白金多年玩法探索的集大成者,《獵天使魔女3》的玩法大雜燴整合做的如何?

丸子發表於2022-11-08
由白金工作室開發,著名的ACT遊戲系列《獵天使魔女》的最新新作《獵天使魔女3》於10月28日發售。該遊戲早在2017年的TGA頒獎典禮上就已經公開製作決定,並跳票至今。

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不過延期多年,最終帶來的成品表現還是值得認可。目前遊戲媒體評分在Metacritic網站上高達88分,近期玩家口碑也已經解鎖 ,遊戲拿下了7.6分這麼個不錯的玩家評價,在機能受限與更替配音演員等爭議之下,有這樣的玩家口碑實屬不易。

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提起《獵天使魔女》,作為神谷英樹脫離卡普空,在白金工作室旗下開發的代表作,其出色的品質一直在國內的ACT玩家群體裡廣為流傳,作為一款09年才誕生的遊戲 ,在玩家社群裡,也一直是與《鬼泣》、《戰神》、《忍者龍劍傳》等前輩並列。

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國內ACT玩家圈子裡俗稱的4大ACT遊戲,其中《獵天使魔女》是最年輕的IP

能夠以後來者的身份併入4大,也在於《獵天使魔女》作為繼承者,既繼承了很多前輩的優勢,又針對ACT玩法的現狀做出了一些改變。

比方說,遊戲既繼承了《鬼泣》系列等經典ACT遊戲的複雜連招體系,以打出豐富的連招與評分來提高遊戲的內容上線 ,刺激更多玩家反覆挑戰,提高技術上限。

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豐富的連招機制

再比方說,《獵天使魔女》也擁有如《戰神》一脈的大場面戰鬥,以及各種豐富的QTE處決模式,用更誇大的演出效果,提升了戰鬥場面的表現力。

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在這些經典特色的加持之下,《獵天使魔女》也考慮到了新時代玩家的接受程度,以一套單靠閃避就能觸發的“魔女時間”的時停系統,用寬泛的觸發來讓玩家有了一套走捷徑的戰鬥邏輯可以依賴,這對於很多ACT遊戲苦手來說,是《獵天使魔女》讓他們快速上手的一個原因之一。

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魔女時間在閃避攻擊的一瞬間觸發,會有時鐘倒數計時特效與紫色濾鏡特效,能給予玩家幾秒時間內敵人減慢/停止動作的減益buff(圖片來自B站UP主:lolipopezio)

但時過境遷,不少遊戲曾經的優勢在現時代來看,已經不算什麼。但對於ACT遊戲的探索,白金工作室也並未停止腳步,尤其是對於玩法融合的推進,白金工作室可謂情有獨鍾。在此前給SQUARE ENIX代工的遊戲《尼爾:機械紀元》以及給任天堂開發的遊戲《異界鎖鏈》裡,白金工作室都加入了很多其他機制來與ACT玩法融合。這些嘗試最終也應驗在了《獵天使魔女3》身上,《獵天使魔女3》儼然成了一款大雜燴遊戲,白金過往的許多嘗試都在這款遊戲裡得到呈現。

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《尼爾:機械紀元》融入的橫版射擊玩法

那麼,《獵天使魔女》是如何去做玩法的融合,最終效果又是如何呢?

《獵天使魔女3》的大雜燴玩法

本代《獵天使魔女》最大的改進之處就在於,將“召喚獸”系統加入了動作遊戲的玩法之中。

這套機制首先對ACT的動作性來說,是一套集合來了玩法擴充、降低操作門檻、打起來視覺效果強的強化設計。

按下ZL鍵就可以一鍵召喚,並且攻擊殺傷效果很好,能夠對敵方照成巨大傷害,是好上手和讓玩家逃課的操作設計。

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“召喚獸”機制還可以將魔物單獨配招與角色配置進行組合,讓遊戲可以搭配出更豐富的連招效果,給遊戲提供新的新鮮感與操作難度;在打得絢爛的同時,魔物的巨物設計也提供了很強的視覺衝擊力,給足了玩家想要的視聽體驗,單就對ACT玩法的加成,這次的“召喚獸”系統就值得稱讚。

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但對於魔物的機制,遊戲還不僅僅只是ACT玩法那麼簡單,以巨型魔物為基礎,遊戲擴充套件很多玩法。其次,結合了許多橫版遊戲的開發經驗,遊戲也圍繞這些簡單的機制做了一些玩法融合,因此;整個《獵天使魔女3》,我們可以把白金玩法大雜燴進行分類:

一類以過去主流的橫版動作玩法為根基的玩法擴充;

一類以召喚魔物為基礎而擴充套件的玩法設計。

將各種經典動作遊戲玩法進行一次升級整合

早於3D遊戲之前,常見的動作遊戲有相當大的部分由橫版的卷軸動作遊戲組成。在簡單的2D畫面裡,依然分化出很多不同的玩法設計,而這些玩法也在《獵天使魔女》之中得以整合呈現。

比如;最傳統的平臺跳躍玩法:固定的關卡畫幅+不停下落的敵人+固定的跳臺提供玩家周璇的經典設計 。

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FC經典遊戲《雪人兄弟》

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最傳統的固定關卡平臺跳躍機制  ,差別在於戰鬥方式與傳統遊戲早已大不相同(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界 )

又比如;早些年常見於橫版遊戲的高速運動關卡;這種關卡一般設定為玩家駕駛者交通工具,在賓士不停歇的公路上,一邊躲避障礙物,一邊與敵人周旋,早在80年代FC裡,《忍者神龜》就有類似玩法。而《獵天使魔女3》之中也加入了類似機制的嘗試。

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復古畫素遊戲《忍者神龜:施耐德的復仇》的這類關卡設計(圖片來自B站UP主:我叫李某某)

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《獵天使魔女3》類似的關卡設計(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界 )

再比如,擴大橫版地圖探索區域,為了到達目的地,利用潛行、躲避、研究敵人視線與路線等方式來執行操作的橫版躲貓貓/潛行玩法設計,在《獵天使魔女3》之中也有被利用到。對於橫版很多玩法模式的再利用,可謂相當豐富。

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《獵天使魔女3》中的躲貓貓/潛行關卡(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

“召喚獸”新機制融入遊戲,為其設計各種細分的玩法

其實,圍繞3D動作遊戲去做 一些橫版遊戲的補充點綴,在此前白金出品的不少遊戲裡,都能看到類似的創意,算是白金偏好的一種玩法融合。而圍繞“召喚獸”而做的一整套玩法融合,則有了更多選擇,與不同魔物的特性相結合往往會超出玩家想象,做出意想不到的遊戲玩法。

比方說,根據蜘蛛魔物靈活+吐絲的設定與特點 ,讓其在大都市裡穿梭,並結合大量的場景破壞,為它定製一套3D跑酷類的玩法。

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圖片來自B站UP主:11的遊戲世界

比方說,根據魔物格摩拉如同哥斯拉一般巨大的身體與怪獸樣貌的設定,為其設計一套特攝風格的格鬥遊戲玩法,並根據特攝常見的操作機制,將魔物行為簡化操作為啃咬+擊打+吐息3種簡單的攻擊互動。

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圖片來自B站UP主:11的遊戲世界

亦或者,還可以根據魔物一些小的個性去衍生出更意外的玩法,比如根據魔物會飛的特性設計一套射擊遊戲玩法;或者還可以根據魔物歌者的設定,為她量身定做一套音遊玩法。幾乎每個“召喚獸”,遊戲都考慮到為它做一些玩法嘗試,這套“召喚獸”系統無論是對動作系統而言,還是關卡設計來說,都可以說是白金最下功夫的一環。

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遊戲根據召喚獸特性而做的射擊遊戲與音遊(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

如果把2個玩法擴充路線合計一下會發現,幾乎每個章節關卡,《獵天使魔女3》都能給玩家”整活“一下。從1周目的體驗來說,幾乎每隔幾十分鐘就會給玩家帶來很多新鮮的體驗。但同時,這樣設計也把玩法拆分成過多的遊戲模式,讓遊戲顯得碎片化,體驗的流暢度與心水保持效果也會大打折扣,讓遊戲不夠整體與穩定。

但事實上,《獵天使魔女3》卻做到了不錯的統一性,讓遊戲的整體效果一直維持在同一框架上,不會給玩家很出戏的感覺,遊戲具體的做法有起碼如下5個特點:

1、遊戲題材的風格與玩法大雜燴的設計相匹配。《獵天使魔女》系列的敘事風格與人設氣質 一貫有著特別強烈的戲謔感與胡鬧氣質,各種天花亂墜的腦洞敘事+嘴炮且歡樂的臺詞不僅與各種玩法非常契合氣質,也讓玩家不至於太嚴肅看待遊戲的整體風格  ,或者說,《獵天使魔女》將各種元素融合到一起 ,才是它的氣質與魅力所在。

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多重宇宙+傻萌新角色,3代的氣質給人一種看超英電影的味道,比起前作更加歡樂與胡鬧

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遊戲有數不盡的玩梗,比如這個泡泡射擊玩法就與西遊記相結合(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

2、強化演出水平。劇情的雜與胡鬧只是基礎 ,做好不同玩法的配套演出,一方面能夠滿足玩家足夠的心理準備與預期,知道下一個階段會是不同的遊戲機制;其次,每個玩法都做足了視覺表現,也讓玩家感受到誠意,不會感覺某個玩法只是一種添頭,而是與主要ACT玩法一樣重要的組成部分。

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白金多年玩法探索的集大成者,《獵天使魔女3》的玩法大雜燴整合做的如何?
潛入玩法裡,專門定製的特工片常見的剪影拼接風格的片頭(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

3、鏡頭的排程很細緻、水平很好。首先,從畫幅的呈現來說,由於遊戲敵我雙方都有大量的巨物單位參與戰鬥,還伴隨著各種場景破壞要素,所以大部分玩法,尤其是偏向“召喚獸  ”機制而派生的玩法裡,都有大量推拉鏡頭,用於展示角色與召喚獸+場景的關係。

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召喚獸一出,無論是什麼模式,都會類似拉伸鏡頭的變化,典型的就是上圖的形式,天空部分向上拉出空間,地板的空間則下沉,視角隨之為召喚獸提供了中中間鑽出來的空間。(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

此外,遊戲採用了大量的跟蹤鏡頭,並且無論什麼模式下,都會隨時跟蹤人物動作而做出微調。有的是一些小的拉伸視角,跟隨角色的浮空與向上動作而拉伸視野;也會根據人物的周遭環境與敵人數量去做一些旋轉視角的微操,反覆強調角色與場景的互動關係,讓玩家操控的角色無論處於什麼玩法,鏡頭都是靈活,呈現的畫面表現都是以凸顯大場面破壞為主,保證一樣的畫面呈現效果。

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哪怕是看起來最簡單的怪物格鬥玩法,看起來平面的畫面也會去做鏡頭的微調,比如這個鐳射發射,會伴隨著輸出慢慢以怪物為中心向右後方旋轉視角,一方面用這種旋轉鏡頭來體現後坐力,提高力量感的層次,另一方面 ,強化場景的立體感與互動性,讓場面更熱鬧。(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

這種鏡頭排程還有2個功效,1則是在跑圖期間,遊戲的視角不需要太注意去調整,總是很順滑地滑到合適的方向與位置 。2是頻繁的鏡頭排程能夠讓遊戲的操作畫面與演出播片更加順利地過渡,不至於突兀,這讓“召喚獸”機制裡一些視角在較為固定的玩法機制裡,也依然做的特別流暢。

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利用一個簡單的拉鏡頭,無縫連結音遊玩法與播片劇情,讓操作不會顯得很突兀(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

4、UI與介面的設計秉持著不打擾遊戲畫面的設計原則。清一色以小UI圖示+簡單的介面框來製作,如果是不能去除、必須做的顯眼的操作介面,則會做一些調整,讓UI與畫面相匹配;這其中最典型的就是“召喚獸”的音遊模式裡,為了讓音遊的操作UI不會突兀,特意做成了3個魔法陣的形式。

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這個魔法陣的設計不僅與劇情的魔法陣是同一款設計,讓畫面儘可能輕UI設計感,其次,也剛好圍繞在人物的周圍,形成一個類似防護罩的設計,這與遊戲後面劇情裡,魔法陣形成防護罩的劇情演出也是高度統一的。(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

5、操控的統一性。能用單鍵操作的設計,就不會特意去做複雜的連招設計;並使用QTE操控來補足體驗,提升衝擊力;而一些橫版的玩法設計裡,則在這個基礎上,保留了大量的ACT動作機制,角色除了按部就班地按照規範玩法去做外,也依然可以靠動作操作來“莽”過去;這樣既容易上手,玩家的操控也與ACT玩法比較統一。

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白金多年玩法探索的集大成者,《獵天使魔女3》的玩法大雜燴整合做的如何?
各種模式的設計都是非常直白好操作的(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

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並且很多模式,即便玩家玩不來,遊戲也沒有把動作性過關的可能性封死(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

最後一點總結:白金式動作遊戲所選擇的方向

如果說,近些年,ACT遊戲的復甦有什麼共識的話,那麼降低操作的難度無疑是一致的選擇。在這個基礎之上,有的遊戲依然保證了傳統了ACT的上限,堅守傳統反而獲得了成功;有的則越來越向ARPG靠攏,有著更豐富的地圖探索與劇情表現力,成功案例也並不少見。

白金多年玩法探索的集大成者,《獵天使魔女3》的玩法大雜燴整合做的如何?
《獵天使魔女》百萬級的銷量,比起改革成功的《鬼泣》與《戰神》來說,銷量多少有點不夠看,3代之後如何發展,還得看最終的銷量成績

而白金的選擇則是一條玩法融合之路,他們一直向著在動作遊戲這個領域裡做出創新,搞點玩法融合的方向前進,於是乎我們見識到《異界鎖鏈》這種一心兩用的動作遊戲,也在此刻領略了《獵天使魔女3》如此雜揉的玩法融合。

白金多年玩法探索的集大成者,《獵天使魔女3》的玩法大雜燴整合做的如何?
憑藉操控鎖鏈來實現2個角色互相出招的機制,《異界鎖鏈》獲得很高的媒體評價

但這套方向是否能夠成功,還得看最終銷量與玩家的認可。

同時,創新與玩法融合的代價往往是以犧牲多周目遊戲體驗為代價的。很多小機制往往只有初見才有好的體驗。很多玩法的簡單化不足以支撐多次重複遊玩。其次,傳統ACT多周目刷評價的玩法,在本作也被各種小機制給拆分開,很難給玩家一個專心致志刷技術的體驗。

白金多年玩法探索的集大成者,《獵天使魔女3》的玩法大雜燴整合做的如何?
潛行玩法,第二次就顯得沒勁很多,這是玩法單一的遊戲的常見情況(圖片來自B站UP主:11的遊戲世界)

如何讓遊戲耐玩起來,是做出足夠強大的首周目體驗,還是解決多周目體驗的問題,是白金今後要解決的重點。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rBipTeBnk1FU37L21T1ZDA

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