玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?

雲飛發表於2020-12-16
玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?

作者:雲飛,本文首發知乎專欄“遊戲瞎聊”:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/270193493

很久以前在和很多朋友聊某款遊戲的時候就會提到一個問題:

“這遊戲感覺是XX+XX,然後XX的XX玩法改了一下呀”

這一點,相信很多人在手遊中的感受尤為明顯。

其實客觀來說,遊戲發展到今天,真正純粹原創的玩法已經不多了——不是新玩法做不出來,而是確實有意思的玩法原型大多數都已經有遊戲做過了;毫無疑問,經典+1的形式不論是手遊還是主機遊戲都是比較行得通的方法。

那麼,為什麼同樣是經典+1,有的遊戲人們會覺得很好玩,很有新意,但是有些遊戲只會讓人覺得,割裂感很強,既視感很強,玩了一會就發出“不過如此啊”的感受呢?

我認為跟玩法之間的耦合性有很大的關係。

任何一款遊戲(哪怕是手遊),只做換皮是極大概率行不通的,那麼,既然必然要做玩法差異化,差異化就必然要成為遊戲的核心賣點,至少是之一;如果在某個核心系統做出經典+1的玩法調整,那麼,這個調整究竟是隻作為噱頭來騙玩家進來,還是真正使得這個遊戲獨一無二,最終會帶來的就是玩家在體驗的時候覺得這是XX遊戲+XX玩法,還是覺得這確實是不太一樣的體驗。

這中間最大的區別,也就是是否有把遊戲作為整體來考慮的設計思路,從而最終產生1+1>2巨大的化學反應;而這種設計的考量,似乎更接近鍊金術一點,這也是為什麼用了這樣的一個標題和配圖的原因。

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?
玩法之間相互影響,牽一髮而動全身

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?
玩法之間相對獨立,改某一個沒關係

但是,當然了,這件事情嘴上說起來簡單,但實際去落地顯然並不容易,所以這篇文章這也是我個人的一些思考,因此其中恐怕有諸多不足之處,還是希望能夠起到拋磚引玉的作用。

那麼,接下來就正式開始吧。

1.什麼是化學反應

如果我們直接聊多個玩法之間的關係,可能會有點困難,我們不妨先看一看一些簡單的化學反應到底是怎麼一回事?比如TCG中的OTK組合技。

我們可以先從廣為人知的爐石入手,以比較有代表性的機克組合技舉個例子。

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?

最早的時候機克組合技是迅速過空牌庫,通過大帝減費,血色綻放啟動大災變,同時利用大災變的負面效果來觸發機械克蘇恩的亡語,達到一回合OTK的效果,而且由於機克亡語的特殊性,組合技一旦達成,就很難被反制。

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拋開大帝不談,其餘的3張組合技單卡,都屬於不算很強,但可能在某種情況下能用的卡牌:比如大災變可以配合棄牌流派,血色綻放明顯很適合OTK或者其他需要高費法術的組合技,機克本身或許是單獨不太會在構築中出現的卡牌,但是這樣的卡牌其實每個版本也都會有,究其原因,我想是爐石的設計師們還是希望能有一些上限很高,但是也因此會帶來很多限制的卡牌(當然確實有很多卡牌最終然並卵了)。

後來的機克卡組也演變出了多種啟動方式,比如凱爾薩斯啟動、機克賊、機克牧等卡組,但是通過機克亡語OTK的效果沒有變化。

這樣的例子在爐石裡還有很多,比如我最喜歡的奴隸戰(老玩家應該都會對朝神的經典斬殺印象很深),最早的咆哮德,後來讓人驚豔的無限火球法和千甲德,這些組合技有強有弱,但是都會起到比原本單卡要強很多的效果,比如奴隸戰5或6費穩定的一波鋪場,對抗咆哮德保持血線等。

當前這個爐石版本中,這樣的小combo也非常多,比如法術德的螢火成群、法師的法力颶風、442刮痧、通道等卡牌,都是想象力和上限非常高的卡牌,而事實上,爐石最無聊的一個版本(也是我退坑的版本),上古之神的版本,當時幾乎所有強力卡組都是你拍一我拍一,最後比誰怪大,讓爐石這樣的遊戲都非常沒有策略性了,完全使得遊戲失去了本來的樂趣。

這樣的組合技,也並非只是在TCG中才可以出現,比如明日方舟中雷蛇和阿的組合技,dota中白虎痛苦之源的睡箭組合,當然也有自走棋這種機制上的組合效果,但不論是何種設計,最終都起到了1+1>2的效果,並且如果並非強制機制,那麼很容易使得玩家感受到策略性和成就感。

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?

OK,大致的概念懂了之後,我們來看一看所謂的組合效果到底是怎樣構成的:

1.1.為什麼要用組合技

爐石的最終目標是取得比賽勝利,一般來說我們都是通過將敵方玩家的血量降至0來獲得勝利的,但是少數卡(比如機克)可以跳過這一步直接獲勝,那麼這就是我們的收益,除此之外,機克本身的10/10身材、機械種族都算是這張牌的收益,也是一般常規卡牌的收益;

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爐石中,卡牌的收益有隨從(可以持續的幫我們攻擊,但受到一定傷害會死亡)、法術(具有某些即時效果的一次性卡牌)和武器(讓我們的英雄可以發動一定次數攻擊的卡牌);事實上你在玩任何一款遊戲的時候,都會圍繞你要達成的目標去持續的進行遊戲,比如說養成你的角色、裝備,擴大你的領土和發展你的軍隊等等,一個大目標往往又會拆成很多小目標,但萬變不離其宗。

其中,有一部分收益可能會尤其高,可以極大的幫助玩家接近自己的遊戲目標,我們可以稱其為核心收益。爐石中會叫核心卡或者致勝思路,爐石裡面鋪出強大場面、造成鉅額傷害或者直接致勝的卡牌,dota裡的Roshan和破路,吃雞裡的裝備和毒圈,MMO裡的裝備,二次元卡牌裡的角色等等,這一點,在單一系統中是如此,反推到整個遊戲也是如此。

想辦法去打成這些效果,這是玩家的重要遊戲目標。

1.2.怎樣才能達成組合技

既然一款遊戲存在目標和收益,那麼要打成目標,取得這些收益顯然不會是那麼簡單的(否則要麼遊戲時間會過短,要麼就是作弊了)。

以故事中的三幕劇舉例子,往往主角為了打倒魔王救出公主需要歷經種種坎坷,經受勇氣和智慧的考驗,這樣最終達成的目標往往才是感動人心的,遊戲也是如此,當然也存在一些比較獨特的隱藏結局,比如鬼泣5打死一開始的BOSS直接通關,孤島驚魂5在一開始提示玩家逮捕的時候掛機3分鐘,但很顯然,這樣的結局只能作為隱藏彩蛋出現,如果正常流程出現了這樣的事情,那麼應該是BUG才對。

因此設計師們會加上形形色色的條件,來限制玩家不那麼輕易地通關——更多的時候是關卡,不過這個我們放到後面去說;除了關卡,好的裝備、道具、遊戲本身的規則都會是條件的一環,而且很多時候將會一環套一環。

對於爐石的機克組合技來說,條件就是:費用、亡語(需要隨從死亡達成)、亡語效果條件;其中費用是爐石卡牌的固有機制,10費意味著這張卡牌有著最高的費用,並且正常情況下只能配合已經生效的卡牌和0費卡牌使用,這將給對面的反應時機,亡語是隨從才會有的機制,也是和費用類似的考量;亡語效果還額外增加了負面效果,則意味著設計師認為這張卡牌的效果過強(直接獲得勝利),所以不得不再附加額外的條件來避免玩家過於輕易的獲得該收益。

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?

條件是遊戲樂趣的重要一環,很多非策略遊戲遊戲乃至魂like,資源管理就是遊戲中最重要的一環。即使對於網路遊戲來說,玩家在經歷漫長的遊戲過程後總會達到一個相對完美的養成,乃至是付費巨大的土豪,資源管理和價效比也必然是遊戲中很多樂趣的來源。

但是也正因此,一旦玩家在有限的資源內達成了非常困難的目標,那麼成就感是無與倫比的,這就是化學反應的最終目的:體驗。

1.3.用組合技為什麼爽

機克組合技中的單卡,前面已經說過並不算強力,但是一旦玩家能夠發現通過某些方式能夠讓一個套路變得非常牛逼,那麼玩家會感覺自己超過了大多數其他玩家和設計師,當然也不乏存在確實出現破壞平衡的卡牌或者設計出現的情況,比如MTG中曾經被緊急ban掉的鐵牌寶船巡遊(爐石白卡),但是讓玩家自己去創造內容,並分享給其他玩家,沒有什麼能比這更能調動玩家的積極性和社群活力的了。

但如果我們希望玩家能夠尋找一些不一樣的組合搭配思路來獲得意想不到的收益時,那麼有一些點是必須要注意的:

  • 策略搭配的收益需要把控;
  • 分開的內容也用得上,單獨來玩也是OK的;
  • 組合之後會比之前的效果要強,而且要能感受出來;

策略搭配的具體收益可能會根據每個遊戲不同而不一樣,強調操作的動作遊戲和強調策略的回合制遊戲肯定是收益會有所不同的——但是現在動作遊戲策略性也越來越強了,因為手遊帶來的輕度化和大眾化,遊戲中霸體和強控越來越多,導致動作遊戲也變成了我有CD打你一套,我沒技能拖著等CD的回合制遊戲;

而即使沒有形成組合的效果,單獨的玩法內容也應該是要用得上的,如果你設計了一個不跟其他特定內容組合就幾乎完全沒有收益的東西,那麼大概率玩家是不買賬的,比如睡箭組合中的兩個技能單獨拿出來也都是很實用的技能,只是相對收益不會那麼大/穩定,你可以做得很明顯,但最好單獨拿出來也是可以玩的;

第三點則主要是後半段的內容,如果你的組合效果感受不出,或者效果太弱,那麼大概率玩家是不會使用的,我們應該經常都會有認為一個套路非常強,但實際嘗試後感覺然並卵便放棄的情況;另外如果某個效果雖然確實有優勢,但是遊玩過程中不太能夠感受到的話,很有可能也會認為其實並沒有很強。

上面說了這麼多,但主要還是對於一些小的組合可能性,而不涉及遊戲根本的玩法樂趣。那麼,如果,如果我們期望玩法之間也能夠產生類似“組合技”的感受的話,要怎麼來做呢?

下面我們就來聊聊。

2.玩法之間的樂趣組合

我們考慮一個經典+1的玩法,比如在彩虹六號:圍攻中,遊戲在FPS的基礎之上增加了一定戰術元素,玩家可以選擇不同的幹員,每個幹員會有屬於自己的武器/裝備、護甲/速度、以及特定技能、攻防方/陣營等要素。

以最為著名的ASH舉例子,作為進攻方的ASH擁有(幾乎是)最強的武器R4C,1甲3速的rush配置,以及可以遠端爆破防守方掩體和(部分)防禦工事的榴彈炮。

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?

因為R6本質上還是攻防對攻+突突突要素為主的FPS,所以我這裡姑且跟CS來對比,到底做出了哪些改變:

  • 武器並非購買,而是跟每名角色繫結,大體上雖然武器有強弱之分,但是依然各具特色,並且配件除了常規的手雷、閃光彈等道具,還新增了很多戰術向道具,並且根據進攻方和防守方的特點有一些區別,比如防守方才會有鐵絲網跟機動護盾,進攻方才有(非技能)小車;
  • 不再是購買防彈衣,而是每名角色會有自己的護甲(防禦屬性),並且根據護甲的不同,橘色的速度(一般來說是進攻屬性)也會有所不同;
  • 新增了技能,每名角色會有自己獨特的技能,並且同樣根據攻防特點會有所傾向;
  • 維持攻防的設定,但大量增加了第三維的地圖設計,並且允許玩家自己一定程度上改變地圖,並且根據攻防雙方的特點,允許改變的內容也有所不同。

這樣一來,玩家最強烈的體驗和感知就是這是一款基於角色對戰的FPS遊戲,在此基礎之上,因為遊戲期望朝著戰術的方向走,並且同時最大程度保留寫實風格和突突突為主導的體驗,所以還做出了許多變化,比如地圖設計等內容,關卡部分的內容後面將會詳細說明。

在資源管理上,大體的設計思路是:

  • 技能越強,武器越弱,反之亦然;
  • 護甲和速度數值上做出限定,1甲固定3速,3甲固定1速;
  • 防守方因為天然具有優勢,所以武器上稍弱於進攻方,一般防守方武器不會有步槍,這使得防守方更加需要依賴佈防和掩體優勢;
  • 部分幹員會有特別的技能和武器,一般如果為這一類,技能和武器將會繫結比較緊密,比如GLAZ、大盾/閃光盾、以及吉祥物機槍哥(雖然現在已經改了2333);

這些設計主要是儘可能平衡各個幹員的強弱,以及攻防雙方的勝率,但是儘管是限制條件,實際遊玩的時候卻反而會因此能夠感受到更加豐富的策略性和戰術,並且不論你是喜歡突突突的玩家,還是更傾向於依靠戰術取勝的玩家,都能找到適合自己的某個幹員。

我們可以看到,儘管初衷可能只是希望給角色增加一些技能(比如VALORANT),但是為了能夠凸顯角色特色,其他的所有設計:包括武器和投擲物的設計、角色防禦乃至移速屬性、偵查方式、以及關卡地圖設計,都會有所變化,甚至加入了地圖改變元素,最終帶來的,是截然不同的進攻和防守。

對於在後續更新中同樣加入地圖場景破壞的絕地求生,大家可以感受到很明顯吃雞中的場景破壞用得並不太多,而且也遠不如R6中那麼關鍵,究其原因,絕地求生為了不破壞本身的遊戲體驗,加入的該玩法其實本質還是噱頭大於實際,並沒有起到真正改變戰術層面的意義。

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?

同樣是FPS+角色,大家可以想想守望先鋒是怎麼做的,儘管確實因為R6的門檻使得其始終是一款相對(CS和OW)小眾的遊戲,但是不可否認的是,從設計上來說,R6是非常優秀而精彩的,而守望先鋒同樣優秀,也在另外一個維度讓我們看到了FPS+RPG的可能性之處。

其實大多數遊戲的各個玩法之間都是有著千絲萬縷的聯絡的,比如MMO中職業決定定位和技能,各種玩法給你帶來屬性加成,而各種養成系統的養成則很有可能需要你循序漸進;SLG中建造和科研讓你可以造兵,武將則給你的部隊巨大的屬性加成,最終你的軍隊越強大,則你可以獲取到越多的資源,佔領越強大的土地。

但是很多時候,你並不會在這些玩法中感受到很多的樂趣——或者說,遊戲真正做出來的差異化並不會讓你感受到使得整個遊戲有了變化。

究其原因,流於形式無非是兩點:

  • 只有數值的變化;
  • 看起來有很多變化但其實沒什麼選擇;

其實儘管很多手遊在考慮各種各樣的因素之後就刻意這麼做的,但是個人認為這跟設計師在其中塞一定的玩法並不衝突,因為並不是說一定要塞入很複雜的玩法,但一定要有所價值——如明日方舟的公開招募就把常規抽卡融入了一個小遊戲,並且由於高階資深詞條和公招限定的存在,玩家在其中其實也能體會到相當的遊戲樂趣,早期經典如魔靈召喚的符文,現在如萬國覺醒在COK基礎上增加的野外戰鬥。

對於數值的變化,我認為可以從更多的維度來考慮,在不同的維度給出一些較為實用但不直接影響數值的好處,比如參考塞爾達中呀哈哈的作用,或許在MMO中成就點數可以用於解鎖部分揹包格數等,這樣既不至於給玩家數值屬性壓力,但也讓玩家有一個追求的由頭;

另外對於第二點,則可能是很多設計師可能會擔心玩家選錯了而會產生挫敗感,所以很多時候都會刻意設計成有比較明確的最優解或者其實沒有影響的選擇,但是其實如果是擔心玩家有可能會選錯,那麼可以給玩家很輕鬆地修改的方式,比如隱形守護者和底特律變人中可以很方便的回到某個選擇,並且其他的選擇也保留;另外即使是有影響的選擇,也可以讓玩家最終都可以拿到所有收益,但是在最終收益全都拿到之前,玩家是有相對較為不同的策略和操作選擇的。

這也是為什麼Rogue-like/Rogue-lite的玩法最近較為火熱,殺戮尖塔、怪物火車、黑帝斯、元氣騎士,甚至各大遊戲硬塞也要做一個Rogue-like小遊戲,不過,實際上並不是塞一個Rogue-like的小遊戲就會讓遊戲真的變得有多不同,而是噱頭更多一點;至於真的強行去做Rogue-like+手遊,更可能是作死,而不是開闢出一個新的賽道。

所以又有同學會問了,我已經知道經典+1是怎麼一回事了,但是這遊戲還是不夠好玩咋辦呢?別急,我認為這裡有兩個很重要的要素可能是沒有注意的:層次和節奏。

2.1.層次

既然說到了Rogue-like,那麼就繼續沿著Rogue-like的話題展開,在殺戮尖塔之前,Rogue-like更多的是以撒的形式,比如挺進地牢之類的遊戲,deck build形式的Rogue-like姑且可以說是殺戮尖塔率先獨創,這裡因為殺戮尖塔跟以撒的差距過大,就不一一分析到底有哪些保留的內容和新內容了,我們暫且先僅看看殺戮尖塔都有哪些內容:

  • 職業選擇:根據你選擇的職業會有不同的卡牌,並且會有一套初始卡牌;
  • 卡組構建:你的角色會以你每回合打出的卡牌為基準來進行行動,卡牌可以通過戰鬥、購買和事件獲得或刪除,也可以通過篝火、事件來進行強化;
  • 道路選擇:你可以選擇你的下一步目的地,地圖上會標識出該區域的遭遇,當然你總是會向上的;遭遇的主體是戰鬥,除此之外還有休息處、財寶、商店和隨機事件;
  • 戰鬥:你會遇到普通和精英敵人,戰鬥後你可以獲得金錢和卡牌獎勵,精英敵人你還會額外獲得遺物獎勵,你可以藉此來構築更強大的deck,但你也可能會因此受傷,並且戰鬥後不會回覆;
  • 逐漸提高的難度:隨著你的深入,怪物在變強,陷阱在變得更加複雜和眾多;
  • 遺物:這是一個和卡牌以及職業無關,但是強大的系統,某些太過強力的遺物也會存在部分負面效果;
  • 重新開始:當你的生命歸零,你的這一局遊戲便結束了,你的卡組構築、金錢和遺物都只能留在上一局遊戲,開始一場新的冒險吧;當然,如果這是一款Rogue-lite遊戲,那麼你可以保留少部分養成,讓你下次的冒險更加輕鬆。

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說到Rogue-like,人們都會想到一些特別的描述,比如每局重新開始、單局內一定的養成、隨機出現的地圖、戰鬥和事件、以及不會自動回覆的一口氣冒險(這些上面都進行了標黑),如果用殺戮尖塔和以撒對比,改變的或許只有戰鬥方式和養成方式,但是他們大體的體驗感受都是怎麼樣的?

  • 生命不會回覆,我需要儘量減少損失的生命;
  • 我會拿到一些獎勵,這會讓我後續的戰鬥變得輕鬆一點;
  • 怪物越來越強大了,我必須要思考對策,怎麼樣才能讓我更加強大呢?
  • 哎呀,不小心死了,但我學到了一些東西,下一次我會做得更好;
  • 重複上面的過程……

玩家在遊戲的過程中,並不會一開始就感知到遊戲的全貌,從最簡單的挑戰和玩法開始,到相對複雜一些的操作和策略搭配,再到更加複雜的資源最大化、思路和流派等進階玩法;當然,在中間玩家很有可能會失敗,於是玩家進入下一局遊戲,但對於之前的一些錯誤可以進行避免,而一些嘗試則可以去做。

那麼,對比到細節的層次中,殺戮尖塔和以撒的區別在哪?

  • 基礎認知:不要掉血:以撒中是通過位移操作來躲避敵人的攻擊,同時攻擊敵人;殺戮尖塔則是通過儘量使用護甲抵擋掉敵人的傷害,利用餘下的費用來進行反擊;除了動作和回合的區別之外,這都是教玩家基本操作和基本遊戲思路的一步;
  • 進階學習:逐漸熟悉怪物/通過獎勵構築:以撒中基本是拿了就生效,但是新的武器會使得玩家的戰鬥方式有一定的變化,但不強;殺戮尖塔中不但每次戰鬥後的獎勵都需要選擇,另外給了玩家更加強大的卡牌之後,還需要玩家在合適的時機用出,當然這些卡牌比原本的卡牌要強;這一層次已經開始出現分歧:以撒更加強調本身的攻擊和閃躲操作,所以不會因為獲得的道具對戰鬥方式本身有很大的變化(黑帝斯也是如此),主要還是熟悉關卡和怪物,但殺戮尖塔強調的就是構築和戰中策略,因此戰鬥方式會因為拿到的卡牌而產生較大的變化(怪物火車也是如此);
  • 高階思路:最大化收益:以撒中在漸漸熟悉基本的怪物和BOSS後,一般玩家仍然會有操作壓力,所以必須要儘可能最大化收益,學習使用諸如賭博房、找隱藏、儘量觸發惡魔房等,以增大獲取強力武器的可能;殺戮尖塔除了取捨,還強調刪卡、圍繞核心卡牌進行構築等思路;這一層級的的體驗差異就非常明顯了:以撒中相較於策略,運氣和經驗更為重要;殺戮尖塔則是需要玩家學習構築的思路,比如刪卡、後期減少拿牌等操作,什麼是核心卡、怎麼讓一個套路更好的轉起來、卡組怎麼配合遺物等,需要玩家考慮的是怎麼讓我的deck最強;

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?

可以看到,在層次較淺的體驗內容內,同一個大玩法下玩家的感受是類似的,但是隨著層次的逐漸深入,內容逐漸變多,玩法越來越複雜,玩家的體驗也逐漸變得有所不同,並且差異逐漸擴大。

當然,以撒和殺戮尖塔本身的玩法就是差異很大的,所以體驗有所區別是在所難免的,但是同樣作為2D動作Rogue-like,以撒和黑帝斯(包括遠端武器)的差異就較為明確,但是如元氣騎士,其實體驗上的差異就顯得沒有那麼大了(但不是說元氣騎士就不好了)。

所以,層級的意義不在於把玩法整個顛覆過來,而在於幫助設計師把控創新的度。這不是說在最淺顯的層級就完全照搬了,只去在較深度的策略層級去做新內容。在先考慮清楚自己想要做的經典+1中的+1是什麼之後,整個玩法的各個層級都將會有所變化,但是對於淺顯的層級,更多的是隻簡單在直觀感受層面做出差距,依然會和經典保持類似的思路,如果是玩過類似遊戲的玩家,依然能很快上手,但是隨著遊戲深入下去,會發覺遊戲強調的策略、操作和玩法樂趣都有所不同,甚至越來越大。

除了CS和R6,還有MTG和爐石,殺戮尖塔和怪物火車等。對於這些更接近同類的遊戲,大家也可以想一下深淺層級是有哪些不同的,遊戲先強調的是什麼,後強調的又是什麼,主要內容是什麼,次要內容是什麼。

不是說這類遊戲只在PVP型別的遊戲或者Rogue-like中才會出現,現在市面上很多手遊其實這一點反而做得很好(特別是屬性投放這塊),比如陰陽師的御魂(魔靈的符文),將養成線的層次和深度區分的很好,八方旅人的養成路線,都是非常好又非常有樂趣的創新。

但是當然,也有反過來的情況,比如一開始覺得有很大的不同,但是隨後就發現其實只有一開始是有所不同的,這就是層次梳理的不夠清楚。

當然,新玩法僅僅只是區分玩法層級是不夠的,因為節奏同樣很重要。

2.2.節奏

節奏應該說是基於層級的,但是這不意味著節奏就不重要了。

如果說所謂的層次就是雞尾酒中用了哪些酒,以一種怎樣的手法調出來的話,那麼節奏就是酒客在喝酒的時候應該一口悶了,還是細細品味更合適。

既然前面已經介紹過殺戮尖塔了,這裡就依然以殺戮尖塔為例,來說一說它的節奏是如何把控的。

殺戮尖塔的體驗層次我們已經說過了,那麼,很顯然,從頻率上來說,減少掉血和基礎戰鬥是頻率最高的玩法,卡組構築和商店消費是頻率中等的玩法,核心思路的構建往往需要一整局來進行,同時要確認遺物和核心卡,並圍繞此基礎來刪卡,體驗層次越基礎,體驗頻率則越高。

但是反饋的強度卻是相反,體驗頻率越低的玩法內容,卻能讓玩家感受到越強的反饋和樂趣。

玩法之間的化學反應:如何設計一個創新玩法?


這裡可以看到,節奏和層次是相反的,節奏越快越頻繁的玩法,因為其簡單,玩家感受反而越弱,甚至是無意識行為,而對於數量較少的部分玩法,卻複雜和需要思考,在遊戲中佔到的收益比例同時也越大,玩家越容易感受到其價值。

這是希望玩家能夠時不時獲得一些反饋,但是又不希望玩家每一步都患得患失,所以越是重要的決定和操作,頻率反而越低。

從這個角度來說,個人認為遺物其實尚有改進的空間——目前部分遺物的效果其實是十分強大的,但是從設計上來說,遺物只是作為中等維度來進行設計,這也導致了遺物之間的差距其實過大,而其實可以將遺物都設計的較為強大,並且減少產出(比如只有BOSS給一個),這樣玩家也可以圍繞更為強大的遺物來構築卡組。

當然,這或許也是設計師有意為之,畢竟Rogue-like似乎大多數都是如此,但其實MTG的設計師曾分享過一個他們的例子:他們在設計了一些旅法師之後,想要試試看做一個2費律法(提博),但是最終的反饋很不好——因為玩家認知中旅法師就應該是很強大的卡牌,他們想要的是一個強大的旅法師,而不是一個湊合能用但當不了核心卡的旅法師,但因為一個2費旅法不可能讓它太強,所以最終他們沒有再做其他低於3費的旅法師了。

其實我個人在體驗殺戮尖塔和怪物火車這兩款遊戲的時候,會感受到它們還是挺不一樣的——二者都是卡牌構築,都是爬塔玩法。儘管戰鬥方式不太一樣,但個人認為怪物火車的戰鬥創新反而是一個敗筆;而至於選擇職業/陣營也有所不同,但個人認為這也不是殺戮尖塔和怪物火車給人體驗最大的不同之處。

淺表層次來看,二者有一些相似之處,特別是一開始上手的時候,會感覺到除了有單位和戰鬥層數的概念之外其他都是比較接近的,但是很快就會發覺構築思路不太一樣:殺戮尖塔是卡牌指揮角色行為,單卡強度有限,構築思路接近爐石;怪物火車卻是養大哥,基本靠單卡致勝,構築思路接近爐石酒館戰棋;反推回來,會發覺其實每小局中的很多小操作的目的和小體驗的反饋來源也很不一樣。

所以再看關卡地圖的這塊內容,殺戮尖塔因為和爐石接近,所以戰鬥和其他地圖事件雜糅在一起,因為需要很多的卡牌組合,所以戰鬥佔到了地圖的主要主體,也是養成的主要來源,相較而言每場戰鬥就較為輕鬆了,戰鬥更接近淺層體驗;

而怪物火車則設計成了戰鬥較少,基本每次戰鬥都是類似精英挑戰和BOSS戰的驗證形關卡,除了頭一兩次戰鬥外,戰鬥很快就成為了比較深入的體驗層級,並且其他事件和戰鬥區分得較開,數量上也較多。

原本在之前的規劃中,第三部分應該是從關卡的角度來聊經典+1的內容:一個新的玩法如何在關卡中體現其價值和樂趣,但是前兩部分的內容出乎意料的多(當然也跟我寫的內容比較水有關),而第三部分計劃的內容也不少,放在一期的話感覺內容實在是太多了,所以關卡的內容將會再新寫一期文章。


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