64人電影級戰場,《騎士2》如何讓玩家親身體驗中世紀戰爭?
這個團隊的一些成員在2010年又完成一次大躍進,他們改用了虛幻引擎,併成立了Torn Banner Studios來開發《騎士:中世紀戰爭(Chivalry:Medieval Warfare)》。
該工作室的首次發行就提供了一款近戰遊戲傑作,雖然它要求許多玩家同時進行遊戲,而且練成高手的難度大得令人痛苦,但憑藉火爆刺激的多人玩法,還是吸引了一群忠實的擁躉。在2017年發行改頭換面、融入魔法戰鬥的《幻影:奧法戰爭(Mirage:Arcane Warfare)》後,工作室又重拾初心,製作起騎士的戰鬥。
《騎士2(Chivalry 2)》承諾讓玩家重返中世紀戰場,在保留原作所有火爆特色和戰鬥細節的同時,將帶來史詩般的64人電影級戰場、攻城戰戰和經過改進、易學難精的戰鬥系統。
虛幻引擎和Torn Banner的Alex Hayter討論了工作室的轉型之旅,他們在精心打磨的近戰中找到的微妙平衡,以及團隊對於這款備受期待的續作的設想。
這是Torn Banner Studios的第四款商業遊戲,工作室在過去11年的發展和產品製作過程中有哪些變化?
Torn Banner Studios品牌總監Alex Hayter:好傢伙,這個問題問得好!簡單的回答就是:我們的工作室和早年相比,既發生了徹底的轉型,又堅持了志向遠大、勇於創新的堅毅精神,正是這種精神使我們一開始就在2012年通過發行《騎士:中世紀戰爭》創出了品牌。我們的目標始終是製作我們夢想的遊戲,在《騎士2》中也是如此。
第一代的《騎士》是一群分佈在世界各地的業餘人員在地下室和臥室裡做出來的,他們都抱著一個夢想:製作終極的中世紀多人FPS。我們知道它在許多方面的成功使它既易於上手又令人沉迷——簡潔精煉、手感良好的近戰武器,設計出色、忠於中世紀奇幻風格的地圖,以及受到巨蟒劇團啟發的一點個性調劑。我們當時的設想是製作一款好萊塢風格的遊戲,讓玩家扮演手持長劍的騎士,滿足他們對於中世紀奇幻的夢想。這個設想在當時很好地實現了,但是說實話,由於十年前的工作室規模太小、經驗欠缺,這款遊戲有著很多方面的不足。
我們把《騎士2》看作“把它做對”的機會,因為如今我們已經有了擁有10多年經驗的開發人員,還有一支規模更大的、擁有豐富的3A級大作經驗的團隊。另外,如今我們也得到了Tripwire Interactive的支援,在他們的幫助下,我們在通過Epic Games商城發行PC版的同時,還得以將這個遊戲發行到當前世代和次世代主機平臺上,從而使這個遊戲更上一層樓,讓我們接觸到比我們單幹時更為廣大的受眾。
《幻影:奧法戰爭》是工作室在擅長題材範圍之外進行的試水之作。最終工作室覺得這款作品表現不盡如人意。你們覺得你們從這款遊戲的開發、發售和支援過程中學到了什麼?這些經驗教訓又是如何應用於《騎士2》的?
Hayter:通過《騎士》,我們知道我們找到了一種成功配方(中世紀加多人遊戲加近戰加亂鬥),但是通過《幻影》,我們是想試探這種配方的邊界在哪裡。我們的目標是把遠距離戰鬥做得和《騎士》的近戰一樣嚴謹,一樣方便玩家操控,從而提供一款別出心裁的多人戰鬥遊戲。我們認為我們做出了一款能夠吸引《騎士》的高手硬核玩家的遊戲,它在《騎士》的近戰基礎上作出了重要的新擴充套件,還配上了超出常規的獨特美術風格。
我們一直有著開發我們的“夢想遊戲”的計劃,也就是製作《騎士》的正統續作,它將緊接著《幻影》開發。但我們還是希望《幻影》能夠在多人遊戲領域提供一種充滿趣味和挑戰性的新體驗。我們年輕的工作室也一心想在《騎士》系列遊戲之外搞個顛覆性創新,因為團隊裡許多人從《騎士時代》到《騎士:致命武士(Chivalryeadliest Warrior)》,就沒做過別的。他們做同一個題材已經太久了!
當然,事後諸葛亮總是好當的。它的許多失敗是在產品層面上。它給人的第一印象就是搞不清楚它是個什麼遊戲,所以我們為了有效營銷它花了很大功夫。它的設定和美術風格都不常見,這使它乍看起來像個休閒遊戲,比起我們在《騎士》系列作品中的工作反而是個退步。所以總的說來,它完全吸引不了我們的目標硬核玩家,而大多數試玩它的新玩家又會在戰鬥中遇到無法逾越的壁壘,只能收穫糟糕的使用者體驗。我們在聽取各類目標受眾的意見方面又做得很差。
在創新層面上,我們也讓這個專案受到太多方向不一的意見牽扯,沒能把好集體的船舵,使專案朝同一個方向前進。這是我們這個團隊從中獲得的最重要的教訓之一,正是這個教訓幫助我們在《騎士2》中取得了一些重大成就。
到頭來,《幻影》的失敗也讓我們因禍得福。我們回顧《幻影》時都會感到欣慰,因為我們的工作室頂住了一場可能導致許多工作室倒閉的風暴,而且我們收穫了任何工作室都可以借鑑的極其寶貴的經驗。我們也深切地感到,假如我們緊接著第一代作品開發《騎士2》,那麼它也有可能被導致《幻影》翻車的那些問題毀掉。而如今,我們已經把我們認為有機會成功的作品做成了有史以來最偉大的多人遊戲之一。
Torn Banner Studios在第一人稱近身戰鬥領域已經積累了許多獨到的經驗。這些年來你們遊戲的戰鬥有什麼發展?你們希望《騎士2》在戰鬥方面取得怎樣的成就?
Hayter:簡單說來,《騎士2》在戰鬥方面的設計目標就是讓玩家覺得自己置身於一場使用刀劍的混戰之中。我們工作室的創始人Steve Piggott這樣形容它:想象你坐在一個賓客滿堂的酒吧裡,突然有人把一袋子武器丟到地板上,向酒吧裡的所有人提議來一場打鬥。在一場用刀劍進行的殊死戰鬥中,將有多少創意、瘋狂和絕望啊,那就是它的精神,沒錯!
在《騎士:中世紀戰爭》中,我們嘗試創造一個戰鬥系統,讓玩家能夠在極大程度上控制自己使用武器所能做的事情。這個系統的基礎就是實時打擊。當你揮動武器的時候,在空中掠過的武器本身就能造成傷害,這就意味著你要主動讓刀劍劃過的軌跡指向你的敵人,而不是隻用準星來瞄準。你可以轉動攝像機來幫助武器更快地擊中目標,也可反向轉動來延緩不可避免的打擊。這種實時揮劍系統(也就是所謂的‘拖動’)在《騎士2》中仍然是一個基本要素。但是和第一代遊戲相比,那種過於誇張的揮劍操作現在變得務實了許多,尤其重視可判讀性。現在沒有那種“轉到贏”或“芭蕾舞”式的動作了,雖然玩家發現在第一代遊戲中可以做出這些動作,但那從來都不是我們的設計初衷。這類動作使得《騎士:中世紀戰爭》中的高水平戰鬥過於注重使用拖動和假動作來迷惑對方玩家和引誘對方格擋。這樣一來,戰鬥的感覺就不像是精彩的見招拆招,而變成了感覺奇怪、看著彆扭的打鬥。有時候用出這樣的招數也會讓人感覺良好,但是也會讓對方很難受,而且並沒有在遊戲性層面上真正實現中世紀重鎧騎士的戰鬥幻想。
《騎士2》注重的是讓玩家不斷即興創造進攻招數,真正沉浸到你來我往的戰鬥中。在《騎士2》中,我們不想讓玩家總是靠一兩個招式打遍天下,而是想讓玩家感到,自己在對戰中總是可以隨時作出有趣而出人意料的選擇。
影像由Torn Banner Studios提供
大多數這種性質的遊戲往往有著很高的門檻,因為它們的控制方式總是很複雜,而且必須有精微奧妙的遊戲玩法才能成功。為了給入門級別的玩家降低一點難度,你們是否致力於在這方面作出調整?如果是這樣,你們希望怎樣在不影響遊戲中精彩戰鬥的前提下實現這個目標?
Hayter:我們已經設定了一個雄心勃勃的目標,就是這個遊戲對於玩家技術要求的下限要低於同一型別的其他遊戲,而上限又高於他們。對那些感覺自己已經精通《騎士:中世紀戰爭》的玩家來說,玩《騎士2》將是一次獨特的“重新進修”過程,因為他們會發現戰鬥系統完全是重新設計的,需要從頭學起,在基本招式方面,《騎士1》有橫斬、下劈、直刺和踢擊。《騎士2》有普通橫斬、大力橫斬、下劈和直刺,還有踢擊、拳擊、特殊攻擊,等等。我們還增加了圍繞次級職業、步法、特殊能力、支援物品等等的選擇,這意味著玩家總是有機會在遊戲的不同方面進行試驗和磨練技藝。
另一方面,經驗較少的玩家會發現,如果在戰鬥中只是想求得生存,會比以前容易得多。現在玩家可以維持格擋姿勢,因此在情況不利時,玩家可以靠盾牌或武器的掩護來獲得戰鬥機會。在維持格擋姿勢時,玩家的耐力會迅速消耗,但如果能結合良好的空間意識運用格擋,玩家就有機會等來隊友的支援,還能學會如何進行反擊,而這一切並不要求玩家首先做出時機完美的格擋。我們花費了大量的精力來改進教程以及使用者介面中的提示,為的就是幫助玩家掌握戰鬥系統的原理。我們的目標就是讓玩家感到,即使他們被殺了好多次,但每一次都能死得明明白白。
《騎士2》經歷了多個版本的測試,你們在這個過程中學到了什麼?根據這些經驗對遊戲進行了哪些改進?
Hayter:《騎士2》的公共alpha測試(測試者要籤保密協議)是在2020年3月開始的,到到2021年4月為止,每月進行一輪測試,每輪持續1到4天不等。這些測試絕對有不可估量的價值,測試者為了試玩這個開發中的遊戲投入了大量時間,給我們提供各種反饋,報告Bug,我們對他們真是感激不盡。
我們希望在先前遊戲的基礎上,改進我們聽取社群意見的流程。我們在2012年發行的《騎士:中世紀戰爭》取得了超出我們想象的巨大成功,因此對於怎樣和突然壯大起來的社群進行良好溝通,我們既沒有做好準備,也沒有相關知識。現在是2021年了,我們覺得這是我們作為工作室進步最大的一個方面。早在開發之初,我們的目標之一就是對我們數量龐大的熱心玩家真正開放《騎士2》的早期開發。那時候我們就有數以萬計的活躍alpha版測試者。另一方面,我們也不會在遊戲發售後就停止聽取反饋或Bug報告。我們打算與我們的社群保持密切關係(以我們的Discord伺服器為核心),把發行後的《騎士2》視作一個需要社群不斷提供意見的延續專案。看到社群為了使《騎士2》成為優秀的遊戲體驗而做出那麼多貢獻,真是令人驚歎。
所有《騎士》遊戲都發生在一個借鑑了中世紀題材影視劇的虛構宇宙中。為什麼你們會決定將遊戲放在虛構的世界觀中,而不採用真實世界的設定呢?
Hayter:《騎士2》應該讓人覺得就像中世紀影視劇的遊戲版本。所以在我們看來,創造一個虛擬世界就很有意義了,讓一切都發生在這個世界中,就會使遊玩過程產生“電影感”。一個虛構的世界也能讓我們做一些有趣的創新。在設計地圖的時候,我們不必被現實所束縛;我們可以進行許多有趣的場景構建,在關卡設計和美術方面,可以把規模做得更大膽一些。另外,我們也喜歡編寫傳說,細緻入微地創作背景故事來解釋為什麼阿加莎騎士團(至今還在)與梅森教團爭鬥不休。傳說可以提供一些吸引我們的鐵桿玩家的內容,也讓《騎士2》中的戰鬥有了情節和背景方面的依託。
《騎士2》中的元素有沒有借鑑具體的電影或電視劇?如果有,是哪些?它們提供了哪些靈感?
Hayter:當然有。中世紀題材的影視劇是《騎士2》的主要靈感來源。
《權力的遊戲》中“私生子之戰”一集是我們在整個開發過程中的主要參考物件。那場戲的情感衝突,瓊恩·雪諾在兩軍對衝的瘋狂廝殺中奇蹟般存活的感覺……鏡頭掠過戰場時快速呈現的戰鬥……在幻想的層面上,這種電影式體驗就是我們希望玩家遊玩《騎士2》時所收穫的體驗。
2007年的《騎士時代》是《騎士》系列遊戲的濫觴,它是使用Source引擎製作的《半條命2》的Mod。是什麼促使你們決定改用虛幻引擎來製作2012年發行的商業化作品《騎士:中世紀戰爭》?
Hayter:《騎士:中世紀戰爭》的開發時間是2008-2012年,正好遇上了遊戲開發界的重大轉折,隨著虛幻開發者工具包(UDK)的發行,虛幻引擎這樣的工具突然成了我們這種年輕的業餘開發者團隊唾手可得的東西。我們看到了Epic為虛幻引擎3開發者提供的出色支援,以及引擎本身以更新方式提供的支援,這使得這款引擎成為當時最好的遊戲開發工具(這一趨勢延續到了今天,我們用虛幻引擎4開發了《騎士2》)。它讓我們的團隊真正從“雜牌Mod團隊”畢業,成長為一家獨立開發商。
《騎士2》在6月發行時,將會全面支援跨平臺遊戲。為什麼你們會決定增加這一功能?它的實現難度有多大?
Hayter:對我們來說,推行跨平臺遊戲是為了兌現讓更廣大的玩家群體一起聯網遊玩的承諾,如果單單發行PC版,就不可能實現這個目標。有了跨平臺遊戲功能,我們就更有把握讓《騎士2》獲得健康的玩家群體,讓它的伺服器在今後的許多年裡保持紅火狀態。
跨平臺遊戲也意味著我們的團隊要接受挑戰,打造一款在所有平臺上都能提供同樣體驗的遊戲。它必須真正做到,無論用什麼方式遊玩,都是同一款遊戲;我們不能在主機版本中削減內容或功能,它們必須和PC版一樣完整。讓64個玩家在面積廣大的地圖中同時遊玩,而且在所有平臺上都實現出色的效能,這是一個艱鉅的挑戰,但是我們做到了。這需要大量的優化工作,最終我們做出的遊戲也能在規格低得令人吃驚的PC上執行。
這將是Torn Banner Studios為PlayStation 5和Xbox Series S/X製作的第一款遊戲。有沒有什麼具體的改進或功能是因為這些硬體中的新技術才能新增到遊戲的?
Hayter:PlayStation 5和Xbox Series X的原生光線追蹤功能確實促使我們決定與開發夥伴合作,將這種技術整合到《騎士2》中。光線追蹤將會在發行後更新到PC、PlayStation 5和Xbox Series X版,不過絕對是在路線圖中的。
當然,用SSD執行時快速的載入時間也是改變遊戲體驗的重大因素,不過我們遊戲的載入時間在HDD上也不算太差。
PS5的DualSense控制器也讓人非常興奮。我們的目標是做出有趣的沉浸式體驗。所以我們會做出當玩家耐力過低時增加扳機阻力的功能,好讓玩家感到自己的角色正在吃力地舉著盾牌,此外讓玩家揮劍時感覺到劍在自己身體的哪一側,也能幫助他們忘記自己是在玩電子遊戲,讓他們更有臨場感。
光線追蹤和4K解析度等技術對遊戲的視覺效果有哪些影響?
Hayter:我們的目標是讓玩家沉浸在電影式的戰鬥體驗中,在很多時候甚至忘記自己是在玩遊戲。對於這個目標的實現,這些技術提供了極大的幫助。光線追蹤支援將在發行後更新到支援它的平臺,將會進一步提升遊戲的電影式畫質;而且一款充滿了亮閃閃的金屬盔甲和武器的遊戲也可以真正展示硬體的效能。
在次世代遊戲機上,用大螢幕電視機玩60FPS的4K遊戲是很美妙的事情,對於螢幕支援高於60Hz的重新整理率的玩家,我們還啟用了無上限的幀率選項。《騎士2》是一款優秀的“放鬆身心,享受殺戮”的遊戲,所以拿著手柄坐在沙發上玩遊戲,並獲得硬體發揮的極致效能,那真是一種享受!
你們覺得虛幻引擎的哪些元素對於你們實現《騎士2》的設想發揮了最大作用?
Hayter:有許多了不起的功能值得一提。虛幻引擎的Sequencer真正幫助我們在《騎士2》中實現了遠超第一代作品的電影式體驗。我們的關卡都以Sequencer構建的影片開場,幫助玩家沉浸到他們將要在其中戰鬥的情境中去。在一些地圖中,我們構建了充滿各種角色的動畫序列;例如,在Rudhelm圍攻戰中,你將會看到進攻方需要設法殺死的VIP“繼承人”目標。在各種地圖中,玩家都會發現自己置身於某個角色的視角,與其所屬的軍隊站在一起;有些時候,玩家會先聽到指揮官的戰前演講,然後才能控制角色,和自己的隊伍一起衝向敵軍。
藍圖視覺化指令碼也提供了不可思議的幫助,它讓我們的設計團隊以遠超以往的靈活性開展工作,減少了對程式碼團隊的依賴(從而讓我們的程式設計師能夠騰出手來研究新的工具和功能,而不是被來自設計部門的小任務所拖累)。這在整個開發過程中都起了很大作用,也意味著在遊戲發行後我們可以特別方便地進行遊戲性平衡更改和調整,從來不需要深入修改程式碼。對一款需要隨著內容的增加而不斷收集社群反饋並迭代的多人遊戲而言,這種技術的價值或許怎麼評價都不為過。
我們的團隊只有35名員工(截至這次採訪時),卻能夠做出一款3A級品質的大型遊戲,而且仍然保持試驗性和獨有特色,這讓我們在行業中獲得了非常酷的地位。我們對自己做出的成果感到非常自豪,而虛幻引擎發揮了不可思議的重要作用來幫助我們的團隊實現這個目標。
你們的遊戲中有沒有什麼具體的遊戲性或視覺元素設計是你想專門說明一下其實現方式的?如果有,請說明。
Hayter:我們的團隊付出了非常大的努力來確保我們的戰鬥和關卡設計工作相互配合,使玩家在我們的主要遊戲模式——團隊目標——中過關斬將時獲得強烈的繼續遊玩的衝動。這個遊戲模式是《騎士2》的最大賣點之一:精彩的設計會讓你覺得自己參加了一場真正的戰爭。
在團隊目標地圖中,你需要闖過多個階段才能看到最終的精彩結局;把攻城槌推到城門前,打破城門,拿下村莊,最後突擊最終的城堡。我們想讓玩家感到自己被包圍在戰場的動態中,周圍都是混戰的喧囂,被團隊的氛圍感染,向著共同的目標而奮戰。
我們的設計部門為做出這種感覺進行了密切合作。當然,為了恰到好處地表現出這種關卡和戰鬥的感覺,需要進行大量的內部和外部試玩。一些大型關卡,比如新的黑森林地圖,開發了幾年時間,經過數百次全面迭代才做出合適的感覺。
我們的團隊常常圍繞中世紀的重大事件(利用歷史或影視劇中的例子)來構建團隊目標關卡。隨後他們會把這些概念改編為主要目標,但有時也只是改編為關卡的次要方面。我們認為這是一種情境敘事,可以讓玩家把自己代入戰鬥中;玩家不僅僅是在累積分數,而是參與一種整個團隊合力演出的敘事。當然,戰鬥設計也必須支援這種代入感;我們把《騎士2》打造成了可以讓你在64人對壘的戰場上從一片混戰中理清頭緒的遊戲。當然戰場上會演出激動人心的決鬥和小規模交戰,不過如果你從上方觀察地圖,可以看到兩波巨大的人流迎頭相撞,每一方都企圖在拉鋸戰中獲勝。
說到次世代硬體和虛幻引擎的長遠可能,哪些是最讓你和你的團隊感到興奮的?
Hayter:我們當然在翹首期盼著未來和虛幻引擎5。真希望早日開始用它來做新專案!“不再考慮多邊形預算”的承諾真是炸裂。想像一下,我們的角色部門不用製作各種角色LOD變體,可以把更多時間用來製作更多角色;這真是太棒了!多花一些時間用來創作,少花一些時間解決各種管線和技術問題,這是所有美術師和設計師的夢想。
在《騎士2》中,我們克服了優化方面的巨大挑戰,做出了一款規模超大的戰爭遊戲,支援64名玩家在新舊世代的硬體上流暢地對戰。所以一想到遊戲引擎能在那方面承擔更多繁重工作,讓我們的團隊能放開手腳製作更大、更雄心勃勃的專案,我們就激動不已。
不過對我們的團隊來說,那是很久以後的事了。《騎士2》將是我們的團隊在很長一段時間裡全力以赴的專案。我們確實把這款遊戲看作我們工作室的里程碑式的成就,我敢說,我們做出的不僅是一個優秀的中世紀遊戲,還是一個現代的多人遊戲經典。
謝謝抽空接受採訪。大家可以在哪裡進一步瞭解Torn Banner Studios和《騎士2》?
Hayter:Discord是我們進行一切溝通的主要基地,我們鼓勵所有感興趣的人訪問那裡:https://discord.gg/chivalry2。
這款遊戲已於6月8日在Epic Games商城上架Windows PC版。
來源:虛幻引擎
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