我對EVE的一點點理解

恩皮西發表於2021-08-16
很多年前我就想寫一篇關於eve的分析,但實在是不敢下筆。因為這個遊戲本身是完全超出我的理解範圍,龐大而複雜。甚至在選擇標題的時候,我都不敢用《eve設計分析》,只敢採用《我對eve的一點點理解》,遊戲做久了,就會對很多事情產生敬畏。

我對EVE的一點點理解

簡介

eve是一個在浩瀚宇宙開飛船的遊戲。宇宙的壯闊和孤寂體現得十分到位。大多數玩家剛進遊戲的時候會非常地迷茫,因為這個宇宙沒有給你設定任何目標。能做的事情又相對太多。甚至也沒有對你有任何要求。你像是一個孩子被丟到外星球般無助,所以大多數玩家的選擇很簡單,關閉這個遊戲就好了。少數玩家頂著極大的耐心慢慢熟悉這個宇宙。最早的一批人很快就感受到了宇宙的無情和嚴格的規則。想要獲得一艘完整的飛船,需要複雜的工序,研究,發明,挖礦,製造。這顯然不是一個人能完成的,這是為一個社會而存在的遊戲。死亡,會讓你失去一切。晚進入遊戲玩家更容易感受到來自宇宙和其他玩家的惡意。宇宙的資源有限,很快這個社會就進入了內卷狀態。爭奪地盤。搶奪資源。自此,穩定而複雜的遊戲社會誕生了。這個遊戲和其他的遊戲最大的不同是什麼呢?用複雜的規則,去創造複雜的社會,而複雜的社會,可以創造波瀾壯闊的歷史。大多數遊戲,你是去玩遊戲規則的。而在eve,你是來見證一段歷史,並且參與進去。有歷史就有故事,玩家創造的故事才是這個遊戲最有吸引力的部分。

龐大

我玩eve很久了,高中時代就註冊過第一個賬號。正式玩這個遊戲大概是6年前。有三個賬號,負責不同的方向。主號2個,分別負責pve和pvp都過億技能點,一個小號玩了挖礦,製造,生產,運輸。這三個賬號,加起來估計覆蓋了60%的玩法內容。但是我不愛社交,也沒有大量的精力,所以不愛跟特別大型的軍團聯盟活動。所以有些部分理解依然非常淺薄。在老玩家眼裡甚至是可笑的。這也是我只敢取這樣標題的原因之一。

eve難以理解的另一個重要原因是,這是一個沙盒遊戲,根本沒有明確的目標,自行探索是你必須要做的事情。一個人在現實中就已經夠累了,習慣了被動接受,當你要主動去探索的時候,你又發現你有太多可以的選擇,你可能又會在迷茫中關閉了遊戲,所以能體驗遊戲快樂的人又少了一些。所以一直流傳著eve是超級硬核的傳說。

設計

eve的獨特之處主要在於它的自由度,它複雜的自由度是由它複雜而緊密的經濟系統來塑造的。在複雜的經濟系統之下,同時創造了多元化的戰鬥場景,並且豐富了戰鬥的體驗,所以eve的體驗是有一個環環相扣的關係。

自由度→緊密而複雜的經濟系統→多元化的戰鬥場景→複雜的社會關係。

今天主要簡單說說經濟系統的分工,戰鬥系統的場景,以及複雜社會關係。

經濟系統

我們先大致拆分一下eve的經濟系統。

緊密而複雜的經濟系統的設計理念是分工,讓玩家足夠多的分工,就會塑造足夠多的合作。

我對EVE的一點點理解

我對EVE的一點點理解

為了讓大家看起來好看一點,我畫了一個圖,解釋了一下,在這個遊戲裡,一個飛船是怎麼造出來的。途中的橙色方塊,是中間環節產物,綠色圓圈是玩家要進行的行為。這個圖裡,每一個圓圈都可以支撐玩家在遊戲裡所需要的全部開支。所以在eve的環境下,雖然沒有明確的職業劃分,但確實有真正的“職業”存在,圖中所列出的只是相關的生產類職業。除了交易和運輸,幾乎是通用的需求,大多數人也多少覆蓋這2個行為,自己弄個運輸船,去市場買賣東西是相當有必要的,同時也有很多玩家的軍團甚至把這兩項作為主要營收來源。一個典型的就是著名的交易壟斷軍團“xx財團”,還有我們接觸過的職業運輸軍團,不過這個其實是聯盟下屬運輸軍團“順豐速運”。我自己都做過,倒買倒賣來掙差價,不斷的掛訂單,給軍團運輸掙個辛苦錢。剩下的大家可以看出。一艘船所需要的工作種類是很多的,但是工作效率是需要技能支援的,一個玩家技能分散肯定得不到很好的收益。所以只能專注於其中的一項工作。分工就此形成。剩下的交給玩家組織,和市場,來完成流通和平衡。由於圖中大概講清楚了每個職業做的事情。我就不重複用文字繼續說明了。

拆分玩遊戲的經濟系統之後,我們是不是就對這個遊戲有非常深入的瞭解了呢?在大多數遊戲中是的,但是在eve完全不是,這才僅僅是開始,因為pve甚至不是這個遊戲的主旋律。但pvp又是由pve誘導而來的,幾乎每一個pve活動,都提供了對應的pvp場景,那麼pve是如何誘匯出pvp的部分呢?這是我下一部分介紹的關鍵。

安等

遊戲中用一個數字來表示安全等級,最高為1,最低為負數。等級越高基礎設施越完善,受到統合部監管,也就越安全,等級越低,系統越不干涉,屬於玩家地盤,也就越危險。

系統把安等分為3部分:

0.5-1為高安區,0-0.4為低安區,0以下為00區。

在介紹安等之前還得介紹幾個概念。

違法:低安區攻擊其他玩家會成為嫌犯,顯示為黃名,任意玩家可以合法的攻擊嫌犯。

犯罪:高安區攻擊其他玩家會成為罪犯,顯示為紅名,任意玩家可以合法攻擊罪犯,且會受到警察追捕。

警察:在這個區域,除了決鬥等特殊情況外,攻擊其他玩家必死無疑。統合部的警察會前來緝捕你,將你摧毀,但是不同區域的到達時間不同,安等越低,警察來的越慢,但是正義雖然會遲到,絕不會缺席,你還是必死無疑。

固定炮臺:在空間站和星門設施旁會有星門炮,對於違法犯罪的單位進行攻擊。但是固定炮臺無法移動,你離開對應區域即可擺脫攻擊。有趣的是,如果這個炮臺總是被啟用,說明這附近違法犯罪數量特別多,炮臺會升級,造成更高的傷害。

安等決定了什麼呢?決定了不同區域的不同pvp玩法。同時也決定了不同區域的玩家行為。

這裡還有一個重要的地方,就是地圖的巨集觀分佈,從中心向四周,安等越來越低,越遠離中心,越屬於玩家地盤,越鼓勵pvp行為。

這裡需要特殊介紹一個特殊星系,就是蟲洞。蟲洞星系,沒有固定星門,隨機和其他星系相連,實際這種隨機性帶來了比00區更危險的狀態。

星圖

產出分佈:關鍵的產出分佈分為兩種,1是型別分佈,2是產量分佈。

型別分佈:不同的勢力裝備,藍圖,礦石種類成片區的分佈在宇宙各地。

產量分佈:高階異常只出現在安燈較低的區域,所以安等月底產出越高,部分礦石只出現在00區域。

收割與反收割

在這種環境下,生產者急需保護者的存在,不然完全無法安全生產,在戰損如此嚴重的規則下,一次損失需要生產很久,必然催生職業軍人和職業掠奪者,職業軍匪誕生了,在遊戲中,被稱為收割和反收割。職業軍人戰鬥很容易會有損失,這部分損失需要生產者提供。在這種環境下,稅收誕生了。在稅收作為戰鬥損失補償,以及部分軍餉的情況下,pvp隊伍逐漸變得穩定,這是第一次,pvp分工誕生了,就是遊戲中的軍團誕生了。收割者靠攻擊生產者,獲得生產者的殘骸來收益,反收割靠著生產者的稅收,來保護生產者。由於pvp的需求誕生,穩定的組織結構也同步誕生。

地盤和主權

在產量和型別分佈的情況下,對於地盤的掌控就變得尤為重要。反收割小隊朝著正規軍轉化。玩家需要對地盤有掌控,才能安穩的生產。這時候就會誕生主權戰爭,確定領域邊界。類似國家的組織(聯盟)誕生。

我對EVE的一點點理解
圖中不同的顏色,表示為不同的主權。

社交系統和聲望

在建立地盤之後,最初的社會關係,也就建立起來。玩家迫切需要一個系統來區分敵我。eve採用了聲望系統。在介紹聲望系統之前,我需要提及一下eve的社交系統。eve的社交系統甚至是玩法的一種,因為你需要投入技能點,才能完成對應的行為,也就是說,管理,在eve中也可以算成是一種職業。

軍團:玩家組成的群體,可以收稅,可以設定股票,從結構上看,它更像是一個公司,可以設定榮譽體系,也有複雜的賬號。可以設立軍團辦公室,有單獨的軍團賬戶,軍團可以有多個賬戶,不同賬戶可以由不同人管理,有複雜的許可權體系。

聯盟:由多個軍團組成,有一個執行軍團進行管理。

在瞭解軍團和聯盟的時候,介紹一下聲望系統,聲望從10到-10,-10為紅色,10為藍色,同軍團是綠色,在玩家管理的區域,一切按照聲望辦事,不是友軍的全部認為是敵軍。在這種情況下,是遵循黑暗森林法則的。因為所有你不熟知的人,都是充滿邪惡。

聲望是可以繼承的,下級覆蓋上級,如果你對一個人沒有設定聲望,但是聯盟設定了聲望,則遵循聯盟聲望,但是軍團聲望可以覆蓋聯盟聲望,個人聲望可以覆蓋軍團聲望。

在聲望規則下,才有地盤規則。雖然地盤還需要額外的主權說明。但是聲望可以辨別敵我,聲望最初都是戰鬥出來的,長期戰鬥後,打成的平衡。談判出的結果。簡而言之。聲望系統,就是外交系統。

群雄割據

至此,eve的社會結構進入了穩定狀態,大家有明確的敵我,有大致的戰場、邊境、軍隊、生產隊,呈現群雄割據的狀態,隨著歷史演變。天下大事合久必分,分久必合。

運輸與交通要道

在群雄割據的情況下,依然有不穩定的因素,那就是不同地區的產出種類分佈,各大聯盟就算做到工業發達,全產業鏈,依然不能做到完全的自給自足,交易依然是必須的。而真正的被認可的交易中心,只有一個,就是在宇宙中央的吉他。各大聯盟依然有去吉他交易的需求,但是去吉他,就必須經過其他聯盟的地盤,以及,非常危險的低安區,意味著,他們必須要有安全的運輸渠道,物流變成必不可少的環節。

海盜

在全宇宙的運輸需求之下,打家劫舍的海盜出現了,而低安區正是這一行為的溫床。有npc的空間站可以停靠和儲備物資,也可以做戰鬥躲避,又沒有高安警察的威脅。於是誕生了一群專門靠打劫運輸艦隊以及落單的可憐蛋的海盜團隊,佔據各個00前往高安必經的交通要道。雖然海盜的戰鬥能力明顯不足於正規軍,因為他們沒有正規的生產能力。但是天天靠打架掠奪為生的他們有一身戰鬥本領。遇到正規軍就規避,遇到運輸和落單就擊殺。低安變成了宇宙最危險的區域。

介紹到這裡,用於生產,戰鬥,運輸的場景基本全部展現在大家面前,由生產誕生的pvp需求,由pvp誕生的軍團需求,由軍團誕生聯盟,由聯盟誕生的主權概念,由主權誕生的聲望系統,由聲望誕生的穩定的社會結構。在社會結構的生產和組織下,依然存在的運輸和交易需求。由運輸誕生的海盜。自此一個生動的宇宙開始按照自己的歷史發展。

但是不管是經濟還是戰鬥,他們都有一個共同的源頭,那就是飛船。前面介紹過那麼多種的pve行為,就有那麼多種對應的pvp行為,那麼複雜的社會結構,就會誕生不同場景的pvp活動。至此,我們要研究,飛船,如何承載如此多的pve和pvp場景。

飛船

飛船是普通玩家最先需要學習的東西,是大多數玩家的生產資料,是軍團和聯盟的關鍵資產,戰備。那就從飛船說起。

遊戲中可以開啟艦船樹形圖。最頂級的樹形圖是根據勢力分類的。所以我們就先從分類說起。

我對EVE的一點點理解

分類方法1:勢力。該飛船是由什麼用的勢力提供,也代表著這個飛船背後的背景故事。每個勢力也有自己的特性,代表著飛船的來源和傾向。主要是4大帝國。艾瑪,加達裡,蓋倫特,米瑪塔爾。2個似乎中立勢力,姐妹會,聯合礦業。2個後來加的,聯合陣線,三神裔。其他都是海盜團伙,我們也叫混血。

我對EVE的一點點理解

艾瑪:鐳射炮+無人機+護甲向戰鬥船

加達裡:導彈+混合炮+護盾向戰鬥船

蓋倫特:混合炮+無人機+護甲向戰鬥船

米瑪塔爾:射彈+混合防禦向戰鬥船

我對EVE的一點點理解

古斯塔斯:蓋倫特加達裡混血

薩沙:艾瑪加達裡混血

血襲者:艾瑪米瑪塔爾混血

天使:蓋倫特米瑪塔爾混血

姐妹會:掃描向功能船。

聯合礦業:挖礦向功能船。

分類方法2:功能。每個飛船擁有自己主要的偏向,以適用不同的場景,遊戲的場景如此之多,以至於飛船種類非常豐富。

挖礦

勘察:用於尋找礦點或者深入敵後挖礦。

挖礦:常規挖礦,戰鬥力極弱

指揮:用於給礦船提供buff

貨運

偷運:通過隱跳來運輸少量物資。

強運:通過核心穩定來運輸一些物資。

貨艦:龐大而緩慢的能運輸大量物資的運輸船。

跳貨:貨艦的高階本版,可以使用燃料,直接傳送。

掃描

偵察艦:偵查往往擁有掃描能力加成和隱身能力,用於找到特定的地點,如遺蹟點,蟲洞。

戰鬥

抓人

截擊:通過反跳(擾頻,擾斷)來組織敵人逃離。

輕攔:通過發射攔截泡來阻止敵人逃離。

重攔:通過啟動攔截力場來阻止敵人逃離,自身就是攔截炮。

電子戰

鎖定干擾:增加敵方鎖定時間

炮擾:降低敵方炮臺屬性

標記:增加敵方訊號半徑,使更容易打中

毀電:消耗對方的電容。

火力(輸出

火力船隻比較常見,在此不介紹。

後勤(治療)

修盾:給隊友回覆護盾

修甲:給隊友修復護甲

偵查

偵查往往擁有掃描能力加成和隱身能力,用於找到特定的地點,如藏在深空的敵人。

指揮(輔助)

通過指揮脈衝給全隊增加一定程度的屬性。

特種戰術(隱轟,黑隱)

用於戰術實時,擁有隱身能力。黑隱還有隱身投送能力。

分類方法3:級別,飛船被分為不同的級別,級別決定著自身的速度,質量,使用的裝備級別,血量。往往越高階的飛船,速度越慢,體積越大,質量越大,裝備級別越高,血越厚。

我對EVE的一點點理解

常規

護衛艦:最小的艦船,常常作為偵查,攔截抓人使用

驅逐艦:作為補充火力使用。

巡洋艦:機動性和火力平衡的較好,常常作為主力。

戰列艦:火力凶猛但機動性不足,常常作為陣地戰,防禦戰使用。

旗艦

無畏艦:火力旗艦,開啟堡壘模式後,5分鐘內無法移動,是小型旗艦戰的主力。也常常作為高階刷怪船使用。

航母:沒有限制移動的機制,火力稍弱一些,主要採用艦載機來傷害。常常作為刷怪船使用,是賞金生產力的主力軍。

超級旗艦

超級航母:旗艦都是戰略物資,大航是本人開過的最高階船隻。本人用作刷怪嘗試使用,不捨得用於打架。

泰坦:eve船隻巔峰,造價極其昂貴,可以進行投射,威懾力極大,能使用泰坦的往往是主權戰爭。

分類方法4:科技,不通科技的艦船擁有類似的使用場景,但是更高的屬性,也意味著更高的生產成本。eve是一個100%損失的遊戲,很多時候需要平衡戰鬥力和價效比。科技等級不止用於艦船,裝備等相關物品,也擁有自己的科技等級,也代表著遊戲中的生產來源。

t1:普通等級的物品,在裝備上,還有衍生等級,等級越高越好,最好有衍生4.該類飛船可以直接通過系統售賣的藍圖批量生產。

t2:這個級別往往是正規戰和pve的主力,需要通過科研發明獲得藍圖製造而成,相對來說是無限的產出,但是成本高了許多,但是和屬性的提升往往也是值得的,是一個非常好的平衡。

t3:遊戲的t3艦船隻有2類,t3驅逐和t3巡洋,都是特殊類船隻,t3驅逐可以改變形態,來適用於不同的場景,天巡洋可以通過模組化組裝來適應不同的場景。是少數比較全能的船隻。t3巡洋有一個嚴重的負面作用,死亡後會損失一級子系統技能。屬於更嚴重的懲罰了。

勢力:

官方勢力:官方勢力的艦船來源於忠誠點商店的兌換。

海盜勢力:海盜勢力的艦船來自於藍圖製造,藍圖往往來自於遠征(一種副本)的產出。

死亡:

更高階的副本產出。似乎只有裝備,沒有艦船。

eve的pc版本設計有一個思想,越高階的船,實際上不只是數值越強,而是數值越極端。也就意味著需要更多的駕駛技巧,對船本身的適用場景有更多的思考。可能會出現打不過更低階船的可能性,儘可能做到每個船都有用的目標。而手遊版不是,就是數值變強,單純的變強。

上述的這些分類其實就是紛傳的各個維度,每個維度確定了,基本就確定了一艘飛船。

飛船=勢力功能級別*等級

然而這依然是不足的,還有相當程度的戰術內容,由飛船更細節的內容來承載,這就是飛船的屬性,裝備,彈藥。

屬性:

  • 抗性和傷害:動能,熱能,電磁,爆炸
  • 防禦:護盾,裝甲,結構

遊戲中所有的傷害都分為以下四種,不同的武器有一定的傷害傾向。所有的防禦也是如下四種,基礎防禦是由艦船型別決定的。玩家可以通過裝備來提高某一種或者全體的抗性。優秀的駕駛員,通過對方艦船的種類,可以預估對方的主要防禦方式和抗性弱點,從而更換對應的彈藥。這是戰鬥中重要的博弈。在pve中也同理,不同型別的敵方飛船抗性弱點不同,輸出屬性也不同,針對的裝備抗性,和彈藥能大大提高戰鬥力。這個部分的博弈也同時給不同的艦船分了特定的場景。

裝備:

  • 裝備屬性:刪格,cpu
  • 槽位:高,中,低,改裝件

刪格和cpu本質上是做了2種不同的平衡,cpu決定數量和級別。刪格是對關鍵防禦和關鍵武器的限制。所以幾乎全部裝備都需要cpu,武器,盾擴,甲擴,盾修,甲修,電池,則需要相當的刪格。

在這種設計下,玩家在戰鬥上有多層博弈方式。

  • 第一層:選擇艦船:戰前公開
  • 第二層:選擇裝備:戰前不公開
  • 第三層:選擇彈藥:戰中不公開
  • 第四層:選擇裝備釋放時機:戰中不公開

四層不同的資訊,讓遊戲戰術有了博弈的可能性。針對敵方艦船,猜測敵方裝備,調整己方彈藥。不過這部分,老實說,博弈是有的,但是選擇足夠多,讓大多數玩家懶得去博弈。只有特別專注pvp戰鬥的玩家會精於此道。但是依然給小規模戰鬥提供了大量有趣的戰鬥案例故事。

聊到這裡,就展現出了一副比較清晰的畫卷。

我對EVE的一點點理解

分工明確的經濟系統→

精心設計的產出分佈→

雜的艦船體系→

多層的戰術空間→

真實的社會機構→

波瀾壯闊的宇宙歷史。

我在寫的過程依然在思考,eve的終極魅力是什麼?

是那種巨集大的宇宙歷史發展的參與感。

至於為什麼他們的策劃要做這麼複雜的設計呢?

可能在他們眼裡,一個真實的宇宙,就應該是這個樣子。

如果有空的話,下一期評價一下eve手遊的改動的優劣。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/og8JkVL0iK6SdAYtMk84_g

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