對暴雪RTS反拆和迭代推測之後,我發現了RTS的一些設計竅門
注意:本文的RTS暫時只包含war3和sc2
首先把RTS分為戰略和戰鬥兩個部分
戰略部分,或者說decision fun裡,大部分決策的反饋都是非實時,需要時間去驗證的。可以看得出來,不管是War3還是SC2,戰略層面的決策都十分複雜——由此職業選手在無數次的重複裡,針對不同的種族和地圖,開發出了大量meta級的戰略流程,比如雄鹿流,吹風流,單礦一波,兩礦一波,三礦一波,雅典娜的祝福等等等等。
做這些決策好玩嗎?非常好玩!但是影響決策是否好玩的因素有以下幾點:決策的結果是否優秀,多個選項裡的總體收益是否接近,我是否被逼迫著倉促做了決策等等。RTS裡一個很容易出現的錯誤決策場景就是因為戰鬥的緊張,玩家做出了錯誤的決策(該收縮防守的時候擴張,該打吹風的時候打熊鹿),因為一些決策本身是不可逆的,錯誤的決策會直接影響到戰役的勝負。而“對手做了錯誤的決策”這個體驗本身是不夠符合心流的,in the best scenario,玩家希望的是旗鼓相當的對手酣暢淋漓的使出渾身解數和自己戰鬥到最後一刻,而不是對手因為壓力,過於複雜的操作,過短的決策時間而犯下錯誤讓自己獲得勝利。
而這些古早味RTS裡一個鮮明的特徵就是這些決策往往伴隨著較為繁瑣的操作:war3裡卡timing擴張需要先打野,然後分農民開礦;sc2裡兩船兵一波需要走一套既定的流程,x分鐘出門等等。原因就是這些決策是UGC出來的而不是開發者提供的,因為開發者本身也無法預料meta最後的最優戰略有哪些,所以只提供完成這些戰略的碎片讓玩家去組裝——組裝碎片當然很好玩,但是當組裝碎片的最優化流程固定下來的時候,組裝這個行為本身就成了懲罰和障礙。
war3
sc2
如果MOBA和吃雞沒有出現,RTS在SC2後還在繼續大規模迭代,後續的更新一定會考慮到這方面的問題。現在勉強算是SC精神續作的手遊Castleburn在簡化了很多系統後依然存在這個問題,遊戲把戰略濃縮成了選擇兵種,取消了轉型,意味著一旦做出了選擇就無法後悔(同時也是為了把十幾分鐘的rts比賽縮短成幾分鐘),使得gamelosing的決策會一直呆在螢幕上直到遊戲失敗。同型別裡皇室戰爭就做的更好,把戰略部分的決策完全放到了meta game裡,真正的戰鬥裡只關注戰鬥的部分——但是這又背離了RTS的初衷:通過對戰場,資源,戰局的判斷因地制宜的選擇合適的戰略。
簡而言之,這些設計中存在用複雜操作和超過人腦頻率的資訊流促使玩家犯錯的部分,導致遊戲本身沒有辦法被大眾所接受和欣賞。本文的討論就是如何解決這個問題。
讓我們先離開這個話題,看看這些RTS的戰鬥。
魔獸的戰鬥是這些rts裡最綿長的,一些在家裡打的戰鬥,因為靈魂連結,牧師,藥水,農民,不死族菌毯骷髏,月亮井等元素可以直接打到遊戲結束。造成這個的原因一個是魔獸裡單位的攻血比很低,2個腳男路上遇到了可以打一年,每個單位也非常珍貴,前期十字圍殺一個單位解說都能高呼賺翻了。如果忽略一些特別的戰術,比如狼騎跑跑拆家或者坦克強拆,戰鬥打起來的時候兵種組合,經濟運營出來的差距是比較小的,真正決定戰局的是玩家的操作,特別是英雄的操作。英雄的技能釋放物品釋放,配合兵種之間的小操作拉扯共同構成了魔獸的戰鬥。
解構war3的戰鬥可以發現,因為遊戲的核心設定全部都是圍繞英雄,一般來說擊殺對面英雄就意味著戰鬥的勝利。但是同時玩家可做的選擇和操作又太多,除了英雄外,很多兵種也有釋放技能的能力,同樣需要消耗玩家的精力去操作。
這種設計下的缺點顯而易見,那就是大部分人是沒有掌控戰局的操作能力的。即使暴雪做了很多簡化操作,比如分隊,tab切換目標等等,整個戰場需要處理的資訊和翻譯速度也是不人道的。注意到這一點的玩家把戰鬥中最精華的部分——操作英雄,拉扯空間,釋放技能和物品,獨立出來,就成了近代最火的遊戲型別之一DOTA。DOTA去掉了所有操作兵種的部分,把遊戲核心變成了英雄互毆,又通過更加複雜的裝備系統和5v5的多人對戰彌補了損失掉的遊戲深度。
既然有獨立英雄操作部分的遊戲,那也必然有獨立兵種操作部分的遊戲。城堡戰爭就是個很好的例子——城堡戰爭包含了RTS運營裡的所有部分,唯獨把戰鬥變成了自動,這樣玩家只要看著就好了。但是嚴格來說,並沒有一款遊戲成功的把兵種戰鬥用類似rts的方法獨立出來。
轉頭回到星際2。星際裡沒有英雄,戰鬥變成了嚴格的戰損互換,運營,拉扯,兵種組合,timing變得更為重要,選手的操作差距也進一步拉大。星際裡所有單位的攻血比和魔獸比提高了一大截,使得戰鬥結果更為直觀更迅速。同時星際也沒有野怪,戰鬥完全發生在玩家之間。戰鬥的核心操作包括f2a,分兵包夾,多線騷擾,釋放技能和躲避技能。我在蟲心曾經打到黃金守門員,但是虛空直接勸退了我——新增的火蟑螂,自爆球,導彈車無一不是需要很高操作的單位,只會f2a的我根本沒有辦法適應。可能因為暴雪內部也覺得虛空之遺會是最後一款rts,各種不適合一般玩家的設計瘋狂往上堆。但是必須認識到這些設計都是雙刃劍,在提高門檻的同時極大增強了對抗性和觀賞性,腦蟲奪冠的那張暴雪嘉年華我在現場,看遍了全場的hots,ow,爐石比賽,sc2比賽的觀賞性簡直完爆其他所有專案。
燃燒城堡在這方面又做了哪些迭代呢?拉扯簡化為了撤退按鈕,玩家只能控制部署位置,戰鬥全部自動。我個人觀點,這些是優秀的簡化,但是傷害了戰鬥的深度。sc和魔獸裡的aoe和技能都是兵種提供的,而cb裡技能獨立成為了一個instance,釋放代價變得非常昂貴,玩家也基本上不能通過操作去躲開技能,只能硬吃。這讓放技能變成了很沒有美感的資源交換。
回到戰略部分的話題,自走棋的火爆讓我們看到了手遊常用的養成--驗證迴圈在端遊裡的可能性。那麼RTS繼續迭代的方向,有沒有可能把一場戰爭拆解成多次的“戰略”和“戰鬥”呢?玩家在戰略時間裡詳細思考自己的資源分配,科技走向,兵種構成,在戰鬥時間用部署分配好的兵力進行戰鬥驗證,從而把一場很長的傳統RTS戰鬥變成分為前中後期,體驗和戰鬥都完全不一樣的遊戲呢?
我覺得是有可能的。
之前不是沒有過這種模式,PVE的戰役模式裡,玩家經常會在過場之間輪流發展和戰鬥。如果放在pvp裡,把大部分的成長和progression都放入準備階段,驗證部分交給玩家之間互相戰鬥。準備階段玩家需要做的包括投入資源開發資源(開礦),建造不同兵營(產能),科技建築(提高科技以建造更高科技的兵營)等等。而戰鬥階段,玩家根據產能獲得相應的兵種,操作兵種進行對決。
當然,傳統RTS裡還有一條冷酷無情的規則:玩家之間幾乎沒有運氣的差別,完全靠實力。可以看到從近代遊戲開始,引入RL規則的遊戲都極大的在小content裡做到了極大的可重玩性,所以在準備階段引入隨機性也是一條可以嘗試的道路。
本文寫於GSL真實人皇Maru奪冠後,不知道SC2這款老遊戲還能運營多久——和足球類似,我身邊已經沒有打sc2的朋友了,包括當年上過宗師大師的同學都轉成了雲玩家,衷心希望RTS這個品類能做一顆常青樹,在後起之秀moba吃雞和同期的各種FPS裡依然擁有自己的生存空間!
作者:張可天
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62154414
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