釋放創造力:雲遊戲背後的產業革命
從 OnLive 到 Stadia,關於雲遊戲的迷思
在 2009 年的 GDC 大會上,OnLive 的出現就驚豔了全場,不由得讓人驚訝:新時代的遊戲體驗已經來了。大量的聚光燈、資本和超過 10 萬餘人的內測申請,讓 OnLive 賺足了業界的眼球。甚至它還推出了自己的遊戲盒子和手柄,頗有現在 Steam 的感覺。
最初 OnLive 的投資來源於 Warner Bros, Autodesk 和 Maverick Capital,後來又引入了 AT&T Media Holdings, Inc., Lauder Partners, British Telecom and Belgacom 等。但 OnLive 僅僅持續了 5 年便終止了服務,被索尼收購後成為了如今的 Playstation Now。
在 OnLive 成為了歷史後,後繼的雲遊戲領域的玩家也在不斷出現。全球範圍內的雲遊戲 to C 平臺就有數十家之多。Start-up 公司有 Blade Shadow, Jump, Rainway, Vortex;遊戲主機商 / PC 平臺商有 Microsoft, Sony, Valve;雲端計算廠商有 Google, Amazon;遊戲廠商有 EA、騰訊;硬體廠商有 Nvidia…
目前發展勢頭最大的當屬在 2019 年 11 月上線的 Stadia,Google 利用其雲端計算的優勢,打造了這個只存在於網路的服務平臺。只要在有網路的地方,無論是手機、平板還是電腦,玩家就能使用 Google Chrome 即時體驗任何遊戲,甚至在觀看 YouTube 的遊戲視訊時,就可以直接點選並加入對應遊戲中。
Stadia
根據 Sensor Tower 的資料,Stadia 釋出的當月就收穫了 17.5 萬 的 App 下載量,到今年 4 月份時,全球下載量已經超過了 100 萬。但 Stadia 是否能按照 Google 的設想順利地發展,仍然是一個非常有趣的問題。同時這也是所有云遊戲平臺需要解答的問題,比如說傳輸體驗、遊戲內容、收費模式等等。
雲遊戲涉及的產業相當多,每一個領域都會出現各種各樣的參與者,大家會基於自己的優勢和對雲遊戲的理解,用不同的方式定義雲遊戲的形態與探索雲遊戲的實現路徑。
事實上,在雲遊戲的發展和探索中,幾乎都會有一系列的問題出現:
- 雲遊戲應該是什麼樣子的?
- 雲遊戲和目前的遊戲有什麼不一樣?
- 為什麼“推流式”的雲遊戲不是真正形態?
- 雲遊戲的發展邏輯和核心動力是什麼?
- 為什麼雲遊戲的出現會帶來產業的革命?
- ……
為了解答這些問題,本文從雲遊戲的發展開始,明確了技術驅動新需求誕生的核心邏輯,並在此基礎上,討論了作用於兩個層面的不同影響:
(1)資料傳輸方式:支援更快速、更穩定的數字內容互動;
(2)內容生產流程:以更低成本和更短時間開發更豐富多樣的內容。
同時我們也結合雲技術討論了雲遊戲的結構特徵,並強調了算力在各部分的重要性,以及如何實現雲開發、雲測試、雲運營、雲更新的迴圈。
一、雲遊戲的發展邏輯:技術驅動新需求誕生
1. 遊戲內容的互動三要素(3V)
廣義地來看,玩家在體驗遊戲內容時,會有三個層面的元素影響玩家的互動體驗,它們分別是:內容互動的速度(Velocity)、內容互動的體量(Volume)和內容互動的多樣性(Variety)。
- 內容互動的速度,指的是玩家和遊戲內容從發生操作到感受到遊戲反饋的時間延遲大小。互動速度越快,玩家的持續遊戲體驗越順暢。如果是本地執行的遊戲,則可以理解為終端硬體和相應軟體系統所支援資料吞吐速度;而聯網遊戲則還有本地伺服器和雲端伺服器之間的資料交換速率。
- 內容互動的體量,指的是玩家可以和遊戲發生互動的資料資訊體量。需要明確的是,一個遊戲的內容多,不代表玩家可以互動的內容多。可以互動的內容體量才會影響玩家在遊戲中的持續體驗。
- 內容互動的多樣性,指的是玩家和遊戲內容互動的。事實上,內容的體量和多樣性描述的是兩個維度的性質,體量會更偏向與內容的整體規模,而多樣性則會更偏向於內容的可變化程度。
對於玩家來說,更加流暢地體驗遊戲內容,不僅需要在軟體、演算法等層面提供優化,也需要使用硬體加速資訊的處理,還需要軟體更好的網路系統來降低延遲等。
同時,遊戲本身的內容體量會直接影響玩家的體驗時長。除了影像端的質量外,遊戲內容的多樣性會影響到玩家在整個體驗過程中的效用(沉浸感、滿足感、成就感等等)。
按照這樣的邏輯,玩家的付費方向可以分為以下三類:
- 為速度付費:硬體、軟體、通訊資料等
- 為體量付費:時長、Copy(3A 遊戲會更貴)、DLC、Battle pass 等
- 為多樣性付費:IAP(皮膚、道具等)等
隨著通訊技術逐漸成為數字網路的底層基礎設施,玩家的付費方式越來越偏向於內容本身。無論是規模還是多樣性,只要能增加這兩個方面的內容和質量,玩家就能為其支付更多。
2. 技術驅動 vs 商業模式驅動
對於一個可以被稱為電子遊戲的物件來說,無論其內容是什麼樣子,穩定且快速地將其內容傳遞給玩家,並及時地根據玩家的操作作出對應的反應和變化,是最基本的要求。因此,我們可以得到關於通訊和資料傳輸的一條重要的邏輯:
雲遊戲的發展,首先來源於電子 & 通訊產業的技術突破,為需求側的產品接觸提供了技術支援。解決了兩個層面的問題,一個是伺服器運算處理效率,一個是網路傳輸速度。
(1)在伺服器運算層面,具體表現在運算處理能力和執行成本:
- 已建好的伺服器能支援更多的運算與計算
- 未來新建伺服器能以更低的成本,實現更高的運算效果
(2)在網路傳輸層面,則會更多會表現在視訊編解碼技術標準與網路傳輸協議標準上:
- 視訊編解碼技術標準,可以理解為多通道的多種型別的資料傳輸。4G 催生出了視訊的應用,如抖音、快手以及直播產業,但這些還普遍只是在移動端的視訊應用。依託新基建的 5G 應用,為了滿足更高清的實時互動需求,在相同的傳輸通道下,使用了更小的視訊編碼,相應地增大了通訊的能力。
- 網路傳輸協議標準,則是在編解碼的基礎上,實現了更有效地進行資料交換,包括速度、準確性等。
為了實現這些效果,我們需要首先在產業的中上游實現技術的突破:半導體產業的感測器 & 晶片(目前面臨傳統摩爾定理的逐漸失效,從而轉向量子摩爾定理的紅利探索),通訊產業的網路框架(比如 5G 的 SDN/NFV,本質上還是在硬體與軟體的協作關係上進行創新,將其逐漸變得碎片化)以及傳輸效率(頻段選擇、大規模天線、傳導介質的物理&化學性質探索)等。
同時,雲遊戲發展的另外一條邏輯是:下游端的使用者需求被激發,從而吸引資本的投入並反過來從而推動中上游的發展。
舉個例子,對於很多企業服務來說:
- 在產業發展初期業務形態和數字化形態都不成熟,一開始沒有被整合化的具體的應用。雖然人們有更大的自由度來適應不同的業務形態,但自己卻需要配置網路、伺服器、作業系統或者儲存等,同時本地部署的便捷度不如雲部署高,以及會有閒置利用率的問題,就出現了 IaaS 的雲服務;
- 業務的開展和市場的發展逐漸形成了對應的業務形態,不同的場景中人們需要處理的資料量不斷增大、對儲存和互動效率的需求越來越高、對個性化應用的需求不斷上升,而相關設施的自建的成本和閒置成本越來越高,從而催生了 PaaS 的誕生;
- 到後來,產業發展的逐漸成熟催生了很多相似的業務場景,人們為了進一步提高對應利用率、降低重複和閒置的成本,從而出現了 SaaS 這種形態的產品和應用。
IaaS/PaaS/SaaS
從需求角度來看雲遊戲的話,事實上使用者對於“真正的雲遊戲”需求還沒出現,或者說是“還沒有一款遊戲,它只能在雲上玩,因為體驗這樣的遊戲內容會受限於本地伺服器和終端,只有雲端計算和雲伺服器才能實現這樣的差異化體驗或者效果”。
有了下游的需求,資本和資源就會集中起來,提高中上游的生產效率,來規模化地滿足對應的需求。
事實上,我們認為雲遊戲的重點應該在“遊戲”上,而“雲”的含義則是:全方位的在遊戲的機制、玩法、設定等策劃環節、開發測試等開發環節和投放變現等運營環節,都基於雲的特點來重新考慮和實現,充分發揮雲的優勢,而儘量規避傳統流程中的劣勢。
也就是說,基於雲的特點我們可以:
- 優化並改造現有產業鏈中的生產流程,更快地打造更豐富的遊戲內容;
- 在使用者和雲遊戲的互動中,基於使用者偏好快速迭代出不同的內容;
其實這說的是“互動三要素”中內容的體量和內容的多樣性。
- 關於內容的體量:在現有開發流程中,各種遊戲都面對了同一個問題:在保證質量的前提下,內容的生產速度趕不上消耗速度。例如,3A 遊戲《荒野大鏢客 2》使用了 1000 多人的團隊開發了 8 年時間,花了 50 多億人民幣才做出來,如果要再做 DLC 等內容就得投入更多時間和成本了;網遊、手遊等更是如此,一個團隊花費 2–3 個月的時間更新出來的內容,玩家可能 2–3 天就體驗完了。
- 關於內容的多樣性:事實上,如果一個遊戲的內容僅僅是體量大,也並不能持續的留住玩家。例如,很多開放世界遊戲的內容是非常多的,但每一個 NPC、任務、物品的蒐集等都是很重複的,玩家無法持續地體驗到有趣的內容,甚至會沒有動力去探索更多遊戲內容。當然,完全的多樣性可能無法實現,而完全不存在多樣性也是另一個極端。從使用者和開發者的角度來看,大家都確實希望遊戲能有多樣性的內容,但由於技術、人力、資金等限制,大部分遊戲都在做 Trade-off。
針對這兩個部分,雲技術則可以展現出非常強的計算能力,通過高速傳輸的資料和雲端計算的可擴充套件性和彈性,來支援多樣性內容的大批量生產。但有了算力的支援仍然不夠,需要其他的方式來使用這些算力來自動化地生產內容,而這部分則是 AI 的強項。
無論是影像層面還是邏輯層面的內容,將 AI 引入傳統的生產流程中可以更快地打造更加豐富的內容;而云技術的引入,不僅能放大 AI 的能力,也能將生產流程搬到雲端,從而在讓遊戲在運營階段具備實時迭代的能力。
這樣來看,為了打造“真正的雲遊戲”,又回到了技術驅動的本質上。
這裡說的技術驅動,指的不是目前這種“推流”的方式,更多指的是:通過優化並改造生產流程,以更快速、更有效率的方式,打造出內容豐富且不斷更新的遊戲,針對不同的玩家實時地產生不同的遊戲體驗。
基於上文的討論,這樣的產品會激發使用者新的需求,聚集新的流量,並逐漸形成新的渠道。同時,在雲端開發的雲原生遊戲,在運營的過程中也會和雲端進行實時的互動;在玩家和流量的基礎上,具體的投放、運營和變現的方式也會發生對應的改變。
2. 新互動、新場景、新機會
對於目前的遊戲內容來說,生產的效率限制了產品更新迭代的效率,從而進一步受制於渠道和對應的使用者群體。渠道分為兩類,一類是以 PC、手機、主機等為代表的終端硬體,另一類是以 Steam Store、Epic Store、Taptap、各應用商店等為代表的終端軟體。
對於終端硬體來說,在雲技術的發展使得遊戲的體驗正在逐漸解除來自於硬體的限制,從而能夠在任何有“螢幕”的地方發生互動。也就說,在物聯網和材料技術的支援下,未來的硬體渠道不會僅僅是傳統意義上的電子裝置,而是我們身邊的任何一個物體。
而對於終端軟體來說,遊戲平臺(Steam、Epic 等)、應用商店(Apple Store、Google Play Store、應用寶等)、廣告平臺(Google Ads、騰訊廣告、穿山甲等)以及各類使用者池(社群、流媒體等)形成了“遊戲之外”的變現組合。在他們的背後,則是通過演算法來匹配具有不同標籤的使用者,而使用者的標籤則是來自於使用者在“遊戲之外”的網際網路環境中的行為資料。
而云遊戲則由於其雲原生的屬性,從遊戲的開發到上線運營全是在雲端完成,並可以基於使用者互動的不同模組,將“遊戲之內”的使用者標籤以結構化的方式獲取,再實時地根據使用者的互動反應來生成不同的遊戲內容。
不同雲遊戲平臺的遊戲內容會吸引不同型別的使用者,使用者在和遊戲進行互動的過程中,會產生非常多的結構化場景,並可以在此基礎上引入對應的推薦機制,將遊戲內的“角色–物品–場景”連線起來,形成新的消費邏輯。
來源於《頭號玩家》
另外,通訊技術、雲技術和 AI 技術的結合,將重新定義“遊戲”的邊界。雲遊戲的互動體驗在與其他場景結合後,會進一步滿足新的需求,創造新的價值。例如,雲遊戲與直播的原生結合,將會為使用者創造與主播和遊戲內容的互動新場景:
Altered Carbon — photo by Netflix
Google Stadia 的 Crowd choice 能夠讓觀眾在觀看主播玩遊戲時,投票決定主播的遊戲程式。具體可投票的故事點,可由設計者內建在遊戲中,主播自行決定是否使用。比如,使用什麼武器和裝備,擊殺怪物的方式、決定與 NPC 的對話內容等等。基於強化學習的 AI 和雲技術將會真正地釋放遊戲內互動的可能性,從而滿足玩家、主播和遊戲之間更加深度的互動。
另外,Genvid 的觀眾可和他們正在觀看的直播進行互動,同時也能自定義地調整遊戲內攝像機的角度,以自己喜歡的方式觀看遊戲直播,或者說以另一個角度體驗遊戲。
by Genvid
同時,正因為雲遊戲的畫面全部在雲端生成並渲染,具體角色的形象和動作也都可以受到實時的更換與調控。我們可以根據使用者的標籤推薦他/她喜歡的明星或者形象,與玩家產生互動,形成新的消費場景等等。
對於雲遊戲本身來說,當通訊技術、雲技術和 AI 技術取得了突破後,由於其內容受到技術的深度支援與參與,傳統的消費場景和邏輯將會發生變化,從而帶來新的結構化機會。
二、雲遊戲的結構特徵:模組化與整合化
1. 算力層:算力集中化
遊戲內容的實時生成依賴於算力的支援,龐大的遊戲內容需要伺服器群的強大算力才能完成。將算力上雲,用雲端的算力群能夠支援大批量內容的實時生成。
邏輯內容的實時生成,涉及決策生成、對話生成等。需要消耗算力進行預訓練,並在使用過程中進行實時的迭代。而影像內容的實時生成,涉及圖形生成、渲染等。這部分會涉及視覺效果生成和視覺邏輯生成。
- 在視覺效果生成中,圖形的生成是在遊戲開發過程中就設定好的 3D 模型或 2D 圖形,再通過提前設定好的對應的貼圖、材質等,來實現某一幀裡基礎的影像。同時,有了這樣的基礎影像,在物體進行運動時,會涉及兩個層面的效果。一個是物理的效果,一個是動畫的效果。物理效果決定了影像的運動規則,動畫效果則將這些內容表現出來。
- 而視覺邏輯生成則會包含,圖形的生成邏輯,地圖的生成邏輯,粒子的生成邏輯等。
除了上面這兩個之外,還有音效內容的實時生成,包含對話音效生成、場景音效生成等;以及體感內容的實時生成,涉及觸感生成等。
在本地客戶端進行資料的儲存和計算工作,需要消耗 CPU 和 GPU 的算力,而資料的同步則只會消耗一小部分。目前使用者提升本地算力的方式是購買並更新硬體。同時,由於硬體的不同,遊戲被分為主機遊戲、手機遊戲、PC 遊戲等,從而使用者群體也被割裂開。
當前遊戲的內容和硬體是高度耦合的,內容的呈現受限於硬體的算力。也就是說,單個終端的硬體能展現的內容效果是有限的。無論是影像層面、邏輯層面還是玩法層面,都會受到很大的限制。
目前來看,技術可以解決網路傳輸速度和雲算力的問題,也就是說:如果有基於雲算力的遊戲出現,可以有更加精緻的畫面以及更加複雜的遊戲玩法、遊戲元素和遊戲系統。
影像端有 NVIDIA、AMD 等廠商在不斷突破,但在邏輯端,使用雲算力打造一款具有更加複雜的“遊戲玩法、遊戲元素和遊戲系統”的遊戲,並在運營階段能夠根據不同使用者的互動,實時地產生不同的遊戲內容。這樣的遊戲,一定會成為雲遊戲發展史上的里程碑。
因此,問題回到了遊戲本身,也就是:怎麼開發出具有“更加複雜的遊戲玩法、遊戲元素和遊戲系統”的遊戲,聚集大量的遊戲玩家的,從而吸引更多開發者去使用這樣的技術開發,進一步豐富雲遊戲的內容和產業生態。
2. 開發層:開發模組化
目前的遊戲引擎是“影像導向”的引擎。無論是建模、動畫還是特效,首先都是為了讓開發者 & 美術人員能夠通過影像來讓玩家最直接的感受到遊戲效果;同時兼顧了作為一個開發工具的特徵,比如網路傳輸、資料同步等系統;最後才是涉及到遊戲機制、遊戲玩法上的實現,通過程式碼的方式來實現。
無論是 Unity 還是 Unreal engine,似乎對於遊戲機制和遊戲玩法的考慮並沒有很多,只是提供了程式碼編輯的方式,來實現比如動作技能、地圖生成、Game UI 等效果,從而間接地實現遊戲策劃想要的效果。
用於打造影像和視覺效果的方式,確實不是很需要模組化,因為我們無法說有一個箱子模組或是一個太陽模組,幾乎都是通過建模、渲染和特效的方式進行處理,從而無法被模組化。我們只能使用最基本的一些規則來實現,比如:提供三角建模和計算、提供物理碰撞和計算、提供光照反射和計算等等。
From Unreal Engine 5, next-gen real-time demo running on PlayStation 5
但站在遊戲策劃的角度來說,如何才能更加直觀地把想要的“遊戲機制、遊戲玩法、遊戲元素”體現出來,模組化的開發方式是非常有必要的。也就是說,這是“邏輯導向”的引擎或者雲服務。
具體有哪些機制、玩法和元素可以被模組化,可以參考前面我們對於遊戲規則、機制和玩法的研究,在這裡就不深入討論了。
那為什麼這些模組可以在雲端開發呢?事實上,從結果來看,這些模組完全是可以使用本地伺服器來執行的。但問題就在於,如何去實現這些模組的效果?
舉個例子,要實現敘事導向的智慧 NPC,和玩家一起推進遊戲劇情,遊戲開發時就得做好角色設定,然後通過 AI 去在雲端訓練。這本身就是一個需要算力的過程。同時,基於玩家和遊戲內容的互動而智慧生成任務,也需要 AI 的協助。否則在人力和資源限制下,無法做到內容互動的豐富性和多樣性。
這樣的例子有很多,無論是 NPC 的決策反應、任務系統還是關卡系統等,如果使用傳統生產流程,讓真人團隊去生產,投入成本幾乎是指數上升的。在面臨上線後收益的不確定性時,不可能無限制地投入製作,在上線後如果想及時(甚至實時)更新迭代對應的內容,也需要非常多的人力消耗。
玩家對於內容的需求是幾乎無限的,為了滿足玩家對於內容體量的需求,而無限增加開發成本,這顯然是沒有規模效應的事情。
玩家對遊戲內容的體驗,除了視覺層面的內容,就是機制、玩法、劇情等層面的內容。視覺內容會在一開始吸引玩家,但在後續對玩家的吸引力是逐漸下降的;但機制、玩法、劇情等層面的內容,對玩家的吸引力是逐漸上升的。
總的來說,基於對戰的玩法,則需要通過新的視覺效果來持續吸引玩家;基於敘事的玩法,則需要新的劇情來持續吸引玩家;基於關卡的玩法,則需要新的關卡來持續吸引玩家……
同時我們也能看到,相比起視覺效果的玩家的吸引,機制、玩法、劇情等層面的內容對玩家的吸引會更加持久;但無論是初次開發還是運營階段的更新,都需要花費不少人力。另外,如果遊戲的整體視覺效果大致定下來後,在運營階段的更新和迭代也大多是這方面的內容。
因此,想要通過這方面的內容,持續的吸引新玩家、留住老玩家,會有兩個問題:
(1)玩家消耗內容太快
(2)玩家不喜歡對應的內容
第一個問題本質還是生產效率的問題,給無限多的人就能實現實時更新,但實際不可能,因此會存在一個效率邊界,超出了這個效率後,邊際收益是抵減的,最後甚至會變成負的。
第二個問題本質是內容和玩家的匹配問題,解決這個問題需要三個方法同時起效:
(1)無限多的內容產出
(2)針對玩家反饋及時調整內容
(3)針對不同玩家提供不同內容
很明顯,傳統的開發流程無法同時滿足這三點。因此 AI 的引入,可以同時解決這三個問題,而只要使用 AI,使用雲算力就是提升生產效率的必然選擇。
所以模組化開發,是為了提高“機制、玩法、劇情等層面的內容”的生產效率,以及內容和玩家的匹配效率。為了實現這個效果,一定需要 AI 的協助和雲端算力的支援。
3. 開發層:操控整合化
為了不同的模組能夠更好的相互協調與配合,需要有一個或多箇中心來進行集中地控制,從而避免直接通過底層的規則去管控所有的“生產系統”。舉個例子,做特效的軟體中,有兩種系統:
- 一種是基於節點的,例如 Fusion、Nuke等。控制流程很直觀,節點樹一目瞭然,方便使用者去查詢、修改和歸類每個素材和組合。讓我們能更清晰地進行調整和修改。
- 一種是基於層級的,例如 After Effect。它的原理是將都是具體效果分為前後層來進行合成。但真正使用時,就會發現各種素材之間會有相互的關聯或影響,想要調整或加入某一個效果時,就會非常麻煩。
在使用三維軟體 Houdini 時,其節點樹允許設計師在任何地方替換節點而不改變整體效果,比如它允許替換模型而確保效果仍然作用在對應模型上。對於這一點,3ds Max 和 Maya 則不如 Houdini 有效。
Houdini
因此我們能看到,整合式或節點式的操作能讓不同模組的關係變得非常清晰,同時也能對不同模組進行任意地調整,且不影響其他模組的正常執行。
也只有實現了這樣的操控,才能在運營階段根據玩家的互動,實時調整對應的遊戲內容,從而實現千人千面的遊戲體驗,並更有效地長時間吸引玩家。
4. 運營層:更新實時化
上文已經說了很多,在此就不多加描述了。簡單來說,會有兩個層面:
(1)遊戲上線後,基於模組化的內容體現,可以實現自動化生產單個或多個模組的內容
(2)根據玩家和遊戲互動效果,自動更新迭代不同的內容模組,提高不同玩家的吸引效率
每一個過程都需要雲算力的支援。
綜上,從遊戲開發和運營的角度來看,雲遊戲的真正特點是:雲開發、雲測試、雲運營、雲更新。這幾點也是一個迴圈,同時存在與原始開發和迭代開發的過程中。再配合渠道層面來自於智慧投放的資料反饋,將整個迴圈的智慧內容生成&智慧玩家匹配,提高整體的商業化效率,並進一步轉化為技術沉澱,持續地推動社會的發展與前進。
三、從雲遊戲到虛擬世界:算力釋放創造力
事實上,不僅雲遊戲的發展需要大量的算力投入,其他各領域也都需要結合算力和相關技術才能進一步地增加數字化的資訊,從而讓人們在各種場景下都能快速且高效地創造與體驗虛擬世界。
新的物件、新的場景和新的應用讓我們用新的方式連線與感知這些資訊,這也伴隨著越來越多元化的計算場景。實踐證明,雲、邊、端的一個或兩個維度的計算都無法更好地滿足使用者需求,只有一體化的協同計算才能滿足不同使用者對時延、效能、功耗等的多樣需求;同時,不同場景下的各種晶片和硬體,也將以協同的方式儘可能多的提供算力支援,從而進一步提高算力在不同場景的應用。
在大資料、雲、5G、AI 等技術的協助下,我們的真實世界正在與虛擬世界連線地越來越緊密。在這個過程中,需要資訊傳遞的渠道,也需要對應的工具,才能提高虛擬世界中資訊的生產效率。考慮到不同場景的互動方式,任何能增加資訊傳輸效率的方式都會產生價值。
隨著資訊科技的發展,通過影像、音訊、視訊等資訊載體,我們不斷地使用感測器和資訊編碼技術將真實世界的資訊進行數字化,也開始創造虛擬世界的原生資訊。
按照之前我們討論的虛擬世界發展邏輯,技術的發展能夠讓 AI 在限定領域和條件中,協助人們以更有效率的方式實現創意的數字化,從而提升整個產業的效率。
我們的發展重心也將從 “將真實世界進行數字化處理” 逐漸轉向 “打造原生的虛擬世界”,並在未來實現能夠自主決策的 “智慧體”,從而在原生的虛擬世界中創造越來越多的資訊。
在未來,隨著硬體算力、雲算力的提升以及演算法的優化,我們相信 AI 會表現地越來越好,並在更多領域展現出令人驚豔的創造力。同時,我們也更相信,技術的發展也會進一步提升人們對算力的開發與利用,從而人與 AI 將會以更加深度的方式進行協作,共同在虛擬世界中釋放前所未有的創造力。
關於 rct
rct 成立於 2018 年,Y Combinator W19 成員,匯聚了來自人工智慧、遊戲、設計和商業化等各領域的人才。rct 致力於使用人工智慧打造下一代互動式娛樂體驗,我們的使命是幫助人類更多地瞭解自己。至今 rct 已獲得來自星瀚資本、Y Combinator 和 Makers Fund 的投資。
來源:rct studio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r-5XZEC4Rmo5QWYO0bRw-Q
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