不能錯過的RTS經典:《蘑菇戰爭2》是如何做玩法創新的?
最近有一款經典的RTS遊戲在國內測試,這款遊戲曾經連續2年被蘋果評為年度最佳遊戲。就是這款遊戲《蘑菇戰爭》,該遊戲是由俄羅斯的 Zillion Whales 研發的,早在2013年這款遊戲就已經推出,後續陸續出了多個不同的版本。
《蘑菇戰爭》是一款中重度的RTS遊戲,從操作的複雜性來說當然不及《魔獸爭霸》《紅警》這種傳統的遊戲,但是從短時間的操作頻率和戰術程度上不亞於這些遊戲,目前這款遊戲在多個平臺上都有下載。
遊戲玩法
先簡單介紹下這款遊戲的玩法,初始進入遊戲會看到玩家和敵方的各自的勢力點和兵力部署,在地圖中也會存在大量的中立勢力點。
遊戲中建築型別分為3類(看下圖,從左到右)依次為:村落,炮塔,鍛造鋪。
村落:部隊生產的主要來源。可以升級,升級消耗兵力,升級後會增加防禦,生產速度和最高上限。
炮塔:可以攻擊敵方部隊,不可以造兵。可以升級,同樣升級也消耗兵力,升級後會增加炮塔的攻擊力和防禦範圍。
鍛造鋪:增加我方部隊的攻擊力,不可以造兵。不可以升級
除此之外,3個建築之間可以通過消耗兵力不斷轉換為別的建築。
由這個3個基本建築構成了遊戲的基本玩法,遊戲中的目的主要為佔領所有建築物,另外還有一種特殊玩法佔領特殊建築記點來計算勝利,但基本的玩法都是佔領。
遊戲的操作非常簡單,玩家拖曳擁有兵力的建築到敵方或者中立的建築上,則部隊(預設為建築中100%兵力,可以自己設定百分比)從己方建築出發並攻擊敵方建築,直到消耗完敵方兵力且我方還有人。但是,在遊戲中任何一個建築即使兵力為0也可以歸屬。
遊戲中有一些特殊的規則:
- 行走的部隊不能中途變更方向。這就相當於落子無悔,一旦攻擊後,就會導致敵方遇險,也會導致後方空虛。
- 部隊一旦攻擊地方建築。佔領後會獲得士氣(下方人數下面的星星),防守方會下降士氣,但是如果防守成功,則攻擊方會下降士氣,防守方會上升士氣。士氣會影響我方部隊的攻血防等數值。
- 玩家選擇的英雄不同,則會擁有不同的技能。技能釋放消耗能量和CD,能量會隨著時間持續回覆。共有4個不同的技能,技能不同,消耗能量也不同。
當地圖中建築多達數十個時,各個建築可以同時決定各自的策略,攻擊敵方建築,按兵不動,偷襲與反偷襲,各種技能釋放,導致整個戰鬥場面精彩紛呈,當然也是密集恐懼症的夢魘。遊戲的玩法很簡單,但是在戰場中策略和操作,選擇卻是非常多。
遊戲系統
介紹完遊戲的玩法,我們再來聊聊遊戲的系統。
成長系統
遊戲的玩法決定了,遊戲中玩家可以成長的體系。
戰中策略不是主要還是取決於遊戲玩法,上面已經介紹過,我們重點說下戰前的策略成長。
玩家在戰前的成長主要是主動技能和被動技能。如主動技能,玩家可以通過收集相應的技能卡片來進行主動技能的升級。
除了主動技能以外,玩家還有一個被動技能樹。這個被動技能樹除了會影響戰鬥中,部隊的攻防,生產速度,移動速度等以外,也會影響外圍的開寶箱獎勵數量,寶箱價格等等。
除此之外,遊戲中還為玩家提供一個成長,遊戲的神器系統(裝備系統),當玩家選定英雄後,可以給玩裝潢備不同的物品,物品會增加戰中的一些數值。
主動技能是針對單個英雄,被動技能是整個遊戲前後期,而神器則是後期的一個追求點。
PVE功能
《蘑菇戰爭》的PVE系統是這款遊戲最大的魅力之一。首先遊戲中為個別英雄設計了50個關卡,每個關卡又分為四種不同的難度挑戰。
每個難度勝利後會獲得一顆星星,遊戲中也為玩家提供了不同階段的星數寶箱,從而讓玩家形成了長久追求的動力。
但《蘑菇戰爭》中PVE的設計最大亮點,則是在於多樣的地圖關卡,每一個關卡都相當於一個謎題,首先是地圖的環境因數,如下面這張地圖,冰面上玩家的行動速度會變快,但是水晶會間隔一段時間冰凍一下一定範圍內的部隊。
除此之外,遊戲中的勝利方式也是多樣,除了佔領地圖全部據點的方式以外,還有佔領特定地點的統治方式和數點的山丘之王模式。
在PVE的戰鬥中,設計者不侷限於1V1的戰鬥,有時也會出現多個對手,而每個對手間也會相互戰鬥,比如目前地圖最後一關,玩家初始就面對3面夾攻的地步。玩家要想法在其中求生並取得最終勝利。
其實,《蘑菇戰爭》的每一個地圖都是一個謎題,既有塔防遊戲的策略,也有實時的操作的緊張,還要根據地圖的特點找出破題的方式。無論從燒腦,操作,策略思路上來說,對於玩家都有極大的挑戰和樂趣。
PVP功能
《蘑菇戰爭》除了為玩家提供了PVE的樂趣以外,也帶來了PVP的戰鬥,這也是遊戲的另外一個大樂趣,而且從獎勵機制上來說,我們可以看到《蘑菇戰爭》更鼓勵人與人之間的戰鬥。
比如每場戰鬥結束會獲得一個寶箱的設計,而在PVE中的寶箱則不會這麼多,獎勵設計這點同CR一樣,除此之外,還有一點和CR一樣,那就是2V2的對戰。
每個玩家初始的地形基本一樣,組隊戰鬥。
玩家可以隨機組隊,也可以和朋友一起建立房間,一起組隊,這也是遊戲的一大亮點。一款遊戲的長久發展,特別是強對抗遊戲,非常強調人與人的互動和溝通。
當然在強調PVP的對抗中,盃賽的模式也是少不了的。當由於現在測試模式下,排行榜這邊的功能還未開放。
盈利和付費模式
最後再說下這款遊戲的盈利和付費模式,準確來說,這款遊戲的付費模式非常多樣,比如常見的開寶箱付費。
開寶箱付費可以說歐美遊戲最長見的付費模式,4小時的一個寶箱開啟CD。
上圖中,我們也看到遊戲中加入了看廣告開寶箱這樣的功能。
最後,當下最流行的付費模式,戰鬥通行證的付費模式,也在這款遊戲中出現,基本上主流的付費模式都在這款遊戲中出現。
除此之外,遊戲中提供了大量的英雄共玩家使用,而很多英雄的獲得也需要玩家付費或者不斷的開啟寶箱,目前遊戲中總共有4大部落,每個部落4個英雄共16個英雄。
對於喜歡不同策略和PVP的玩家來說,這無疑也是非常重要的賣點。
遊戲畫面和美術
《蘑菇戰爭》的美術設計也非常有特色,比如這種復古的地圖,這種地圖的展示方式在早期遊戲中運用的比較多。
在介面中一些美術細節上面也很有特色,比如雙方交戰後,飄蕩在上方的虛影靈魂也非常生動。
這款遊戲在特效和動畫方面並沒有像國內遊戲那樣使用非常爆炸的表現效果,比如士氣星的獲得或者消失的動畫效果,場景中隨機漂浮的粒子,以及每次建築變換陣營時的星星破裂效果,都可以看出設計者非常注重遊戲的細節。
遊戲的故事
歐美的遊戲設計者在很多單一設計遊戲中也會加入簡單的故事,比如《kingdom rush》,同樣在《蘑菇戰爭》中也有故事,而且是一個關於復仇以及結盟的故事。
這個故事存在於它的戰役模式中,採用的是一段插畫的故事。
首先是玩家操控的英雄魯多擊敗了同一個部落的對手。
但是,玩家並沒有殺了自己的對手,因為這時出現了另一個部落的角色,而且這個角色手上攥著一個白色的發須。
這時插入了一個回憶,是一個魯多的部落的老者形象,而這個老者的鬍子現在就被這個新的敵人攥在手上。
所以,玩家選擇了和同一個部落的同伴,曾經的對手一起聯手抵抗新的入侵者。
同時,設計者在這個插畫的過後,就特意安排了一場特殊的關卡,關卡中魯多部落組成的聯盟一起對抗新的入侵者。
縱觀整個遊戲,無論是遊戲玩法,遊戲美術,還是精心設計的英雄,以及營造的故事和世界觀,都體現了遊戲設計者的匠心精神,這一點是國內很多團隊缺失的。
遊戲缺點
之前說了這款的遊戲的亮點,最後再說下這款遊戲的缺點。
- 手機上RTS玩法。這款遊戲在手機上操作體驗不是很友好,這主要在於手機上的操作空間比電腦上要少很多,而這個遊戲需要同時操作拖拽的操作相當多,而這款遊戲常常一個操作失誤就決定了勝負手。
- 遊戲的正反饋。這款遊戲一旦一方建立了建築和人數的優勢,基本上游戲的勝負就已經確定了,劣勢方基本上很難翻盤。
- 這兩點都是由於遊戲的玩法決定了,選擇了這樣的玩法必然會帶來這樣的問題,不會出現完全盡善盡美的遊戲。
- 遊戲的氪金設計。比起早期版本來說,現在遊戲中氪金元素越來越多,特別是開啟了一個新的付費大坑:神器系統,在這種設計思路下,後期可能會引起付費玩家和免費玩家之間巨大的不平衡。
- 玩家基數。由於遊戲是一款RTS遊戲,而且上手上有一定的難度,那麼這樣的遊戲的並不是一個大眾遊戲。
另外由於這個版本是測試版本,遊戲中還存在著一些bug,但總的來說這款產品是一款比較高質量的產品。
遊戲的啟發
最後再說一下,與《蘑菇戰爭》非常相似的兩款遊戲,這兩款遊戲都是早期的flash小遊戲,但是設計思路上與《蘑菇戰爭》有很多相似的遊戲。
《病毒的戰爭》 ——這款遊戲的玩法和《蘑菇戰爭》非常相似,不過一個個據點變化為具體的數字了,也有搶佔中立點的玩法設計,這款遊戲的攻擊方式為連線方式。
另外一個是《城邦戰爭》,城邦戰爭中主城也可以進行建造升級,增加產量,不同種族的英雄也可以釋放不同的技能,不過最大的變化在於玩家需要製造不同的兵種,進行彼此對戰,在這一點上和《蘑菇戰爭》統一部隊不一樣。
因為這2款Flash遊戲出現的年代比較早,而且也是國外團隊設計的,《蘑菇戰爭》的玩法上有與這2款遊戲有相互借鑑的地方。
《蘑菇戰爭》的核心對衝玩法與《病毒戰爭》很相似,而外圍的英雄陣營和內部建造系統又與《城邦戰爭》很相似,但《蘑菇戰爭》並不是一款抄襲的遊戲,而是把這2款遊戲的優點結合在一起,從而創造了一款新的遊戲。
說起玩法創新,想起之前Supercell的去年測試的新遊戲《Rush wars》,雖然最終因為成績不理想,最終下架了,但是在創新的這條路上,歐美的一些團隊的確要走在更前面。
這2年的遊戲行業成為一片紫海,關於遊戲型別或者玩法的研究已經漸漸的讓設計者感覺靈感枯竭,像《CR》《自走棋》這種讓人耳目一新的玩法創新已經越來越難見到,國內遊戲已經更熟悉在美術,世界觀,CV或者IP方面下功夫,但是對於玩法上的挖掘已經越來越少,一方面是遊戲行業進入這個時期時間段,該嘗試的玩法都已經嘗試,在沒有硬體或者技術革新的條件,現有的遊戲設計者很難再進一步,另外一方面,因為玩法創新帶來的風險導致大多數團隊或者設計者在一開始就否定這種方式的成功可能(早期藍洞對於《絕地求生》就是這樣的態度)。
雖然遊戲圈內外一直在提倡創新或者微創新,但真正邁出這一步還是非常困難,而現在的很多遊戲開發商喜歡在一些遊戲內加編輯器,一方面是設計者的對遊戲玩法的補充,另外一方面何嘗不是設計者私心,希望更多的人能加入到玩法創新的地步。
最後,希望遊戲行業的圈內外人士一起共勉吧!
作者:溫行
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/146277801
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