再談RTS(上):RTS的衰落
第一部分RTS衰落的原因
PC遊戲組成結構的變化使得玩家群體從集合變成無數個子集
TS最輝煌的年代1992年到2006,PC平臺遊戲型別實際上很少,最火的就是RTS與FPS遊戲。可以說當初玩家基本沒有選擇餘地。因為當時的遊戲主機甚至電子遊戲完全由日系遊戲主導,PC平臺遊戲型別主要都是FPS、策略即時戰略,但是從2007年開始歐美遊戲崛起逐漸取代日本在電子遊戲的主導地位,PC平臺遊戲越來越多,遊戲型別也越來越多。有鬼武者鬼泣這樣的動作類,有實況FIFA、2K這樣的體育類,也有生化危機這樣的恐怖類,更有極品飛車這樣的賽車類。還有現在的MOBA,可以說是百家爭鳴,也就是說從這一刻開始,玩家的選擇越來越多了,各位可以想想RTS是不是從那個時候開始走下坡路了,世界上有這麼巧合的事情嗎?所以不是所謂一代玩家變了,而是整個PC平臺遊戲組成結構改變了,不再只有單一的FPS與RTS。那個時代這麼多人玩RTS純粹沒的選而已。
傳統RTS過於注重電競化使得RTS大量邊緣玩家流失
RTS有相當一部分玩家比例是不玩PVP的,很多都是為了合作PVE打戰役打AI,傳統RTS電競化使得RTS受眾更核心化,再加上我前面我所說的遊戲型別越來越多,生活節奏逐漸開始加快,所以這就造成其中不少人選擇去轉向玩其他快節奏型別的遊戲,最終RTS流失了相當數量的邊緣玩家。後來暴雪其實也發現這個問題了,星際2出了個合作模式,線上人數反而上升了。
傳統RTS沒有去適應時代變化,而是在慢慢等死
老一代的傳統RTS如帝國時代,發展運營上佔據大量的時間,而到了星際爭霸,運營變成了純粹的拼APM,導致門檻上升,暴雪認為電子競技、觀賞性才是一切,所以你會發現到哪裡看到星際玩家,他們永遠不會忘記2個詞,電子競技、觀賞性。對於他們來說RTS=電子競技、觀賞性。最後星際爭霸取得了一時的輝煌,但是時代一變,這一做法卻行不通了。門檻越高,玩家越少。觀眾多玩家少。那麼舉辦電子競技原本的初衷應該吸收更多的玩家,而不是流失。而最後觀眾、玩家永遠是固定那批人。
吃瓜群眾:咦,好像操作很高階的樣子,可惜我沒玩過,看不懂,再見。
擺在傳統RTS面前只有兩條路可走,要麼像癌症一樣慢慢的等死,要麼自己革了自己的命浴火重生
第二部分
怕輸、運氣、甩鍋都只不過是自我欺騙罷了
對於RTS遊戲的衰落,大家各有各的看法,其中有三個比較受大眾認可說法是怕輸論、運氣論、甩鍋論。接下來我會刨析這三個說法到底靠譜不靠譜、站不站的住腳。
由魂系列引發的反主流連鎖效應,現在的玩家真的怕輸嗎?(特指核心玩家)
現在這個快餐時代,整個遊戲業界也都比較急躁,遊戲都比較快餐化。並且遊戲難度比起十多年前要簡單了許多。所以就導致很多人認為現在的玩家適應了現在快餐遊戲,不願意去玩難度較高的遊戲,需要花很多時間破關的遊戲。還有人認為比如本體下的最高贊回答,他們認為現在的玩家怕輸,不像多年前遊戲難度比較高的那個時代的玩家。然而事實真的如此嗎?最近有一股反主流現象,可謂遊戲業界的一股清流。
曾經有段時間各位是不是經常看到周圍有人會說到我要去受苦了,我要去傳火了。看到這裡,其實不少人已經知道我指的就是由From Software開發的魂系列。最初這款遊戲From Software本身並不看好,發售初期的確暴死。但是隨著時間的推移,這款遊戲玩家圈子裡獲得了良好的口碑,銷量反倒不斷的在增長。魂系列3作系列總銷量高達1300W,這還是2年前的統計。我估計現在可能已經有1500W了。可能每作平均500W銷量,這在傳統遊戲裡已經算很不錯了。更別說這遊戲難度非常高,隨便一個雜兵打你的傷害都不低,很容易把你幹掉。黑魂系列的關卡設計的一直很巧妙,目的就是要讓你死。而且死亡之後身上金錢會全部掉光,容錯率很低。因為這遊戲的難度較高,導致很多玩家受不了砸盤的不再少數。
我當時打第一個BOSS都花了2、3個小時。這遊戲平均打一個BOSS死個十幾次都是很正常的事情。可見難度之高,可就是這樣一個抖M遊戲卻受到了很多玩家的熱捧。平常一個普通遊戲,一般都通關1遍差不多了,除了死忠最多2、3遍。可是黑魂與血緣是以6、7周目為標準的。甚至掀起了一股抖M潮。
From Software趁熱打鐵之後又開發了血源詛咒、黑暗之魂3、只狼,受到了市場的強烈反響,From Software與喬治馬丁合作曝光的新作Elden Ring依然延續了魂系列的硬核動作設定,專注硬核動作遊戲的開發甚至引發了連鎖效應仁王、墮落之王、終身解放等等這些近幾年發售的動作遊戲無一不受到魂系列的影響,甚至影響到了大名鼎鼎的戰神系列,戰神一直都是爽快風格,而這回戰神4一反常態從原本的爽快風轉向了硬核風。可以毫不誇張的說,魂系列是現在動作類遊戲的風向標,影響到了業內近乎所有動作遊戲的風格走向,從動作遊戲原本主流的爽快風徹底轉向了硬核風。
可見至今都有很大一批玩家樂於去挑戰高難度遊戲(此難度非操作難度,而是純粹的遊戲難度),這類遊戲往往操作不是很複雜,但是你要玩精通並不簡單。
我知道有人肯定覺得我舉得這個例子不是競技遊戲,所以沒有可比性,那麼好,競技類遊戲也有現成的案例,在MOBA最巔峰期,相信各位經常會聽到周圍的朋友或者朋友圈,基本都是在發匹配幾連跪、排位幾連跪。DOTA操作方面的確比LOL要難,但不等於LOL玩家更怕輸。排位機制就很說明問題,贏的多的人在鑽石、白金段位,青銅、白銀就是輸的多的。可青銅、白銀代表的恰恰都是大部分玩家。輸的多並沒有影響LOL的人氣。
最近幾年的FPS遊戲,除了人盡皆知的大逃殺之外還有一匹黑馬,就是以彩虹六號圍攻為代表的戰術FPS,因為近年來大逃殺遊戲風頭過甚,所以導致很多人沒有注意到。
因為彩虹六號圍攻對於新玩家來有相當的上手門檻,新人能保持KD 0.8-1.0都算是一件比較困難的事,新人KD 0.3 0.5的大有人在,所以新人群體會一直持續受到遊戲失敗輸的反饋,,並且老玩家對新人玩家也不給好臉色,持有一種排斥態度,TK現象也不少,這點可以在各大遊戲遊戲社群上搜尋相關帖子有很多。但是就這樣一個排斥新人,甚至新人會在相當長的一段時間裡受到贏不了對面的嚴重負面反饋,在遊戲發售後的幾年,卻儼然已經變成了一個擁有千萬玩家群體龐然大物。
R6圍攻這2年來玩家人數一直穩定上升。從steam前十一躍進入前五。R6uplay版線上人數通常是steam版的2倍,因為即使買的是steam版也會強制繫結啟動uplay,所以uplay線上人數也包含了steam,因此PC平臺R6真實線上人數在steam統計基礎上乘2就可以了,這樣的話PC平臺線上人數實際上已經達到第一梯隊CSGO、DOTA2的水平。
但是,R6圍攻是全平臺遊戲,所以我還要繼續貼資料,彩虹六號圍攻在去2017年年底的統計是全球註冊玩家2500W,而2018年是4000W。
2017年在R6的2000W註冊玩家當中有日活躍度230W,周活躍度390W。
雖然今年沒有統計,但是很簡單乘法都可以得出結論,註冊4000W玩家當中,保守估計日活躍度460W,周活躍度780W。我們們保守一點把這個周活躍度作為彩虹六號圍攻的總活躍玩家,780W(實際只多不少)
從以上統計與我個人分析可以得出結論,R6圍攻實際上是與絕地求生、堡壘之夜熱門度同級的射擊遊戲,而且R6圍攻與他們不同的是,R6圍攻不是一夜之間就成為最熱門遊戲的暴發戶,是經過了多年的穩定增長並且連續多年依然保持增長的勢頭,這樣的遊戲在未來熱度消退時會比絕地求生、堡壘之夜緩慢的多。長期來看,流失率會更低。以至於騰訊都丟擲了橄欖枝想要代理R6圍攻。
所以現在的玩家是否怕輸呢?我想市場已經給出了答案,可見怕輸論完全站不住腳
RTS真的是因為缺少運氣才不火的嗎?
有人認為當下最火爆的吃雞大逃殺就是運氣才是火爆的真正原因,還覺得是絕地求生是因為運氣可以主導勝負,所以大逃殺才能這麼火。但是我並不認可這樣的說法,我要告訴各位的是,絕地求生當中運氣主導你勝利的概率其實真的很低。勝負是你的選擇決定的,是你的實力決定的(槍法意識)。絕地求生從跳傘階段勝負就已經開始了,真正考驗的是你對整個局勢的判斷。
首先你要吃到雞,同時跟100人競爭,更別說還有大量外掛的存在,吃雞概率可想而知,這明擺著就是要讓你輸的多。你大部分時候只是別人的快遞Erangel,這個網站裡標註了絕地求生地圖裡所有物資以及載具,重新整理地點。不管是低概率還是高概率都有明確標註。玩久了,你對地圖上什麼地方有載具什麼地方是肥點基本知道的一清二楚。
這裡出現第一個選擇,選項很多,我就列舉概率最多是三個
1.直接跳距離最近的肥點
優點:肥,距離近缺點:遇到人的概率極高
2.極限跳傘,往距離遠處的肥點飛
優點:肥,遇到人的概率極低
缺點:一旦估算失誤沒有飛到理想地點與理想地點過遠。你將面臨即使你到了目的地但是毒圈已經開始縮小的窘境,沒有時間搜刮物資。
這個方案下還有第二種選擇,直接快速飛到距離最近的刷車點,搶到車後,再去遠處的肥點搜刮物資。當然如果沒有找到車的話或沒有搶到車的話,那你就只能搜搜野味了。
3.直飛地圖最中間附近打野,等待第一波毒圈,然後不管有沒有載具直接去毒圈最中間,
優點:提前佔據較好的地理位置
缺點:裝備物資較差,需要主動尋找獵殺別人,奪取別人物資
通常情況下,很大部分一部分人都會選擇1、2
選擇第一項的人,現在很多玩家為了避免成為快遞浪費時間,所以選擇不如直接去就近肥點(競爭激烈),開始就決定勝負。選擇第二項的人,是比較求穩的理性選擇。
並且這兩項都非常考研跳傘水平,你要跟人搶東西搶載具,拼的不是運氣。而是比誰跳傘控制的更好,也就是說誰落地快。而飛遠處的肥點,你要在高空提早開傘緩慢飄過去。剩下的選擇我就不一一舉例了。
空降地點不是隨機刷的,而是有規律的。所以空降物資根本沒有什麼運氣成分。而且往往出現螳螂捕蟬,黃雀在後的情況。有人選擇冒險直接去拿空降,有的求穩直接無視空降。更有的人會去選擇守空降。
這些選擇大概有6、7成決定著你是否能進入前30,規劃好的話,是很容易進前30的。也有一定概率影響著你吃雞的可能性。而30之後,基本就是憑你的硬實力決定,不論是你苟到最後吃雞,還是你依靠槍法意識吃雞,沒有是憑運氣的。你10次吃雞或許有一次是因為運氣,可這種運氣可能需要你玩100局才會出現一次。所以運氣對這遊戲的影響微乎其微
RTS不能甩鍋更是胡說八道
RTS不能甩鍋的的結論基本都是受到了電子競技的影響,被暴雪那套洗腦了,誤認為RTS是1V1遊戲。首先搞清楚一個事實,那就是RTS並不是1V1遊戲,他可以多V多的,在傳統RTS時代早就可以4V4、5V5了。所以不能甩鍋的論據根本就沒有,這個觀點也就根本站不腳。
然後我們再來回頭看毒奶黃旭東這句“我們那一代人沒有那麼怕輸”這句話,看到這裡有獨立思考的人就會明白他這句話實際上是錯誤的,沒有任何可靠依據得出來的結論。黃旭東是純粹的星際玩家,他對RTS認知也就僅限於三大民工RTS,他看待RTS衰落的思維其實跟普通星際玩家沒任何區別,那就是遊戲本身是沒任何問題的,有問題的是你們不玩RTS的人,這個不行,那個不行。頗有一種馮小剛所說的“因為垃圾觀眾所以導致垃圾電影充斥市場”的味道,黃旭東這句話背後其實對映的是整個傳統RTS群體,對傳統RTS和電子競技的盲目自信,而又不敢直面事實,只能這樣自我欺騙自我安慰。
認知誤區,認清自己,你可能不是真正的RTS玩家
在進入正篇之前,我希望各位能認清自己到底是不是RTS玩家,捫心自問,除了廣為人之的“民工”RTS,星際、魔獸、紅警甚至帝國時代,你還知道哪些RTS遊戲。
玩過哪些RTS遊戲?如果你除此之外都不知道,甚至這些“民工”RTS都有你沒玩過的。那麼你可能並不是RTS玩家,而是星際玩家、魔獸玩家、紅警玩家,甚至是暴雪玩家、EA玩家。
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