“這個玩法不夠casual,有些硬核!” 那麼,如何衡量玩法的休閒程度?
實際上這是個極度寬泛的評價——所謂casual和硬核,到底是在什麼context情況下作為對比衡量呢?目標使用者又是哪些?策劃很忌諱用個人感覺代替資料和科學,因為個人永遠無法代表整體,那麼能否用科學的方法來量化“休閒”這個概念呢?
我試著從以下幾方面來衡量玩法的休閒程度:
1.Learning Curve
learning curve其實包含了很多方面,甚至包含了很多FTUE(First Time User Experiences,即首次使用者體驗)的設定。遊戲特別是freemium遊戲有一個自相矛盾的設定點:FTUE必須要足夠酷炫,才能吸引玩家留下來,同時FTUE又應該足夠簡單,才不會嚇退玩家——這導致了國服頁遊祖傳的一個敘事套路,玩家開局是個巨牛逼的神王,技能都是毀天滅地的粒子特效,結果被人暗算變成了凡人,開始了屌絲逆襲升級充錢的道路。這既滿足了酷炫的FTUE,又沒有過於複雜的操作(放粒子就完事兒了),但是第一這種套路玩家很熟悉了,所謂套路一旦被摸清了就成了cliche,反而會提高流失,第二隻有RPG,Diablolike,傳奇這種比較適合這個套路,不具有普適性。
成功的手遊的學習曲線都不會很陡峭,而最成功的那些,其基本遊戲機制甚至是不言自明的。比如《憤怒的小鳥》,本身就符合物理規律,即使是從沒玩過遊戲的奶奶都能看明白,操作也非常友好,拖拽就行了,拖得越遠力越大。遊戲裡最需要學習的是不同鳥的特性,這些放在了各個關卡里讓玩家慢慢學習,每數關才讓玩家接觸一個新鳥。這裡新鳥同時作為了新的content和tutorial,同時供玩家學習和消耗——可以說幾乎沒有學習曲線。
《憤怒的小鳥》
但是當我們把目光轉向PVP的時候,我們卻很難把初見體驗的學習難度降下來——PVP的策略對遊戲本身的機制複雜度有不低的要求,如何讓玩家輕鬆學會是一件比較challenging的事情。所以市面上成功的PVP純手遊只有皇室戰爭——石頭剪刀布的兵種剋制非常直觀,aoe克swarm,swarm克單體,單體克aoe,而單位部署也很自然,勝利條件也很直觀。《皇室戰爭》簡化了RTS的體驗,幾乎去除了資源管理(開礦),把科技兵種配置等放進了meta,只保留了純粹的單兵對決。這個無論是初見的學習體驗還是中期的學習曲線都不陡峭。其他的端轉手手遊則顯得複雜的多,無論是王者榮耀,吃雞還是自走棋,想讓一個對這些遊戲毫無概念的人學會是非常困難的。
《皇室戰爭》
但是他們還是很火,在手機端也獲得了成功,因為他們相比於自己的前輩做了casual化處理。《王者榮耀》是casual化的lol,archero是casual化的以撒結合,爐石是casual化的萬智牌。在手遊市場如此龐大的情況下,設計者必須考慮到大部分使用者都是沒有遊戲“常識”的普通人。而遊戲是否casual,就在於遊戲本身的上手和機制距離“常識”有多遠了。
《王者榮耀》
如果把目光放到小一些的市場上,我們不難發現小領域裡的爆款往往是更硬核的其他領域的體驗的causal化。比如叢林肉搏,是casual化的dota,去掉了死亡的負面體驗,加強了殺人發育,學習成本也不高——技能還是dota的技能,需要學習的就是OMG配招和一些額外技能(這些額外技能定義了很多玩法,也是玩家中後期研究content的主要物件,但是他們恰恰阻擋了很多新人玩家上手)。對於dota2 arcade來說,肉搏的learning curve是完全可以接受的,所以他成了去年的爆款。同樣自走棋,對於原生dota玩家來說,唯一需要理解的就是羈絆和利息——而羈絆本身是非常intuitive的。所以自走棋剛出就火成了爆款。
《刀塔霸業》
自走棋比肉搏厲害的地方在於,非dota玩家需要額外理解的只是每個單位的一個技能,所以自走棋瘋狂吸量,吸了大量非核心玩家,成為了真正意義上的爆款。
《多多自走棋》
而自走棋手遊化,為了保持“原汁原味”,沒有做任何casualization——這是手遊的大忌。端遊轉手遊,因為受眾和體量的不同,不做修改的話,最好最好的情況也是手遊和端遊內卷,兩者分同一個盤子。大家天天調侃dota2是自走棋啟動器,天天噴伺服器辣雞,但是卻完全忽略了dota2本身作為一個3A品質的遊戲,運營了9年後所擁有的所有美術,戰鬥,音樂的polish,而手遊想在這些方面趕超端遊是非常難的。不做casualization的手遊無法吸量,無法提供更多新生使用者,FTUE複雜到玩家根本不想深入瞭解,自然也就很難滾雪球。自走棋這個玩法是很有潛力的,誰先做好了casualization,誰就能在新一波的競爭裡吃掉這個盤子。現在來看,龍淵不行,赤潮不行,陰陽師有一點可能可以(如果網易策劃能轉的過來彎的話)。
2.選擇
"game is a series of interesting but limited choices."
-------我
遊戲是一系列有趣的選擇,但是當選擇的數量太多時,很容易讓人迷失和感到overwhelming。不愧是席德梅爾,文明裡真正做到了大量豐富的選項但在每個特點時刻,玩家要做的決策都不會擁有多於數個選項。(我知道這句話是對席德梅爾的斷章取義但是我真的很喜歡這句話)
《文明6》
讓玩家做選擇容易,讓玩家每次只面對數個選項也容易,讓玩家在面對數個選項的時候“左右為難”很難。遊戲的心流體驗,需要玩家玩的時候處於勉強過關的心態,同時又不至於覺得被系統cheat,同時又需要面對的數個選項大致equally weight。最重要的一點:讓玩家feel smart。玩家做了選擇的時候,以及之後驗證選擇的體驗,都應該給玩家一種“我好聰明”的感覺——這種時候,這些選擇才有資格被稱為“meanningful”和“limited”。
RL系列為什麼一直都有爆款出現?因為他很好的製造了一系列選擇——玩家在選擇的同時build自己的progression,聰明的選擇讓玩家體會到自己變得強大,而不同的選擇又會帶來不一樣的強大。乘法疊加的選擇讓玩家很快的powerup甚至overpower,這種content又極其容易複用。
看看市面上的爆款三大類(除去SLG,那是另外一個世界),三消遊戲裡玩家看似擁有自主權,實際上選擇非常有限並且是很容易機器控制;老虎機現實裡就有,玩家的選項只有投錢多少和按下搖桿,結果也非常明瞭;卡牌戰鬥簡單易懂,大家紙片人互相對撞,撞沒了的那邊輸。
需要說明的是,這裡面,卡牌戰鬥並非一出現就是休閒遊戲。卡牌戰鬥在手遊市場是經過了大量時間的迭代才成為了現在的樣子——在第一款卡牌爆款出現後,大量的同類遊戲“洗腦”了使用者,使的卡牌戰鬥成為了“常識”。對手機使用者來說,卡牌最初其實是“硬核”類的手遊,但是洗了這麼多年,目標使用者幾乎都被這類遊戲的機制洗過了一遍,逐漸的卡牌就成了“休閒”。同時,卡牌的戰鬥是async的,玩家只需要看不需要參與,極大的減少了選擇的困難和難度,只要順著遊戲的指引一路玩下去就行,這也是卡牌為什麼能適應手遊市場的原因。
舉一個需要玩家做過多decision的例子——軍團對決。軍團對決是一款類似war3戰就戰,dota2裡烽火狼煙的手遊,因為機制比較複雜,FTUE很長,玩家在經過了長長的教程後,進入了第一場戰鬥依然需要去學習每個單位的技能和升級(簡直反人類,自走棋手遊也是同樣的問題對比於皇室戰爭,單位的技能基本上看到單位的美術就能猜出來,自走棋和軍團對決因為是端遊mod移植手遊,完全忽視了美術的readability,在這方面造成了很大的障礙)。如果不清楚這些單位的技能,玩家根本無法做出合理的決策,建造相應的單位也不會有強大的正面反饋,玩家也不會feel smart。整個遊戲流程下來勝利和失敗都沒有特別強的快感,自然很容易就流失了。
《軍團對決》
產生這種問題的原因前面也很清楚了——war3,dota2的mod預設了玩家的大腦記憶體,預設所有玩家都理解和知道大部分英雄的技能,這是這麼多年來沉浸下來的war3dota2玩家對這些模型美術和附帶技能的認知。手遊玩家沒有這種認知,就好比看足球的人都熟悉足球規則,你讓他們去玩足球經理會很順暢,而一個從沒看過足球的人很難去玩足球經理。
綜上所述,quantify一個遊戲的casual程度:
- 需要記憶處理的資訊,距離遊戲所處市場裡玩家頭腦裡的預設資訊有多遠;
- 遊戲內部本身的決策是否過多,是否頻繁,能否提供正反饋,能否讓玩家在擁有足夠多資訊的情況下決策並feel smart;
- 上手難度是否低,是不是第一場或者第二場遊戲就能enjoy
Casual與否只是遊戲開發裡重要的一點,並不能完全決定遊戲的生死——但是在玩家頭腦裡預設資訊越少的市場,是否casual就越為重要。最近一款叫archero的遊戲完美詮釋了casual化的以撒結合,非常創意的把瞄準給自動化了,玩家只要行走躲避即可(連a地板都給你省了),同時簡化了大量遺物效果,變成了通俗易懂又很容易互相疊乘的特效,可以說是手遊RL的創舉了。我看著他發售六日進入了下載榜第二(雖然有feature的功效),暢銷榜50(這個做不得假,非常硬了),關於這個遊戲我會另寫一篇文章分析。
作者:張可天
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/65785105
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