4天肝30個小時,這款“休閒武俠”為什麼讓人停不下來?

Flaime發表於2021-06-16
什麼是江湖生活?

對於多數愛好武俠題材遊戲的玩家來說,江湖生活就是背上劍與酒壺在江湖上與魑魅魍魎之類大戰一番,然後用掉落的金錢與武學在江湖上不斷匡扶正義。

這聽起來很帥,但似乎又有點遠離了筆者這樣的肥宅的心境,對於筆者這樣的肥宅型武俠來說,江湖生活是一種遠離人間紛紛擾擾的生活,吾只需孤山深林中的一間陋室,在其中搞搞自己的愛好,種種菜,時不時出山沾點菸火氣息就算是完美的江湖生活了。

而最近就有一款遊戲將自己的目光放到了這陋室之上,它就是主打放置休閒玩法的《江湖悠悠》。

一、田園牧歌是為了更好地遠行

為俠者,自然是要在江湖上行走,只是這一回要闖蕩江湖的大俠並沒有要帶上玩家的意思。同以《旅行青蛙》為代表的放置遊戲一致,遊戲中的大俠會自己前往江湖上闖蕩,而玩家所要做的就是為大俠準備好行囊中的食物與道具,並等待大俠回到田舍將自己在江湖上的收穫與見聞交予玩家。

4天肝30個小時,這款“休閒武俠”為什麼讓人停不下來?

僅從遊戲的核心玩法來看,《江湖悠悠》似乎也只是又一款武俠風的《旅行青蛙》,但在TapTap上,有玩家卻直言自己在4天中將30個小時交給了這款掛機休閒遊戲。能讓玩家肝上癮的掛機休閒遊戲,《江湖悠悠》能達成這一成就的原因就在於其遊戲內部為玩家準備了完整且自由的模擬經營系統。

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如前文所述,大俠出去遊歷前需要玩家為其準備行囊裡的物品,而這些物品卻並不能簡單地從商店購買,而需要玩家利用種植系統與烹飪、釀酒等製造系統將這些物品給製作出來。

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不同的美食、美酒與道具將影響大俠的江湖之旅的結果,而多餘的物品也可以通過販賣或以物易物的方式獲得金錢與武學道具進一步提升大俠遊歷江湖的資本。基於這個底層邏輯,玩家會發現製作出種類不同且數量更多的道具就意味著更多的旅行方向以及養成資源。

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而遊戲在前期就為玩家提供了豐富的可製作道具品類,且玩家在遊戲前期製作道具的限制僅是製作道具或種植作物的CD,而種植作物的CD時間還可以通過玩家定時給作物澆水而縮短。

所以玩家在遊戲前期會發現模擬經營玩法的一大特徵就是“多勞多得”,只要玩家頻繁上線種植或收穫作物,就可以不斷生產各式各樣的美食、美酒用於大俠遊歷或者養成資源的換取。

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(澆水可以縮短近一半的收穫時間)

為了承接玩家源源不斷獲得的道具,《悠悠江湖》也設計了不少的系統將玩家手中的資源轉化為對玩家有價值的收益,提供給玩家正反饋。

首先遊戲為大俠設計了一套完整的人物養成系統,從武器到武學一應俱全,而玩家手裡多餘的道具可以換成錢升級大俠的裝備,也可以將這些道具以物易物獲得武學或者兌換更高價值的材料與特殊貨幣。

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除了兌換提升大俠的戰鬥力,錢與兌換而來的材料也可以用於升級玩家的庭院,增強庭院內所有設施的生產力,同時製作道具這件事情本身也可以提升玩家制作各類道具的等級,已解鎖更多種類的可製作道具。

而玩家每生產出一個新道具就可以解鎖一個收藏條目,當玩家積累足夠數量的收藏條目之後就可以獲得一些獎勵道具。

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(遊戲內建了琳琅滿目的收藏條目)

如果玩家手裡的錢實在太多了,還可以將這些錢用於解鎖各式各樣的場景與人物外觀。總之,在遊戲前期,玩家大可不必擔心自己辛辛苦苦肝出來的資源無處消耗或者被無價值消耗。

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可以見得,《江湖悠悠》的一大魅力就在於有一套在剝離放置玩法後還可以獨立運轉並給予玩家足夠正反饋的模擬經營玩法。

這使得玩家在送走大俠之後,就可以一頭扎進田舍的生產與經營之中,去建設家園,去解鎖收藏條目,這毫無疑問增加了玩家在遊戲中停留的時間,並將本作牢牢固定在TapTap的熱玩榜前三位。

二、文武雙全的江湖故事

如果要將每一個遊戲比成說書人,那麼《江湖悠悠》的說書風格一定是變化多端,恰如其分。

與重要角色之間的對話,能讓玩家選擇故事走向的圖文故事以及來自角色的一封長信,這些都是玩家可以在《江湖悠悠》中看到的故事演出形式。

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製作組刻意讓這幾種故事演繹形式之間的畫風與文字有所區別:與人物交流時,作者會不吝惜文字地描寫兩人對話之中情感升溫;而在描寫江湖冒險故事時則用最幹練的文字寫出最有意境的情節;在描寫奇聞軼事時,則讓文字放飛自我,用古代人物演繹現代網路梗。

玩家就在這些五花八門但內容精良的故事中慢慢窺見這片悠悠江湖上的人與事。

除了聽《江湖悠悠》的故事,玩家還可以聽其他玩家的故事。在遊戲中,通過考試的玩家可以將自己的創作的故事分享給其他玩家觀看,玩家可以在故事中發彈幕,可以為故事點贊,甚至可以訂閱故事等待作者的更新。

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(還有的玩家將道具配方寫入小說之中,成就了自己在古代做知識付費的理想)

在家園的河道上,玩家試不試會看見一隻河燈從遠處飄來,點開河燈之後就會發現這是一個小小的留言角,放河燈的玩家可以設計一個河燈的話題,而收到河燈的玩家就可以根據話題在下方留言並將河燈再次放走,傳給下一個玩家。

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可以看到製作組在試圖為《江湖悠悠》構建了一個遊戲內部的玩家社交圈,儘管目前相關功能的社交性較弱且留言篩選機制存在一定問題,但這也確實在遊戲內為玩家之間的交流開拓了空間,並進一步提升了玩家的遊戲粘性。

在江湖的故事裡,總免不了刀光劍影的戰鬥。

在《江湖悠悠》中,玩家往往需要通過戰鬥的方式推進一些故事的劇情或者獲取獎勵。

本作戰鬥系統的框架是回合制戰鬥,雙方的俠客按順序先後出招,玩家可以選擇角色在下一回合的出招,也可以招架對方的攻擊。值得注意的是,《江湖悠悠》的戰鬥畫面做的不錯,從人物的動作到招式的特效都超越了人們對一款掛機放置遊戲的期待。

4天肝30個小時,這款“休閒武俠”為什麼讓人停不下來?

在戰鬥系統的背後是一套完整的人物養成系統,玩家既需要養成人物的基本數值,也要考慮人物的技能搭配,將招數。可以說《江湖悠悠》的戰鬥做的是“麻雀雖小,五臟俱全”。

4天肝30個小時,這款“休閒武俠”為什麼讓人停不下來?

可以看到除了另闢蹊徑地在遊戲中加入更多的核心玩法,《江湖悠悠》遊戲本身的品質也不差,它的劇情演繹方式以及戰鬥系統甚至能與其他的中重度武俠題材遊戲看起看齊,這使得本作得以從一大批放置休閒遊戲中脫穎而出的原因。

三、如同海綿一樣吸收時間的悠悠江湖

說回那一位在4天內肝了30小時的玩家,這看起來有點不可思議的遊戲時間在《江湖悠悠》的遊戲群體中並不是個例,如果你有興趣翻看遊戲的評論區就會發現不少的玩家都有二十到三十小時的遊戲時長。

4天肝30個小時,這款“休閒武俠”為什麼讓人停不下來?

這蘊含了一個很重要的訊息:《江湖悠悠》作為一款放置遊戲為玩家的大量空閒時間預留遊戲的空間。

在過去,講起放置休閒遊戲,我們往往會預設這類遊戲的目標是人們在忙碌期間的碎片化時間,而不會去想這類遊戲也可以去抓住玩家的大塊空閒時間。

而《江湖悠悠》的系統設計卻可以抓住放置休閒玩家這一特殊的遊戲時間,因為其有一套沒有明確限制且前期回報明顯的模擬經營玩法。玩家在忙碌的時候,這套系統可以滿足玩家碎片化遊戲時間的需求,而當玩家悠閒的時候,這套模擬經營玩法可以像海綿一樣無止境地消耗玩家的時間。

儘管這樣的系統設計會導致遊戲與模擬經營掛鉤的內容被快速消耗,但從《江湖悠悠》短時間內極高的玩家留存與粘性,以及客觀的流水回報的結果來看,這也不失為一種製作放置休閒遊戲的思路。

4天肝30個小時,這款“休閒武俠”為什麼讓人停不下來?
(《江湖悠悠》的暢銷榜排位一度到達過34位)

機會總是留給有準備的遊戲,可以看到《江湖悠悠》取得好成績的原因既是因為遊戲內部擁有能承接玩家大量空閒時間的設計以及足夠高遊戲品質,也是因為遊戲選擇在大多數人有空閒時間的週末上線。

這既是天時人和,也是《江湖悠悠》對遊戲品質不一樣追求的結果。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zMagajohUOxMdK0NKUo4BQ

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