論你發展到什麼程度,你的建築風格永遠是那些,開始是什麼風格,後期仍然是什麼風格,除了城市越來越大了,經濟越來越繁榮了,刁民……人民越來越多了之外,沒有什麼區別。但是在《紀元1602》中,玩家的建築風格可以隨著遊戲程式的推進而進行增加,1602年是探索的起源,而隨著殖民地的擴張與影響的擴大,越來越多的建築風格逐漸解鎖,而這個是吸引玩家能夠玩下去的一個重要動力。
《紀元1602》的另一個亮點之處是可以自造地圖,簡單方便,自由明快,島嶼大小,初始資源,勢力情況,任務目標自己來定,不用再被開發者的刁難而痛苦啦!當然,也就只有這些……所以玩家們仍然更傾向於玩隨機地圖……
第三部分:大佬復歸
在本期剛開始的時候我就說了,Maxis在《模擬城市2000》的成功之後,想要在其他型別的遊戲上也大顯身手一番,於是乎《模擬城市》的開發就暫時擱置了下來。但是大家所不知道的是,這段時間的Maxis的日子其實並不好過。
出於時間關係,這段時間Maxis到底發生了什麼,我就不詳細闡述了,就用一首七言打油詩告訴大家這發生的一切吧:
前作成功名聲噪,後作開發擱置掉。欲做新作擴題材,管理階層卻胡鬧。一作精力變四作,質量不喜爭議吵。來回折騰最後看,巨頭轉眼陷泥淖。
《模擬直升機》就是這段時間的一部爭議極大的作品,其中出現的裸體模型備受爭議
經歷了幾年的折騰,Maxis元氣大傷,原本的一年盈利60萬,轉眼間到最後卻變成了一年虧損200萬,很明顯,多元化的遊戲開發計劃並沒有給公司帶來多少好處,反而再這麼下去的話,別說出讓玩家驚豔的新作了,公司還能不能活下去都另說了。到這時候,Maxis的開發人員們忽然想起來自己的本家作品,《模擬城市》或許能夠救自己的命。
然而這個經歷也是痛苦的。1997年的電子遊戲界,3D成為了一個流行的名詞,只要遊戲採用了3D視角,就會給玩家眼前一亮的感覺。於是乎,Maxis的管理高層決定,將旗下最受歡迎的《模擬城市》系列的新作也3D化。可是說著容易,做起來可費了勁了。在當時3D視角的確新穎,但是他太新了,新到以當時的技術不可能很好的實現城市營造遊戲的每一處的細節刻畫。儘管當時的開發人員們都知道,如果真正採用3D的話,那麼這部由他們創造的作品,也會被他們親手埋葬,但是管理層們不管,下了死命令,就是要做!就這樣,1997年的E3,粗糙的3D版的《模擬城市3000》初次披露,頗為尷尬。
頗為簡陋的最初3D版《模擬城市3000》
怎麼辦?怎麼辦?新遊戲出不來,老遊戲過氣了,管理層腦抽,開發人員痛苦。Maxis正在一步一步的走向墜入深淵。但是如果真的墜落深淵了,那麼之後的《模擬城市3000》就真的不復存在了。正當Maxis面臨破產的結局時,我們熟知的EA對其伸出了魔爪……不是,伸出了友誼之手。
其實EA在早期就曾經想收購Maxis,然而那時候Maxis實力強勁,並沒有想併入EA的計劃。但是當時是當時,如今是如今,Maxis管理層們想到了EA沒準也是能夠拯救這個公司的救星,於是就開始了與EA的收購談判。最終,EA以125萬美元的價格進行了收購,Maxis正式成為了EA的一員。
不得不說,EA剛開始對於Maxis是有恩的。收購了Maxis之後,EA將自己的人插進了新Maxis的管理層,而老管理層人員也一個接著一個的退出了。新管理層加入之後立馬決定摒棄《模擬城市》3D的概念,他們認為,在當時那個遊戲技術還有欠缺的時代,《模擬城市》系列沒有必要跟隨潮流3D化,他們要的是新的操作內容與遊戲元素。
《模擬城市3000》遊戲畫面
1998年,《模擬城市》新作的開發進入了正常的軌道,而EA也給予了Maxis足夠的支援。新作的開發維持了前一作《模擬城市2000》的核心引擎,但是在地圖大小上、遊戲元素上、畫面美觀度上都有了顯著的提升。增加了垃圾管理,設定了建築壽命,引進了新的分割槽,擴充套件了鄰近城市,強化了土地價值,新增了商業交易,多彩了圖形介面,豐富了地形特徵。那一年的E3展會,《模擬城市3000》以新的姿態來到了玩家面前,這一年比上一年相比,少了些許尷尬,多了諸多讚歎。原本想在聖誕節釋出的《模擬城市3000》因為一些細節問題,不得不延期發售,可能這個決定對於一個小遊戲公司是個打擊,但是現如今Maxis已經有一個強大的後盾了。1999年1月31日,《模擬城市3000》正式來到了玩家的手中。發售伊始,位居榜首,網際網路上,一個又一個粉絲網站如雨後春筍一般設立,好評如潮的結果讓Maxis真正的感受到,他們所做的新決定,並沒有錯。
《模擬城市》雄霸歸來,Maxis也又走向了正軌。但是,這就代表著Maxis就可以高枕無憂了麼?很明顯這是不可能的。上世紀九十年代的百花齊放,就已經讓玩家們看到,城市營造類遊戲的蛋糕已經越做越大,而Maxis不可能獨佔鰲頭。就在《模擬城市3000》完成了他的最終版本之後,一部新的遊戲正在虎視眈眈,想要挑戰傳統霸主的地位。
第四部分:海上家園
說接下來的故事的時候,我需要談到一個公司,這個公司名為PopTop Software,當然,現如今這個公司已經不復存在了。
《鐵路大亨2》作為PopTop的經典之作,一直在影響著他們日後的遊戲開發
不知道大家聽說過一款遊戲叫做《鐵路大亨》麼,席德梅爾負責的一款鐵路經營策略類遊戲,這款遊戲的第二代就是由PopTop Software開發製作的。在PopTop結束了《鐵路大亨2》的製作之後,他們想要製作一款嶄新的遊戲,以符合當時的市場預期以及自己的未來發展。這個過程是糾結的,對於他們來說,策略類遊戲是他們的長處,這個老本不能丟,但是在當時,《文明》系列已經十分流行,和他爭搶地盤,卓然不是一個明智的選擇。思前想後,開發人員們靈光一現,他們發現,當時市場上的很多遊戲,題材仍然很單一。《文明》系列注重策略,但是卻沒有詳細建造的元素,《模擬城市》系列注重城市建設,但是很明顯並沒有策略方面,《凱撒大帝》系列雖然又有建造又有策略,但是主要是在軍事之上,所以開發人員考慮,為什麼不把集中方式都結合在一款遊戲中,不僅有建設元素,還有管理元素,甚至還有政治元素考慮在內。就這樣,新作遊戲的想法在腦中逐漸成型,儘管這個時間漫長且難熬,但是最終,他們還是完成了這款遊戲的一切構思。
為了凸顯這款遊戲的政治因素,開發人員讓遊戲中的每一個人都變得十分獨特,每個人都有自己的名字,自己的職業,自己的政治傾向,自己對於這個社會的想法,並且對於每個人也將擁有自己的定位,有的是兒童,有的是工人,有的是全職母親,在當時,這種想法是城市營造遊戲界中很少能提出來的,並不是因為遊戲界中不存在聰明的人,而是大家都不敢去考慮這麼豐富的內容,一個最重要的原因就是當時的技術發展所致。
上世紀末本世紀初,電子遊戲界的發展雖然突飛猛進,但是計算機技術的不足仍然限制著遊戲向更高一層發展,而PopTop的開發人員們同樣也遇到了這樣的問題。那麼詳細的內容,所要付出的代價就是電腦的高負荷,甚至是超負荷執行,據開發人員估計,整款遊戲對於記憶體使用的60%,都用在了不同的人物的運算上,這對於一個當時僅32MB的電腦來說,卓然是一個大的工程了。
詳細區分不同人物以及生物的模型
性別對於這款遊戲也是有區分的,40種職業,並不是男女共用,而男性或者女性本身又分為9種型別,這種對於細節的把控,是當時在城市建造遊戲界很難見到的。玩家作為管理者,準確說應該是最高領導者,並不是出身於人民,遊戲開始,你就是一位在豪華宮殿中享受著奢靡生活的領導人,你不會出去探險,也不會和人民共患難。對於自己的形象,是可以自行設計的,這個也就是早期的捏臉設定了。
對於遊戲的藝術設計來說,負責這款遊戲開發的製作人直言不諱地認為,由於預算並沒有其他大作那麼多,所以對於藝術設計,自由藝術更適合這裡,所以遊戲預算的近五分之一都用在了將藝術設計從現實世界傳遞到遊戲之中,這個對於製作人來說,並不算多。藝術設計不及於人,那就要在其他方面動動腦筋了。在當時,雖然其他遊戲都力爭於在音效、3D效果或者記憶體讀取上做出更大的突破,然而一個重要的方面,其他遊戲開發者似乎並不太過關注,那就是顯示解析度。
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沒錢只能自己建立模型拍下來傳到遊戲中
當時的遊戲開發界,800 x 600的解析度已經成為了主流,然而對於電腦本身來說,這個解析度早已經是存在多年的了,也就是說,雖然在很多運算、效果的方面,遊戲業界一直在追趕時代的最前沿,可是似乎在解析度上,遊戲業界甘心落後了。當然這種情況的出現並不是沒有道理,在當時的家用電腦中,其中有近三分之二的比例並不能支援到1600 x 1200的顯示解析度,如果當時的遊戲在解析度上還要往上衝的話,雖然是做出了突破,但是大部分人玩不起,還是白做。
而這款遊戲開發人員所要力爭的最高顯示解析度,就是1600 x 1200。有人就想,這不就是瘋了麼,大多人顯示不了,還要這麼幹,自己砸自己飯碗?非也非也,他們考慮到了這個問題,而且在他們的遊戲開發歷史上也掉入過這樣的坑中,於是乎他們決定採用多解析度的做法。
在繪製圖形的時候,開發人員採用3200 x 2400解析度的圖稿,在完成繪畫以及細節描繪之後,再進行尺寸縮小,從而可以適用於640 x 480到1600 x 1200解析度的頁面。這就意味著,無論在多大的解析度下,畫素值是一定的,細節是豐富的。同時開發人員還採用了抗鋸齒等顯示優化技術,使得這款遊戲的畫面在當時超越了絕大部分的戰略類以及城市建造類遊戲,超越那些遊戲近五倍的畫素值。
而對於遊戲玩法,開發人員在建設之外,還是專注於政治。這款遊戲中,你就是一位獨裁統治者,不用擔心國會給你搗亂,沒問題,你想幹什麼幹什麼,你想往哪個方向發展往哪裡發展,是要實現西式資本主義選舉的道路,還是要走共產主義的未來,還是要成為了軍事政府的領導人,還是宗教國家宗教統治,都由你來定。對於自己,你可以設定性格,然而,必須要設定至少兩個負面性格,你到底想要成為一個優秀的領導人,還是整天奢華享樂的人,自己來定。
《海島大亨》遊戲封面
2000年的E3上,這款遊戲第一次展示在玩家和媒體面前,開發商將其定名為《海島大亨》,儘管在正式演示之前,還頻頻出現錯誤,但是真正上場時,這款遊戲並沒有讓開發人員們失望,成功的演示,絕佳的評價。
中間經歷了被Take2收購,PopTop並沒有因為這樁生意而一蹶不振,反而因為有了充足的資金與更多的精力,去開發《海島大亨》,他們要力爭成為下一個《模擬城市》!出色的演示通過了Take2的考核,這款遊戲距離真正發售的時間,越來越近了。
《海島大亨》遊戲畫面
有關於這款遊戲開發的故事還有好多好多,如果有感興趣的話,我也可以單獨製作一期,給大家講述,這裡因為時間關係,就不再多提了。
百花齊放的時代,不再是《模擬城市》一家獨大,世紀之交,成為了城市營造類遊戲的關鍵節點,迅速膨脹的業界,正在向一個十分寬廣的方向前進,而不同作品,不同公司前進的結果,真的就猶如我們所希望的那樣麼?
系列文章:
根本停不下來的“真·遊戲毒品”城市營造(上)
根本停不下來的“真·遊戲毒品 ”城市營造遊戲(中):百花齊放
作者:橋在燃燒
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1917177
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