皇室戰爭核心體驗:快節奏的RTS

遊資網發表於2020-03-16
說到rts,就要說到war3,基本遊戲模式:從只有一個主基地,一個金礦,5個農民開始,採礦,伐木獲取資源,建造英雄祭壇,兵營,農場等建築,訓練英雄,士兵等單位,刷野,買道具給英雄,最後操作一支軍隊打敗對手,遊戲的時間比較長。

簡單總結遊戲過程:獲取資源,建造建築和訓練單位,養成單位(英雄單位可以升級,可以學技能和用道具;士兵單位可以通過建築升級技能/攻擊/防禦),操作單位交戰,獲取勝利。

那麼皇室是怎麼簡化這個過程的呢?

  • 資源,把金幣和木材這兩種資源,簡化成聖水,聖水的產出數量雙方是一樣的,也就是雙方的獲取資源平等。
  • 建造和訓練,玩家一開始就擁有單位,單位只有士兵和建築(去掉英雄單位),並且擁有AI(自走棋,簡化玩家的操作,玩家只要負責放置單位即可)。這裡簡化了建造建築還有訓練單位的過程,玩家在進入對局之前就選擇好了自己的單位,把操作的部分轉化成了策略。
  • 交戰,在war3裡面,玩家可以操作軍隊的每一個單位,有些單位還帶有技能要手動釋放,對於普通玩家來說太複雜了。但是如果單單的讓雙方放置單位,那就是數值比拼,毫無操作感。於是,在這個時候,引入公主塔(在war3裡也有很多防禦建築),防守的一方通過拉扯敵方的單位,能夠最大化公主塔的輸出(例如卡組速豬),這個設計就增加了玩家的操作空間
  • 法術的出現,在war3裡面,法術是由單位釋放的(玩家操控),如果法術給AI操控的話,無疑是很糟糕的體驗。因此,把法術單獨提出來,變成玩家的操作內容,這樣玩家的軍隊過河了,便可以通過法術援助自己的軍隊。
  • 商業模式:通過開箱子積累卡牌,升級卡牌提高軍隊的屬性,相當於把war3中的局內養成變成了局外養成,是一個玩家讓體驗很好的養成機制。

皇室戰爭的玩法:玩家在牌庫中選擇8張任意的卡牌(分為軍隊,法術,建築,每張卡牌都有自己的聖水花費)組成卡組,在戰鬥中會隨著時間積累聖水(有積累上限),玩家則通過放置卡牌於戰場上(有放置區域限制),卡牌會化為自走棋自動戰鬥,利用法術援助己方軍隊,推倒對手的國王塔即可獲得勝利。

皇室戰爭的閉環:

皇室戰爭核心體驗:快節奏的RTS

寶箱的獲取方式:

皇室戰爭核心體驗:快節奏的RTS

寶箱也分為很多種型別,基礎的有:木製,白銀,黃金(隨品質提升獎勵);更高階的寶箱帶有功能性,比如開啟了之後可以選擇不要的卡進行隨機更換;每一次出現兩張卡選擇一張。同時獎勵也更為豐厚。

競技場和寶箱的關係:設定寶箱的等級一共有13級,分別對應13個階段的競技場(利用杯數提升),這裡對閉環詳細化:

皇室戰爭核心體驗:快節奏的RTS

卡組搭配:

皇室戰爭核心體驗:快節奏的RTS

盈利點:

皇室戰爭核心體驗:快節奏的RTS

可以看出來,皇室戰爭主要的付費點有兩個:1、提升玩家的實力。2、表情。

但是有一個很重要的因素:玩家獲得的大部分卡牌,都是從寶箱開出來的,而寶箱開出的物品具有隨機性,這個因素大大的增加了玩家的培養週期,同時也為大R玩家提供了足夠的付費深度。這個設計值得我們學習。

影響勝利的因素分析:卡牌等級,國王塔等級,玩家的操作,網速。

樂趣來源:利用操作戰勝對手;傳送表情嘲諷對手;卡等壓制對手獲得勝利;開寶箱獲得稀有卡牌的興奮;開發娛樂卡組戰勝對手(或是噁心對手,比如讓對面攻不進來,自己也不想勝利);2v2模式和隊友並肩作戰;花錢購買箱子開出自己喜歡的卡牌;在天梯獲得靠前的名詞;領導一個部落;全球錦標賽獲得靠前名次;

遊戲的優缺點:

  • 優點:擁有易上手難精通的策略性;卡牌種類多,可搭配型強;一局遊戲時長短節奏快,適合填補碎片化時間;各種型別的卡牌足夠平衡;戰場的即時性充滿變化;
  • 缺點:卡牌培養週期長;社交系統不完善,玩家之間的互動少;由於寶箱出卡有隨機性,導致中小R付費體驗不好,可能花了幾百塊錢也沒什麼大的變化;遊戲後期迴圈單調,使用熟悉的卡組戰鬥→得到寶箱→等待開箱→升級熟悉的卡組等級;


知乎專欄:https://www.zhihu.com/people/bu-ceng-wang-ji-72

相關文章