RTS簡史——他們為什麼如此熱愛RTS
【起源】
1976年發行的《Empire》是第一款將戰棋遊戲完全再現的電腦遊戲,此後推出了多款軍事戰爭題材的模擬和策略遊戲。1982年發行的《Legionnaire》提供了完整的即時戰鬥、多變的地形和互助概念,卻缺乏資源採集和經濟生產概念,此後誕生了一批這樣的即時戰術遊戲。於是有一個想法:能不能把策略性最強的帶經濟系統的這類遊戲在電腦上即時地快節奏地呈現出來?
由西木工作室(Westwood Studios)在1992年所開發的《沙丘2》具備現今RTS遊戲中的各項要素,是第一款成功的RTS遊戲。不同於回合制戰略遊戲包括經濟元素和空間感強的回合戰棋遊戲,即時的控制能夠加快節奏。也不同於只存在兵種組合剋制而沒有經濟概念的即時戰術遊戲,從經濟建設到戰爭指揮能讓人有種一國之君白手起家的唯物主義歷史觀的真實感。《沙丘2》還首創了黑幕(地形迷霧)的概念:探索過的地才能永久可見。這使得雙方的行為不可預測。這使得地圖不可預測,但是增加了新手學習難度,在《魔獸爭霸3》後黑幕取消而剩下視野戰爭迷霧。
《沙丘2》破天荒的成功吸引當時一間小公司注意,短短的兩年之後,該公司突破性的實時戰略新作誕生。《魔獸爭霸》的出現將許多奇幻文學及TRPG的愛好者推向另一波RTS遊戲的高潮,公司名稱正式定名為“暴雪娛樂”(Blizzard Entertainment)。
【黃金時期】
1995年暴雪發行的《魔獸爭霸2》引入戰爭迷霧的概念:即在友方單位不在的情況下,該區域視野丟失。這使得雙方的行為不可預測。從博弈論的觀點來看,這就從完全資訊動態博弈變成不完全資訊動態博弈。同時開始了新的滑鼠操作體系:右鍵點選移動,左鍵選擇確認,用數字鍵編隊。比以往的鍵盤操作更加便捷。
1995年西木發行的《命令與征服:紅色警戒》是最早擁有多人對戰模式的即時戰略遊戲,成為了最受歡迎的早期競技遊戲。當時網路並沒有發達到能下載大型遊戲和搭建全球對戰伺服器,西木就通過一套正版內附的兩片光碟都是可以獨立執行的方式,讓兩位玩家進行網路對戰。後來國人創作的MOD《共和國之輝》新增了中國的軍隊和劇情,讓RTS火遍00年代的中國網咖。多年後還有浩方、QQ對戰平臺讓玩家網路對戰。
1998年暴雪發行的《星際爭霸》推出了排位賽,推動了即時戰略遊戲的多人競技,開啟了電子競技時代,甚至成為韓國的國民遊戲。而競技就需要平衡,比較公認的原理型平衡性指標就是考慮相向移動攻擊中的戰力:戰力=(生命值/平均DPS-(平均射程-射程)/移速)*DPS,而統計型平衡性指標則是勝率。而暴雪比較注重平衡設計師這崗位,以致《星際爭霸》在3個種族有不同的採集、建造、產兵方式和不同的兵種體系的多樣化情況下,依舊能保持頻繁的平衡性更新以達到種族、兵種之間的平衡,達到了多樣性和平衡性之間的完美協調,至今仍有《星際爭霸2》的職業比賽,即使不再玩的觀眾也會去觀賞、討論比賽。但是同時操作也是十分繁瑣,高玩需要300以上的Actions Per Minute,也就是每秒5個操作;於是休閒玩家藉由其中的劇情名言“神聖的卡拉(神族的全族心靈感應中樞)連線著我們每一個人”,創作了一個著名的梗:“神聖的F2(全選快捷鍵)A(攻擊快捷鍵)連線著我們每一個人”。同時《星際爭霸2》的劇情戰役配合畫面十分優秀,多樣且可變的劇情加點很自由很可玩,是近年來銷量數一數二的RTS。
2002年暴雪發行的《魔獸爭霸3》引入多樣化的英雄系統。該作完美的結合角色扮演及實時戰略遊戲於一身,同時為了與《星際爭霸》作出區別,暴雪用攻擊型別等加強了兵種戰術剋制,使得玩家們需要更專注操作自己的部隊,而非背後的營運過程,讓過去實時戰略常見的人海戰術演變成小規模的交戰。同時種族多樣性做得比以往更好,暗夜精靈族的資源採集方式甚至能依附在地圖上任意一個樹木上進行。但《魔獸爭霸3》的成功並沒有持續太久,由於網際網路的發展開始能夠承載大量玩家在同一個平臺上進行遊戲,許多大型多人線上遊戲紛紛竄起,這使得各型別的單機遊戲都大受打擊,最後就連暴雪也擋不住這股風潮,宣佈轉為開發有著《魔獸爭霸》背景的大型多人線上遊戲《魔獸世界》。
【改進時期】
1999年的***(Relic)發行的《家園》是最早最成功的全3D即時戰略遊戲。《家園》最顯著的一點是採用了3D的太空環境,允許向每個方向移動。在不同平面上移動的操作方式是在第一次點了滑鼠右鍵後,按住Shift鍵,再上、下調整滑鼠。這消除了傳統RTS的空軍、陸軍的簡單區別,讓每個單位變得更加真實,讓大規模空戰成為可能,開創了3D RTS這一分支。
既然以往的RTS都用數字鍵編隊並主要以編隊來戰鬥,甚至用F2A,為什麼不化簡操作直接在螢幕上以編隊為單位來操作呢?2003年發行的《征服美洲》引入陣型、士氣概念,不再是單純的小隊編組,把單獨的單位用“小隊”取代。此後以編隊為單位成為RTS的基本形態。
2006年***推出《英雄連》以諾曼底登入等二戰小戰役中的一個連為背景,採用了真實的掩體系統,簡化了資源採集模式,從制定的資源採集單位採集資源用來生產單位或者建築,改為控制了戰略控制點就可以逐漸地產生建造點數和增援點數,同時畫面十分精美,在拋棄了部分巨集觀性的同時真實感極大地加強,成為近年來最成功的RTS。其簡化了採集方式並沒有讓三大戰略消失。比如有經濟流:建兵營,工兵,步兵,車,油夠了就建支援武器營,狙擊,重機槍(考慮到對方出重機小隊並進屋,狙擊就是最好的殺手,為搶點人員的生命提供保障)。
科技流:建支援武器營,工兵,重機小隊,狙擊,油夠了就建兵營,車,車(車反應快速,對於潛伏範圍廣的狙擊手來說,2個車是絕對的要命的。而且車是這個時期步兵的守護神)。
暴兵流:建兵營,工兵,車,步兵,油夠了就建支援武器營,狙擊,重機槍(初期對於工兵來說,車的攻擊足夠危險的了,面對車的攻擊,還要冒死搶點的,將會付出沉重的代價)。
2010年《人工物語線上》掀起了一陣經典RTS遊戲Online化和高清重製浪潮。劇情、遊戲性、外觀等成為了氪金點,但是這一系列Online遊戲運營時間都不是很長,RTS運營模式的創新還有待探索。
更多的回顧請看這一串游戲錄影。
【RTS要素】
正如開篇所說的RTS三要素就是即時的資源採集、生產建設、指揮戰鬥,側重其中一個環節的戰略打法就是經濟流、科技流、暴兵流,能形成迴圈剋制的Nash均衡:經濟流克科技流,因為經濟流是先發展經濟再升級科技而科技流相反,經濟流會多一定經濟從而形成滾雪球;科技流克暴兵流,因為科技流通常先升級戰力價效比高但是機動力差的專案,能夠快速補足戰力差距並抓住對方魯莽來打出經濟差兵力差;暴兵流克經濟流,因為暴兵流初期形成極大的兵力優勢,能把毫無防守的對方建設好的經濟專案摧毀,反而獲得經濟優勢,甚至一波擊潰對方。假如一款遊戲這樣的迴圈剋制被打破,那麼某一種戰略打法就會在Nash均衡下消失,也就是說資源採集、生產建設、指揮戰鬥之一形同虛設,那就稱不上RTS遊戲。
而RTS的次要元素就是戰爭迷霧、玩家對戰、小隊為單位、劇情戰役。可選元素是競技性、英雄系統、全3D、據點採集模式等。
【手遊時期】
手機遊戲有著方便、觸控等優點,RTS現在也開始進入手遊時期。2017年出現了一款真正的手遊RTS《鐵鏽戰爭》,但是畫面音效簡陋。《戰爭藝術:赤潮》、《部落衝突》、《皇室戰爭》、《口袋星際》等所謂RTS手遊幾乎無法通過建設改變獲得的經濟,玩的只是兵種組合剋制,所以其實只是即時戰術遊戲。內測中的《未來風暴》偏向於打兵種剋制,太過於依賴戰力去佔領戰略點以獲得經濟,並沒有學習到《英雄連》那樣靠低戰力的兵去搶點,所以也只是有點RTS元素的即時戰術遊戲。可取之處在於,它們為了適應手機快速低精度定位的觸控,都採用了卡牌式大圖示來選擇兵種,大部分都能在卡槽中即時選擇兵種卡牌以達成即時的兵種剋制。
2017年藍洞Delusion工作室發行的《燃燒王座》算是目前做得最好的RTS手遊,RTS三大戰略在這之上都是可行的,也就是說它是有RTS三要素的。
極致經濟流就是開近處的礦之後升本,開完所有礦之後再出卡,但是沒有任何防禦卡會無法抵抗哥布林、飛艇犀牛等。
極致暴兵流就是探路後造單兵營向對方礦區施加20滿人口的一波,但是會被兩張法術卡或者一張貓咪法師解場後用高階兵群傷完虐。
極致科技流就是單礦後準備一張後期也好用的群體法術後升本,但是對方可能把近處兩三個礦都開了並用後續準備的防禦卡防住科技優勢的一波,然後用經濟優勢在同等科技下反撲打敗。
《燃燒王座》還通過6分鐘時礦上的城堡自燃、上限6兵種等把遊戲平均時長壓縮到6分鐘以內,比較適合快節奏的社會需求。尋路問題是演算法複雜度有指數級之高,為了適應手機和伺服器的執行速度慢,它採用了F2A式操作:只有全體前進和全體撤退。
《燃燒王座》還有戰爭迷霧、玩家對戰、教學戰役、英雄系統這些元素。主要氪金點是卡牌等級,目前還沒有公平的RTS模式,喜歡競技性、全3D、據點採集模式的玩家請繞道,其餘不知道RTS還有手遊和不知道手遊還有RTS的可以嘗試一下,進階者請傳送到我的攻略。
【展望未來】
在RTS總體發展上,化簡操作、加強戰略性和社交性是大趨勢。在RTS手遊化上,我希望玩家對戰走向多樣化、小隊為單位以加大戰鬥規模、採用重力感應器、劇情更加豐富、平衡性競技性更強、多樣性更強、開放地圖編輯器。
玩家對戰多樣化:語音是即時溝通的唯一方式,內建語音是基本要求,訊號和傳送預設文字可以輔助溝通,隊內溝通適合用玩家局外預設的文字,隊外溝通宜用官方預設表情以避免語言衝突。分工合作是溝通的需求。多人RTS模式在歷史上有過一次創新,就是讓一人生產建設一人戰鬥來合作,但是評價出現兩極分化,有的人覺得分工合作很愉快操作專門化很方便,有的人覺得不戰鬥的人很無聊。我的解決辦法就是讓隊長能操作全部,而隊員能選擇不參與生產建設而進入方便操作戰鬥的UI。這樣即能滿足傳統RTS玩家的戰略慾望而且防止了多人選擇不協調的多個戰略,也能滿足即使戰術和角色扮演玩家來操縱多個小隊或者一個英雄。
小隊為單位:全圖操控時一個手指覆蓋的面積為一個單位能達到方便的操作。選擇小隊後點選多個敵人、空地就能設定移動攻擊折線路徑,選擇小隊後拖動就能清空路徑而沿著拖動方向直線移動攻擊。手機大地圖拽屏是大忌,這與手機系統功能衝突而眼花繚亂,寧願用雙指縮放或者翻頁。不同兵種相遇時以及小隊觸戰後面朝最近的敵人按照玩家局外設定的陣型排列。
採用重力感應器:3D遊戲中手機的重大便利就是可以通過螢幕作為視角,讓目標就像出現在手機前那麼真實。可以通過水平視角實現升降操作,這樣操作就具有立體感了。專注地面戰鬥的話沒必要把操作搞得這麼複雜,但是注重空戰乃至做手機版《家園》,那就需要用重力感應器了。
劇情更加豐富:有一種說法就是在角色身上發現某些和自己相似的缺點,才容易讓玩家產生同理心。一個優秀的劇情應該介紹世界觀與遊戲機制、人物設定與指揮官、事件與兵種、無需嚴謹地考慮平衡性的PVE多樣化兵種指揮官(這些兵種可以加給匹配中的AI以彌補AI的弱智,總比強行加屬性好)、昇華的中心思想(切忌為戰而戰)。
平衡性競技性更強:最重要的平衡性是策略平衡性,需要在經濟流、科技流、暴兵流之類的均衡中才能體現每個策略環節的必要性。其次兵種設計之初就要注重原理性平衡,讓戰力=(生命值/平均DPS-(平均射程-射程)/移速)*DPS達到平均水平,在此基礎上單項數值差異應該放膽拉大以達到多樣化。在運營中注重統計性平衡,就是看勝率和使用率,公佈各模式各分段所有卡牌對陣的勝率、使用率的API介面,在遊戲中內嵌總體勝率前幾單卡勝率圖和對陣勝率表,當所有玩家都選擇最優策略的時候,玩家使用的各卡勝率應該趨於50%,沒有使用的卡代表需要加強,使用率超過33%代表需要削弱。當所有卡都有一定使用率後可以把(勝率-50%)*使用率作為平衡指標,可以設定單項數值作為實時平衡性動態數值,同時平衡設計師在玩家論壇上公佈自己的平衡方法,畢竟玩家的體驗才是平衡的目的。在競技性上,舉辦有官方解說直播錄影的公平比賽具有很強的推廣作用,遊戲中應該有與之類似的公平競技模式,排位賽可以不公平。
多樣性更強:根據玩家性格不同,並不需要每個指揮官都上場打架,還應該有運籌帷幄的,有愛民如子的,有足智多謀打擊對方經濟系統的。遊戲運營之後,吸收“讓每個新英雄都有新機制”的優秀理念,可以根據玩家DIY中的新機制設計新的單位。每個階段每種策略都應該有4種戰術以滿足不同性格的玩家。
開放地圖編輯器:玩家可以自行設計兵種、地圖、劇情、勝利條件,具體怎麼實現可以參考王者榮耀吃螃蟹。
人是社會的人。在社交中便捷地展現自己的策略,這將是RTS未來的路。
作者:infiniteidea
來源:taptap
原地址:https://www.taptap.com/topic/7711855
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