不改變簡單的玩法,如何為設計添磚加瓦!?《星之卡比》新作是一個答案
如何讓簡單到小孩子都能通關的遊戲,也能有足夠豐富的玩法,讓成年人都能沉浸其中,是一件遊戲設計上非常不好達成的目標。但,最近發售的《星之卡比》系列的《星之卡比:探索發現》做到了。
《星之卡比》系列是由HAL研究所開發,任天堂發行的平臺過關類遊戲。
作為任天堂遊戲旗下第2方遊戲的代表,據遊戲前製作人櫻井政博之前的採訪所說,《星之卡比》最初就是一款被設定為,即便是年紀很小的孩子也能輕鬆享受的遊戲。
這種簡單至上的遊戲設計,在當時就算得上是一次創新。因為80年代末期,當年主流橫板過關遊戲大多偏難,從單機主機的角度來說,難度高的橫板過關,可以提高遊戲時間;而從街機市場來說,難度大的遊戲,可以提高投幣率。
而《星之卡比》反其道而行之,依靠簡單的遊戲難度,可愛的角色形象,吸納了大量被忽視的女性與兒童玩家,最終初代銷量高達500多萬套,完成了很多同類主流遊戲達不到的銷量壯舉。
那麼話說回來,《星之卡比》的簡單體現在哪裡,筆者認為起碼有這幾個方面:
1:在不強化敵人的攻擊方式與血條的情況下,給我方新增一條很長的血條,無論是過地圖關卡,還是與敵人戰鬥,容錯率都遠遠超過其他同類遊戲
2:懲罰機制極小,比如歷代裡,很常見的平臺跳躍場景下,無論是掉落縫隙,懸崖區域,都就地復位,且不會死亡
3:懲罰機制本就很小的設計之下,遊戲再上一道保險,主角卡比還能依靠吸氣鼓成一個氣球懸浮,漂流飛躍不小的一段距離
圖源:B站UP主傳說中的火光
4:卡比的核心攻擊方式豐富且強大,自《星之卡比2:夢之泉物語》以後,卡比都擁有吸收敵人,複製敵人能力的攻擊手段,少則十幾種,多達幾十種的變身也是多年來,《星之卡比》系列提示玩法豐富度的後續設計。
另外,按鍵操作上,《星之卡比》在同類遊戲裡也是偏少的那個,這種易上手,我方數值特別膨脹的設計,直至《星之卡比:探索發現》依然不變,堪稱遊戲成功設計的基石。
但到了這個年代,這種過於簡單的設計不免也有些太過簡單,缺乏挑戰性;另外,過於堅持傳統特色,也讓《卡比》系列,在遊戲的3D化上程式中寸步難行,多年來沒能跟上任天堂其他遊戲3D化的浪潮。
這也是去年公開新作《探索發現》的宣傳預告之後,玩家會被這次全3D化的變革吸引的原因所在,畢竟這次的預告片打破了很多玩家認知的《星之卡比》系列的模樣。
自3月25日發售,筆者大體體驗了一下這次新作。這次的變革,筆者以為比想象中要好很多,全3D的《星之卡比:探索發現》在不改變傳統的設計思維之下,依然做出了足夠耐玩的遊戲,甚至是很多成年,成熟的遊戲玩家也能沉迷的遊戲,它是怎麼做到的呢?
《星之卡比:探索發現》的設計與改造
1:玩家操作上的弱繫結狀態,保證簡單核心下的複雜操作
如果把傳統的電子遊戲的操作學習分類,大致可以分為兩種:
①是隨著遊戲程式的推進,不斷彈出教程,學習更多操作與遊戲系統,這種遊戲更多以日系為主,典型作品有《異度神劍2》,還有各種日式的ACT遊戲等等。
②是一開始把各種核心操作都給予玩家,但會隨著遊戲程式的推進,不斷提升互動的難度,以玩家對於操作的熟練度作為指標,慢慢提升對於遊戲的理解,典型如魂系列遊戲,橫版過關遊戲,開場的簡單操作基本貫徹整個遊戲。
如果與這兩種操作模式比較,《星之卡比》系列一直更像第①種,遊戲有著豐富的技能系統,會隨著地圖探索逐步開放,不僅如此,吸納的能力還有升級要素,玩家要隨著遊戲推進,不斷提升技能的等級。
但不同的是,正常遊戲的技能不斷學習的過程,往往是一種必選項,玩家要學會操作才能很好的通關。甚至一些遊戲會硬性要求,沒學好技能就過不了關。
《星之卡比》則提供的是一種可選項,過關體驗與操作是個弱繫結狀態,不僅是因為遊戲的難度足夠親切,還因為攻擊的判定的範圍足夠寬泛,即便吸納能力的相關升級有提供傷害的加成,但對通關的影響卻還是大大弱化了。同時,一些更進階的操作,比如一些能力的特殊操作與蓄力攻擊,比如操作卡比的一些精細打法,時停技能,快速閃避什麼的,你不會也可以輕鬆過關。它不強迫你精通操作,這讓玩家選擇的通關形式變多。
這種弱繫結的遊戲邏輯衍生出來的遊戲設計體現在,升級機制與主線實現剝離。提升複製能力的神祕石,是從支線的挑戰關卡獲得,比如熟悉技能的小關卡,可重複遊玩的競技場等,想不想強化能力,全看玩家自己的抉擇。
這樣的設計無疑十分適合《星之卡比》這樣簡單核心的遊戲。這樣的設計首先不破壞系列傳統,依然維持住讓輕量玩家也能隨便通關的難度,同時,也給予一些希望在操作上有更豐富挑戰的玩家,有可挖掘的操作空間。十幾種能力,三段式強化,可摸索的內容空間不小。同時遊戲也提供了一些更難的難度選擇給玩家選擇,想獲得挑戰性,遊戲也能提供這樣的服務,只是為了系列特色,把主動權讓渡給了玩家。
2:加強地圖探索的複雜程度,用優秀的引導刺激玩家探索
作為任系旗下的第2方遊戲,《星之卡比:探索發現》是較晚全3D化的作品,這讓遊戲能夠吸納很多前輩的設計精髓,以3D化的大地圖,提升探索地圖的豐富程度。
探索地圖的強化主要分為兩個方面:
①是體驗學習了很多植入3D《馬里奧》等遊戲的成功經驗,利用3D視角做出了很多道具與過關加分的隱藏設計,玩家需要利用道具,複製能力,還有一些思考才能達成完美通關。
比方說3D建築的體積邏輯,很多場景設計了像內的探索,看似出口只有一條,但可能像一個踏板,或者某一個角落裡稍微搜尋一下,會發現這裡還會有向內向外延展,或者轉換攝像機視角能夠見到的地方。
再比方說3D化地圖的高低差場景下,小的設計可以是類似炮臺等障礙,依靠落差的地形做一個阻擋炮彈打中自己的設計
大的設計比如梯子等設計,適當的出現能夠引導玩家使用或者放棄某些能力的時機,這種精細的引導還不止如此,為了鼓勵玩家去做更多的探索,遊戲用了各種方式去作隱形引導。比方說,遊戲的視角操作會跟隨玩家的遊戲程式,自動調整到一個合適的機位。據遊戲開發人員訪談中監製的解釋,這樣做一方面是給玩家一個能夠輕鬆上手的結果,另一方面也實現了畫面視角與遊戲內容的融合,可以控制畫面中的可視範圍,讓玩家知道自己接下來該往哪去。
再比如發現隱藏道具的同時,出現的金幣,煙霧等獎勵內容的先後順序也具有指路功能,玩家能順著出現的依次順序,找到一些隱藏的道路。
另外,精準,幾乎沒有多餘的設計要素,也讓探索地圖的過程中,更容易看出一些不和諧元素的破綻,因為玩家直到這種不和諧設計的出現,必然對玩家來說有利可圖。比如第3大關的鴨子,玩家很容易判斷出這個元素的設計別有用意,一般是支線與探索獎勵,引導的準確,親切,豐富,讓遊戲的探索樂趣十足。
3:新加的的大型融合道具,給予更多玩法上的提升
本作的全3D化,最大的加碼就在地圖的探索與互動之上,地圖探索拿捏住3D化的立體感與視角落差,並對引導的效果做了很大的強化;互動上,《探索發現》則選擇了增加卡比更多的變身來實現,從宣發的角度來說,當宣傳預告推出,看到卡比變成汽車的時候,遊戲的宣發效果超出預期。
而把卡比的吸納+複製的能力與場景道具,諸如汽車,場景內的大箱子,飲料機,水管,路障結合,首先自身就帶有很強的玩法設計,比如汽車可以衝撞牆壁,三角形的路障可以捅破地板,水管可以清洗地面上的汙漬,場景裡嵌在牆壁上的大箱子,可以附身拉拽下來往往箱子與牆壁的粘合處有隱藏的道具與獎勵等等。
這種主要以破壞地形為主要輸出的互動形式,在視覺上更加具有衝擊力。而遊戲的場景互動性還不盡如此,利用這些融合設定的加持,遊戲還能實現更多的玩法,比方說,一些小遊戲的設計,像汽車的融合,可以提供一個場景內賽車的小環境;再比方說,一些與場景大型道具的融合,也能作為解謎的形式呈現,比如破裂的水管,可以用三角形路障捅破,形成一個上升的階梯;比如水能澆花這種非常直覺的解謎邏輯。
在這之上,還會有一些精細的操作等待玩家嘗試,比如當玩家與場景的大梯子融合,大梯子不僅可以當梯子使用,也可以充當重物壓住機關;同時,解謎時,遊戲也會有更進階的操作,比如點火大炮與梯子上臺階結合,梯子堆放的位置,不能阻擋點火的路線等等。
所以遊戲雖然基礎的簡單玩法不變,但操作可多可少,地圖探索更加豐富,引導機制非常親民,再加上新加的玩法無論是過圖還是解謎,都給了很大的提升,遊戲不會讓人有那種簡單遊戲不耐玩的感覺。
最後,遊戲還加上了瓦豆魯迪小鎮這個機制作為遊戲最後的補充,給玩家提供了一些小遊戲和收集要素。更重要的是,遊戲的雜貨店提供了購買道具的途徑,提供了額外的補給,武器店可以讓玩家自由更換過關的能力,既繼續降低難度,提升玩家的主動性,又提供了攻略策略,面對不同的關卡與BOSS,玩家可以選擇自己適合的套路攻略。
總而言之
《星之卡比:探索發現》的做法,說明了一件事,那就是簡單≠內容少。
《星之卡比》的目標是要實現無論什麼樣的玩家都能獲得樂趣,那首先要對剛接觸遊戲,需要被引導的玩家,提供足夠親切的引導,直觀的視覺反饋,以及輕度的懲罰機制,這些《卡比》系列一以貫之,並且在《探索發現》之中做的更加出色。
在這個基礎之上,《探索發現》還做到了往深度去挖的許多內容,給很多經驗較為豐富的玩家,提供瞭如足夠豐富的探索地圖,非常精準的引導機制,還有足夠豐富的能力升級與操作細節,這讓很多核心玩家,在這次的《卡比》之中,也能獲得足夠好的遊戲體驗。
依靠玩法與過關主線上的弱繫結性,讓許多要素更多成為支線或者分數與獎勵,而不是通關必要獲取的條件,使得這些元素,不會成為輕度玩家過關的阻礙,但挑戰就在哪裡,遊戲實際是讓渡了主動權,讓玩家自己選擇是否挑戰,以此實現了遊戲的千人千面。
只要完成一個主任務要求即可過關,下面的任務則是遊戲擴充套件的挑戰
這種易於上手,難以精通的理念,也是至今任系遊戲難有替代者的根基之一。
參考資料:
開發人員訪談 : 星之卡比 探索發現|任天堂 (nintendo.com.hk)
開發 https://www.nintendo.com.hk/interview/arzga/
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/J8BoTWmd7yaHrNGtB2h5kw
《星之卡比:探索發現》
《星之卡比》系列是由HAL研究所開發,任天堂發行的平臺過關類遊戲。
《星之卡比》開發商HAL研究所
作為任天堂遊戲旗下第2方遊戲的代表,據遊戲前製作人櫻井政博之前的採訪所說,《星之卡比》最初就是一款被設定為,即便是年紀很小的孩子也能輕鬆享受的遊戲。
這種簡單至上的遊戲設計,在當時就算得上是一次創新。因為80年代末期,當年主流橫板過關遊戲大多偏難,從單機主機的角度來說,難度高的橫板過關,可以提高遊戲時間;而從街機市場來說,難度大的遊戲,可以提高投幣率。
80年代以難聞名的橫板過關遊戲《魔界村》
而《星之卡比》反其道而行之,依靠簡單的遊戲難度,可愛的角色形象,吸納了大量被忽視的女性與兒童玩家,最終初代銷量高達500多萬套,完成了很多同類主流遊戲達不到的銷量壯舉。
那麼話說回來,《星之卡比》的簡單體現在哪裡,筆者認為起碼有這幾個方面:
1:在不強化敵人的攻擊方式與血條的情況下,給我方新增一條很長的血條,無論是過地圖關卡,還是與敵人戰鬥,容錯率都遠遠超過其他同類遊戲
圖源:B站UP主傳說中的火光
初代《星之卡比》的血條
2:懲罰機制極小,比如歷代裡,很常見的平臺跳躍場景下,無論是掉落縫隙,懸崖區域,都就地復位,且不會死亡
3:懲罰機制本就很小的設計之下,遊戲再上一道保險,主角卡比還能依靠吸氣鼓成一個氣球懸浮,漂流飛躍不小的一段距離
圖源:B站UP主傳說中的火光
4:卡比的核心攻擊方式豐富且強大,自《星之卡比2:夢之泉物語》以後,卡比都擁有吸收敵人,複製敵人能力的攻擊手段,少則十幾種,多達幾十種的變身也是多年來,《星之卡比》系列提示玩法豐富度的後續設計。
一直沿用到最新作《星之卡比:探索發現》的吸收+複製能力的攻擊方式
另外,按鍵操作上,《星之卡比》在同類遊戲裡也是偏少的那個,這種易上手,我方數值特別膨脹的設計,直至《星之卡比:探索發現》依然不變,堪稱遊戲成功設計的基石。
但到了這個年代,這種過於簡單的設計不免也有些太過簡單,缺乏挑戰性;另外,過於堅持傳統特色,也讓《卡比》系列,在遊戲的3D化上程式中寸步難行,多年來沒能跟上任天堂其他遊戲3D化的浪潮。
上一作《星之卡比:新星同盟》依然是2D玩法
這也是去年公開新作《探索發現》的宣傳預告之後,玩家會被這次全3D化的變革吸引的原因所在,畢竟這次的預告片打破了很多玩家認知的《星之卡比》系列的模樣。
不僅是預告,遊戲發售後,遊戲相關的視訊整體點選情況也相當不錯
自3月25日發售,筆者大體體驗了一下這次新作。這次的變革,筆者以為比想象中要好很多,全3D的《星之卡比:探索發現》在不改變傳統的設計思維之下,依然做出了足夠耐玩的遊戲,甚至是很多成年,成熟的遊戲玩家也能沉迷的遊戲,它是怎麼做到的呢?
《星之卡比:探索發現》的設計與改造
1:玩家操作上的弱繫結狀態,保證簡單核心下的複雜操作
如果把傳統的電子遊戲的操作學習分類,大致可以分為兩種:
①是隨著遊戲程式的推進,不斷彈出教程,學習更多操作與遊戲系統,這種遊戲更多以日系為主,典型作品有《異度神劍2》,還有各種日式的ACT遊戲等等。
《異度神劍2》是那種玩法特別複雜,中期還會彈出教程的遊戲
②是一開始把各種核心操作都給予玩家,但會隨著遊戲程式的推進,不斷提升互動的難度,以玩家對於操作的熟練度作為指標,慢慢提升對於遊戲的理解,典型如魂系列遊戲,橫版過關遊戲,開場的簡單操作基本貫徹整個遊戲。
魂系列是那種操作就幾大件,但應對不同的敵人與場景,有不同的操作情況
如果與這兩種操作模式比較,《星之卡比》系列一直更像第①種,遊戲有著豐富的技能系統,會隨著地圖探索逐步開放,不僅如此,吸納的能力還有升級要素,玩家要隨著遊戲推進,不斷提升技能的等級。
但不同的是,正常遊戲的技能不斷學習的過程,往往是一種必選項,玩家要學會操作才能很好的通關。甚至一些遊戲會硬性要求,沒學好技能就過不了關。
《星之卡比》則提供的是一種可選項,過關體驗與操作是個弱繫結狀態,不僅是因為遊戲的難度足夠親切,還因為攻擊的判定的範圍足夠寬泛,即便吸納能力的相關升級有提供傷害的加成,但對通關的影響卻還是大大弱化了。同時,一些更進階的操作,比如一些能力的特殊操作與蓄力攻擊,比如操作卡比的一些精細打法,時停技能,快速閃避什麼的,你不會也可以輕鬆過關。它不強迫你精通操作,這讓玩家選擇的通關形式變多。
筆者試過用探巡隊的初級形態,打到很後面的關卡,並沒有太明顯的壓力
這種弱繫結的遊戲邏輯衍生出來的遊戲設計體現在,升級機制與主線實現剝離。提升複製能力的神祕石,是從支線的挑戰關卡獲得,比如熟悉技能的小關卡,可重複遊玩的競技場等,想不想強化能力,全看玩家自己的抉擇。
這樣的設計無疑十分適合《星之卡比》這樣簡單核心的遊戲。這樣的設計首先不破壞系列傳統,依然維持住讓輕量玩家也能隨便通關的難度,同時,也給予一些希望在操作上有更豐富挑戰的玩家,有可挖掘的操作空間。十幾種能力,三段式強化,可摸索的內容空間不小。同時遊戲也提供了一些更難的難度選擇給玩家選擇,想獲得挑戰性,遊戲也能提供這樣的服務,只是為了系列特色,把主動權讓渡給了玩家。
這麼多能力,是足夠耐玩,耐刷的
2:加強地圖探索的複雜程度,用優秀的引導刺激玩家探索
作為任系旗下的第2方遊戲,《星之卡比:探索發現》是較晚全3D化的作品,這讓遊戲能夠吸納很多前輩的設計精髓,以3D化的大地圖,提升探索地圖的豐富程度。
探索地圖的強化主要分為兩個方面:
①是體驗學習了很多植入3D《馬里奧》等遊戲的成功經驗,利用3D視角做出了很多道具與過關加分的隱藏設計,玩家需要利用道具,複製能力,還有一些思考才能達成完美通關。
比方說3D建築的體積邏輯,很多場景設計了像內的探索,看似出口只有一條,但可能像一個踏板,或者某一個角落裡稍微搜尋一下,會發現這裡還會有向內向外延展,或者轉換攝像機視角能夠見到的地方。
【圖片來自B站up主不幸運的eagr】
比如這裡,門上面的鐵網上,有一條過道,可以靠下面的障礙物爬上去
【圖片來自B站up主不幸運的eagr】
比如地圖上這個隱藏的門,遊戲過程中的視角是看不到
玩家要有一個3D地圖的基本判斷,知道這裡有一塊向外的區域可以探索
再比方說3D化地圖的高低差場景下,小的設計可以是類似炮臺等障礙,依靠落差的地形做一個阻擋炮彈打中自己的設計
【圖片來自B站up主不幸運的eagr】
可以炸掉下面的填充物,讓炮臺只能打到前面的牆壁,類似的小設計還有很多
大的設計比如梯子等設計,適當的出現能夠引導玩家使用或者放棄某些能力的時機,這種精細的引導還不止如此,為了鼓勵玩家去做更多的探索,遊戲用了各種方式去作隱形引導。比方說,遊戲的視角操作會跟隨玩家的遊戲程式,自動調整到一個合適的機位。據遊戲開發人員訪談中監製的解釋,這樣做一方面是給玩家一個能夠輕鬆上手的結果,另一方面也實現了畫面視角與遊戲內容的融合,可以控制畫面中的可視範圍,讓玩家知道自己接下來該往哪去。
再比如發現隱藏道具的同時,出現的金幣,煙霧等獎勵內容的先後順序也具有指路功能,玩家能順著出現的依次順序,找到一些隱藏的道路。
【圖片來自B站up主不幸運的eagr】
依靠金幣出現順序告訴玩家,這裡可以攀爬,指引玩家上去,上面有獎勵
另外,精準,幾乎沒有多餘的設計要素,也讓探索地圖的過程中,更容易看出一些不和諧元素的破綻,因為玩家直到這種不和諧設計的出現,必然對玩家來說有利可圖。比如第3大關的鴨子,玩家很容易判斷出這個元素的設計別有用意,一般是支線與探索獎勵,引導的準確,親切,豐富,讓遊戲的探索樂趣十足。
【圖片來自B站up主不幸運的eagr】
不符合第3關遊樂園主題的小黃鴨,很容易讓玩家看出是附加的支線內容
3:新加的的大型融合道具,給予更多玩法上的提升
本作的全3D化,最大的加碼就在地圖的探索與互動之上,地圖探索拿捏住3D化的立體感與視角落差,並對引導的效果做了很大的強化;互動上,《探索發現》則選擇了增加卡比更多的變身來實現,從宣發的角度來說,當宣傳預告推出,看到卡比變成汽車的時候,遊戲的宣發效果超出預期。
而把卡比的吸納+複製的能力與場景道具,諸如汽車,場景內的大箱子,飲料機,水管,路障結合,首先自身就帶有很強的玩法設計,比如汽車可以衝撞牆壁,三角形的路障可以捅破地板,水管可以清洗地面上的汙漬,場景裡嵌在牆壁上的大箱子,可以附身拉拽下來往往箱子與牆壁的粘合處有隱藏的道具與獎勵等等。
再比如與彈簧車融合,可以上到平時去不了的地方
這種主要以破壞地形為主要輸出的互動形式,在視覺上更加具有衝擊力。而遊戲的場景互動性還不盡如此,利用這些融合設定的加持,遊戲還能實現更多的玩法,比方說,一些小遊戲的設計,像汽車的融合,可以提供一個場景內賽車的小環境;再比方說,一些與場景大型道具的融合,也能作為解謎的形式呈現,比如破裂的水管,可以用三角形路障捅破,形成一個上升的階梯;比如水能澆花這種非常直覺的解謎邏輯。
【圖片來自B站up主不幸運的eagr】變身成賽車的小遊戲
捅破水管,水壓成了一個上升的階梯
在這之上,還會有一些精細的操作等待玩家嘗試,比如當玩家與場景的大梯子融合,大梯子不僅可以當梯子使用,也可以充當重物壓住機關;同時,解謎時,遊戲也會有更進階的操作,比如點火大炮與梯子上臺階結合,梯子堆放的位置,不能阻擋點火的路線等等。
大梯子的支線挑戰關卡之一,就是進階的思考如何用來作重物壓住機關
所以遊戲雖然基礎的簡單玩法不變,但操作可多可少,地圖探索更加豐富,引導機制非常親民,再加上新加的玩法無論是過圖還是解謎,都給了很大的提升,遊戲不會讓人有那種簡單遊戲不耐玩的感覺。
最後,遊戲還加上了瓦豆魯迪小鎮這個機制作為遊戲最後的補充,給玩家提供了一些小遊戲和收集要素。更重要的是,遊戲的雜貨店提供了購買道具的途徑,提供了額外的補給,武器店可以讓玩家自由更換過關的能力,既繼續降低難度,提升玩家的主動性,又提供了攻略策略,面對不同的關卡與BOSS,玩家可以選擇自己適合的套路攻略。
總而言之
《星之卡比:探索發現》的做法,說明了一件事,那就是簡單≠內容少。
《星之卡比》的目標是要實現無論什麼樣的玩家都能獲得樂趣,那首先要對剛接觸遊戲,需要被引導的玩家,提供足夠親切的引導,直觀的視覺反饋,以及輕度的懲罰機制,這些《卡比》系列一以貫之,並且在《探索發現》之中做的更加出色。
在這個基礎之上,《探索發現》還做到了往深度去挖的許多內容,給很多經驗較為豐富的玩家,提供瞭如足夠豐富的探索地圖,非常精準的引導機制,還有足夠豐富的能力升級與操作細節,這讓很多核心玩家,在這次的《卡比》之中,也能獲得足夠好的遊戲體驗。
依靠玩法與過關主線上的弱繫結性,讓許多要素更多成為支線或者分數與獎勵,而不是通關必要獲取的條件,使得這些元素,不會成為輕度玩家過關的阻礙,但挑戰就在哪裡,遊戲實際是讓渡了主動權,讓玩家自己選擇是否挑戰,以此實現了遊戲的千人千面。
【圖片來自B站up主不幸運的eagr】
只要完成一個主任務要求即可過關,下面的任務則是遊戲擴充套件的挑戰
這種易於上手,難以精通的理念,也是至今任系遊戲難有替代者的根基之一。
參考資料:
開發人員訪談 : 星之卡比 探索發現|任天堂 (nintendo.com.hk)
開發 https://www.nintendo.com.hk/interview/arzga/
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/J8BoTWmd7yaHrNGtB2h5kw
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