談核心玩法設計的一點點理解,從第一性原理出發

三季人發表於2021-11-30
“ 如果你正在或者將要設計一個遊戲的核心玩法,那麼希望以下這套思維結構能夠幫到你。”構能夠幫到你。”

前言

核心玩法,可能是遊戲皇冠上最璀璨的明珠。

前輩們做了很多出色的工作,無論是影響後續3D遊戲設計的3D遊戲之父《時之笛》,還是今年年初令人驚豔的《雙人成行》,即使是全民遊戲鬥地主,麻將也好,這些核心玩法都蘊含著強大生命力和魅力,越是瞭解其中的巧妙,越明白其中學問不少,就越不敢大言不慚談“設計理解”之言。

如果標題是《核心玩法如何設計》,只會貽笑大方,所以以下只是個人的一點點理解,記錄下來,作為沉澱。

遊戲的本質

如果說,一個遊戲的核心是核心玩法,那得弄清楚遊戲的本質是什麼。

先介紹第一性原理,嚴謹來說是個物理概念,我最初看到這個名詞是從馬斯克的一段採訪當中,他是這樣解釋的, “第一性原理”要求你從物理角度看待世界,它要把事物迴歸到本質,然後再從中推論。

我理解的遊戲本質是,遊戲是一種基於約定規則,可進行一定互動的媒介。

這裡遊戲的概念,不單單是我們熟悉的電子遊戲,它具有一定的泛用性。我們制定任何一個有一定的約定規則,可進行互動的媒介,都可以說是遊戲。如古老的遊戲,圍棋,同樣是在遵守一定規則情況下,進行互動的一種媒介。

在此之上,設計者通過遊戲這種媒介進行表達,而對於玩家來說,感受遊戲這種媒介是一種體驗。

遊戲的互動方式可能不太相同,但如果遊戲失去規則約束,則沒有勝負可言,也無法進行互動,無法進行互動,遊戲能夠表達的東西,往往電影同樣能表達。

可以說是,遊戲基於規則的限制以及其可互動性,是遊戲成為獨特的媒介的重要特徵。

既然遊戲的本質如此,我想,大部分作為遊戲主體的核心玩法,可以基於規則,基於互動的進行設計。(當然,遊戲的主體不一定是核心玩法,這部分不在本文討論範圍內,《What Remains of Edith Finch》說的就是你。)

遊戲核心玩法的四層結構

有時候會想,其實天才們設計遊戲的時候,可能沒有那麼多的方法論,就像大多數天才畫家一樣,他們的作品總是天馬行空,然後簡單直接糊在你臉上。

但天才不常有,如果能夠有一套很好的結構思維分析遊戲的不同結構,那麼平常人,在設計的時候,能不能按照這套結構思維去指導自身的設計呢?

我在努力這樣做。

設計之前,先分析現有優秀遊戲的核心玩法,從中得出核心玩法的思維結構,再通過思維結構幫助我們設計。

我一般會把核心玩法分為四層結構,

我把其稱為概念層、形式層、維度層以及關卡層。

這四層結構可以理解為,是核心玩法設計的一顆樹。概念層是種子,形式層是種子長出來的樹幹,維度層是基於樹幹延伸出來的樹枝,關卡層是基於維度設計出來的樹枝上的葉子。

第一層結構—概念層

第一層結構是概念層,相當於長成大樹最開始的那顆種子。

概念層定義是,核心玩法帶來的本質體驗是什麼。個人認為,分析遊戲的開始,應該拋開所有外圍規則,互動的限制,先清楚瞭解這個遊戲媒介想表達,或者說想帶來的是怎麼樣體驗。

舉個簡單例子,鬥地主,它本質帶來的體驗應該人與人之間的不對稱對弈體驗,鬥地主後續的幾乎所有設計都是幾乎圍繞著人與人之間的博弈進行設計的。

又譬如《皇室戰爭》,它本質體驗是相互肉搏、你死我活戰爭式的體驗,它的本質體驗像決鬥,兩者活下來的只有其中之一。

談核心玩法設計的一點點理解,從第一性原理出發

在分析遊戲概念層時,我發現很多優秀的遊戲,都能用一句話清晰表達出,他們遊戲核心本質體驗,這或許是巧合,但作為玩家和設計者而言,我能感受到前輩們的大部分設計是為了實現遊戲本質的體驗。

這可能是一個看起來非常簡單,非常理所當然的原則,但在我的遊戲生涯當中,其實遇到不少遊戲本質體驗和核心玩法後續設計背離的情況。

在我個人而言,概念層是四層結構中的最核心也是最重要的基礎,它是核心玩法的開始,無論在分析遊戲還是進行核心玩法設計時,我的入手點都是這一層。

第二層結構—形式層

第二層結構是形式層,它表達了第一層的體驗,是基於概念層這個種子,支撐起核心玩法的樹幹。

形式層決定的是,核心玩法需要用怎麼樣的形式進行,到底是打牌的形式還是戰場對弈,亦或是扮演角色的RPG的形式等等。

還是以鬥地主為例的話,鬥地主的形式是通過打牌進行對弈,54張紙牌不同的排列組合,制定一定大小規則進行對抗;如果以皇室戰爭為例,那它“的核心玩法進行形式是使用帶有一定智慧角色,讓角色互相戰鬥,通過角色摧毀建築的類戰爭的方式;類比到FPS遊戲,他們的戰鬥形式更多是移動和槍械射擊模擬真實戰鬥的方式,等等。

在這一層中,不太需要糾結形式的細緻規則,這部分剝離的更多遊戲進行的方式,畢竟在第一層當中,只有簡單的一個概念。

如果單單將某一個遊戲概念拎出來,如鬥地主的“人與人之間的不對稱對弈體驗”,可以試想能夠完成這種體驗的基礎形式有很多,不一定是鬥地主,也可以是三方2v1的自走棋形式(2v1的自走棋,emmm想想可能還是不錯的)。

確定好遊戲是以何種形式展開的,後面分析或者設計後續機制和規則才有基礎。

當確定了遊戲的第二層的時候,後續的部分更多是針對該形式的一些補充,將整個形式運轉起來。

第三層結構—維度層

第三層結構是維度層,這層支撐的是第二層形式層的完善,追求的是一個基礎玩法完整的閉環。它是形式層樹幹長出的樹枝。

這裡的維度指的是包含參與到形式層的主要元素,影響形式層的有種不同的”維度“。不過,個人覺得不同遊戲已經有相當大的差別,不能一概而論。

下面兩層維度是我必須考慮的維度:

  • 玩法運轉維度,即支撐流程底層的規則和機制。
  • 玩家能力維度,即玩家與玩法互動的機制,玩家如何影響玩法的能力。

不同遊戲很可能有不同其他的維度,這部分只能具體情況具體分析。

以我的標準去分析遊戲的話,還是以鬥地主為例,發牌規則,積分規則,決定地主的規則等這些屬於令整個玩法執行起來的機制和規則,我認為是玩法運轉的維度,追求的是令玩法有一個完整運轉閉環;牌的具體組合、玩家行動規則、牌組合之間大小規則支撐起玩家如何去影響這個遊戲,如何和遊戲進行互動的這些規則,我認為是玩家的能力維度。

除了這兩個基礎維度內,不同遊戲內,影響戰鬥形式的不同維度非常多,如《絕地求生》當中的毒圈機制,從玩法運轉維度來說,去掉毒圈,玩法依舊成立,毒圈同時也不屬於玩家能力的一部分,但毒圈存在的必要性在於壓縮玩家生存空間以推進戰鬥節奏,對於“大逃殺”類的遊戲,這是必須的一個維度(雖然實現的方式可能不一樣)。

在維度層的非常出色的遊戲,我想提一下《雙人成行》,《雙人成行》幾乎在每一個章節的開始都賦予了玩家新維度的能力,甚至部分章節當中,連遊戲的形式都改變了。

這充分說明了一種情況,結構不是在整個遊戲都是固定不變的,一些出色的變化會給玩家帶來非常奇妙的體驗。

當然,這已經是屬於天才範疇的作品了。

談核心玩法設計的一點點理解,從第一性原理出發

《雙人成行》還有一個非常出色的地方,每章的關卡都是圍繞新賦予的能力展開設計的,這味道非常任天堂,正好驗證了第四層結構的邏輯,關卡是圍繞遊戲維度設計的,而第四層結構正是關卡層。

第四層結構—關卡層

第四層結構是關卡層,基於核心玩法第三層不同的維度衍生出來的具體關卡。它是基於維度的樹枝,長出不同的葉子和鮮花。

關卡層包含場景、BOSS、建築等等因素,不同遊戲差別很大,三消遊戲和RPG遊戲的關卡層完全就是生殖隔離的,這兩者之間可能一點關係都沒有。

這部分最大內容就是:細節,細節和細節,如FPS遊戲中場景,資源點,出生點,路線圖,建築設計、地形設計、戰鬥發生點等等這些,都屬於關卡內容,對於設計師來說,這部分沒有訣竅可言,只有不斷地打磨,打磨和打磨。

不過,有很多遊戲可能沒有這一層或者這一層內容比較淺,最常見的還是卡牌對戰類遊戲,如《皇室戰爭》,早期的《爐石傳說》、《昆特牌》,當然不能少了經典的鬥地主。

有一些遊戲幾乎精髓內容就在關卡層,如任天堂的大部分遊戲,或者一些類銀河惡魔城遊戲,《密特羅德》、《空洞騎士》、《茶杯頭》、《武士零》這型別的遊戲,玩家擁有能力是相似的並且相對簡單的,他們的精華體驗和設計都在關卡層。

有時候,我作為玩家比較失望的是,一些國內手遊的關卡層僅僅會簡單設定對戰物件和該層級的難度數值,開發者可能受於時間壓力而缺少打磨。

個人覺得,關卡層對於遊戲來說可能不是必須的,但如果有,它應該是最花心血的。

關卡層設計最令我深刻的,可能要數《蔚藍》,一個即使只有跳躍的遊戲,也能非常非常的好玩。

談核心玩法設計的一點點理解,從第一性原理出發

結構總結

個人習慣總結的時候,為了便於自己的記錄和記憶,會畫一個結構圖:

談核心玩法設計的一點點理解,從第一性原理出發

以上結構只是作為設計思維的一種參考。

這套設計思維結構,最大的價值不是固定的思維想法,雖然個人而言,比較喜歡上述邏輯,像一顆種子一樣展開整個遊戲核心玩法的設計,但每個人對於不同的遊戲設計和拆解理解是不同的。

在我的從業經驗當中,曾經有過立項的遊戲的核心玩法是先從形式層開始的,譬如先找《魔靈召喚》、《陰陽師》式的回合制戰鬥形式,再向下找想要的概念層和表達的體驗,再根據現有的形式在維度層做修改,最後孵化出完整的玩法,也是沒有問題的。不過個人不建議那麼做。

設計方式和設計思維沒有優劣之分,思維的價值是為了更容易得出健壯的結論。

對於我而言,這套結構的最大價值是幫助自己甄別,思考的問題處於哪一個位置,哪一個層面,以及對目前所思考的範圍有基礎的認知。

設計應用

空談設計結構,會有一定的“知道結果,在找過程”的嫌疑。

可以試著用這個結構實踐設計一個有基礎閉環的核心玩法,進行一次設計實踐。

【概念層】

每個人尋找的概念或者表達的內容不一樣。《籠中窺夢》的概念僅僅在路燈交織之間念頭已經誕生了。文章還是以解釋設計結構應用為主,概念層不會太過於嚴謹,以最近我最近看的一部漫畫為原型,定義遊戲的概念層是,“平凡士兵帶著記憶重生到過去,依靠記憶改變戰局”的一個遊戲。

【形式層】

基於這個“平凡士兵重生”的概念,需要設計出適合的形式層。

遊戲概念的關鍵詞是 “平凡”、“重生”、“記憶”和“戰局”。

我第一瞬間想到的是《全戰》系列的那種大戰場不同兵種對打的形式,但那更像是一個元帥排兵佈陣的體驗,跟平凡相差甚遠。

如果專注單個角色改變戰局,遊戲又會變成無雙式的割草遊戲,如果想要的概念和體驗是,士兵重生進化成高達,無雙式的動作遊戲就非常符合。

不嚴謹地分析一下,從概念層傳遞到形式層的,希望遊戲的形式是,小人物依靠過去資訊,在有限能力範圍內,進行一個戰場解局的玩法。

從戰場解局出發,戰場解局玩法需要的是策略,以及模擬策略應用後帶來的戰局變化,基於這一點,需要的是一個能夠快速閱讀資訊的遊戲形式。

形式層需要一個戰場,需要在戰場上有區域性戰鬥,但同時,戰場資訊需要是簡單清晰的。古人模擬戰場用的一般是沙盤,模擬戰場對弈用的是圍棋、象棋這種棋類。那如果是電子遊戲,我覺得答案會趨近於戰棋類遊戲

而且,這個戰棋遊戲扮演的角色不是指揮官,而是棋盤上面的一個士兵,核心形式就是單個士兵做出一些行為,就可以改變整個戰局。

等等,這裡好像漏了些東西,概念層裡面的“記憶”和“重生”呢?扮演一個士兵,如何進行具體的操作和選擇呢?形式層這需要定義遊戲遊玩的基礎形式就好,這一部分內容的表達的責任,傳遞到了核心玩法的第三層,維度層。

【維度層】

如果遊戲的形式市面上是存在同類遊戲的,那當處於維度層時,實際上找一個標杆遊戲相當重要,如果這個遊戲是一個真實專案,我想我會選擇比較優秀的作品作為標杆去做,如《夢幻模擬戰》。

談核心玩法設計的一點點理解,從第一性原理出發

找一個標杆遊戲,在設計那些支撐起遊戲必須考慮的維度(之前所說的玩法運轉維度和玩家能力維度)有極大幫助。

這裡不是指要完全抄襲,借鑑的意義在於站在他人肩膀上走出自己的路。幾乎所有偉大的研究、偉大的作品都是在前人心血上更進了一步,遊戲也不例外。

回到設計實踐的遊戲,戰棋遊戲成立的基礎維度不再多言。

整個遊戲基礎是,玩家面對的是一個完整戰棋棋局,戰場上有很多不同的戰鬥點,兩軍部隊互相戰鬥,但玩家無法對我方軍隊進行控制,只能夠控制只有自己(平凡士兵這個角色),遊戲的玩法是在戰棋的基礎上,平凡士兵作出一些行動,來改變整個戰局,讓我方軍隊獲得勝利。

講講設計上可能出現的創造。

遊戲概念的關鍵 “重生”和“記憶”,希望在基礎戰棋的基礎上,在這兩個詞上進行深度設計。

戰場所發生的事情是主人公所經歷過的,他有過完整的記憶,而且戰場大部分程式和記憶應該是一致的。針對這一點,我會設計出類似《賽博朋克2077》超夢體驗的“記憶檢視”方式。

談核心玩法設計的一點點理解,從第一性原理出發

整個戰場像是已經發生過、錄下來的視訊作為主人公的“記憶”,玩家可以反覆檢視該段記憶,如同觀看一個視訊一般,通過結合時間軸的設計,來設定一些破局的關鍵,將“記憶解密”和“戰棋戰鬥”結合起來。

至於“重生”,則可以是玩家能力的一部分。玩家根據記憶行動後,實際戰場得出的結果仍可能是失敗,但新的失敗,帶來的就是新的“記憶”,新的“記憶”就是新的資訊面,整個遊戲玩起來可能像動漫《從零開始的異世界生活》一樣,不斷通過死亡獲取資訊,重生後根據獲取更多的資訊去更好的改變戰場(蕾姆yyds)。

談核心玩法設計的一點點理解,從第一性原理出發

【關卡層】

當核心玩法能夠完成基礎閉環,並且已經增加足夠多影響玩家決策的不同機制後,應該開始做大量不同定位的關卡了。

關卡層屬於遊玩內容的主要部分,特別是戰棋類遊戲。

這裡筆者作為設計練習,實際設計了一個可執行的關卡,展開說的話,文章可能偏成一個關卡需求,不過多展開了。

值得一提的是,關卡不只服務於核心玩法,跟關卡定位相關的。

部分關卡定位:

  • 某個維度衍生的策略,需要對該策略進行驗證的關卡。
  • 獲得新能力,對能力進行應用設計的關卡(如《雙人成行》)。
  • 基於世界故事線的關卡。
  • 綜合副本,不同維度的綜合應用。

關卡定位不同,關卡內容差別也非常大。

分析總結—結構的適用性和侷限性

適用性:

  • 能夠結構化地設計核心玩法。
  • 思維結構可以幫助去拆解和分析遊戲,能夠對現有遊戲有更好認知。
  • 清楚明白自己思考時的邊界。能夠幫助分清正在思考的內容所處於的層級,以及該內容可能聯絡到上下關聯。
  • 不僅限於核心玩法,也適合於其他小玩法設計。

侷限性:

  • 該思維結構設計出的玩法,短時間是無法證明是不是“好玩的”,需要配合綜合評判方式去驗證玩法的可玩性、可行性等。
  • 設計過程沒有對商業價值進行分析,結構中並沒有考慮定位使用者,針對特定使用者進行設計。
  • 設計可能得出多重不同結果。針對一個現有遊戲,進行逆向分析,它的結構是有限的甚至唯一的,但當這個過程變成一個正向設計的過程,存在很多不同的設計路徑,得到的結果往往是發散的,這正是為什麼需要配合評判方式收斂出想要的結果。
  • 核心玩法只是遊戲的一部分,結構並沒有考慮到與遊戲其他內容的連結。譬如考慮到可能與遊戲的藝術情緒或者情感基調衝突,設計可能不太適用。

如果這套思維結構能夠給你幫助,參考時,筆者有以下建議:

  • 有一套完整的評判方式,最好是個人評判和團隊評判方式都有。
  • 設計時考慮好使用者群體,這對概念層也挺重要的。
  • 需要有辦法快速進驗證得出的玩法。並且在驗證前,不要走得太深。

我是三季人,歡迎關注遊戲設計思維(知乎號、微訊號同名)。筆者是遊戲從業者,專注於遊戲和遊戲設計,歡迎交流互噴,一起共同成長。一片赤誠之心,致我們熱愛的遊戲。


來源:遊戲設計思維
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8SeZldtBbBh4k7LiCRh2Ig

相關文章