《機甲戰士5》如何讓該系列煥然一新
我們採訪了該公司的總裁Russ Bullock和製作人Alex Garden,以瞭解這個大約50人的開發團隊是如何改換引擎的。鑑於上一款單機版《機甲戰士》遊戲問世已有大約17年,這兩人也談到了他們為這款萬眾矚目的作品設定的目標,並討論了他們在開發為《機甲戰士5》打基礎的《機甲戰士OL》時得到的經驗教訓。
兩人還討論瞭如何構建基於元件的機甲系統,該系統使他們能夠製作出複雜且變化多端的機甲損傷狀態。他們還暢談自己如何創作遊戲中獨特的粒子效果,這種效果不僅有華麗的畫面,還讓玩家能分辨出自己面對的是哪一種火力。此外,這些開發者還說明了他們如何構造可破壞的環境,以及如何平衡程式式生成和周密的關卡設計。
本視訊轉載自YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=E5FWZYuyeDY
考慮到這將是自2002年以來第一款有單機戰役的《機甲戰士》遊戲,Piranha Games為這個專案設定了哪些目標?
總裁Russ Bullock:我們的動機就是為長年熱愛《機甲戰士》的粉絲提供自從那些經典遊戲發行以來他們就夢寐以求的遊戲特性。當年的技術有很多侷限性,在《機甲戰士》遊戲中隨心所欲地前往你想去的任何地方和自由管理你的僱傭兵部隊只能是個夢想,在都市背景中戰鬥時真正摧毀整個環境的功能也無法實現。這就是我們決心提供給《機甲戰士》愛好者的東西——使用現代的技術,在重現經典感覺的同時,提供他們夢想的遊戲特性。
有沒有哪些《機甲戰士》的前作對《機甲戰士5》的影響特別大?
Bullock:兩作《僱傭兵》,另外1989年的原版《機甲戰士》影響也特別大,因為只有這一部作品會讓你隨意選擇一個地方,然後飛過去從任何一個大家族手裡接受合同。在某些方面,《機甲戰士5:僱傭兵》就是那個偉大遊戲的後裔。
你們為了給《機甲戰士5》打基礎而開發了《機甲戰士OL》,你們從中學到了什麼?
製作人Alex Garden:首先,也是最重要的,學到了與機甲有關的各種複雜技術和設計要求,以及圍繞它們構建的遊戲性。很少有遊戲對基於元件的損傷系統的使用達到你在《機甲戰士5:僱傭兵》中看到的水平,連《機甲戰士OL》都比不過它。另外還有對多種獨立武器系統的處理(全都關聯到不同的可破壞元件),機甲的龐大尺度和50多種底盤的各種屬性——在《機甲戰士OL》中做過這些要素是我們的重要優勢。
在《機甲戰士5:僱傭兵》中一個比較明顯的改進是每種底盤的損傷模型,現在50多種底盤的每個元件都有多種專門建模的損傷狀態。戰鬥對機甲狀態造成的影響將會以《機甲戰士》系列中前所未有的、而且在任何遊戲中都很少見的保真度顯現出來。
從設計或技術的角度來看,支援4名玩家的合作戰役是不是很有挑戰性?
Garden:我們為《機甲戰士OL》開發聯網系統和PvP機甲對戰的經驗為我們打下了處理《機甲戰士5:僱傭兵》中四人合作戰鬥的技術基礎。在設計方面,當我們選擇了讓另外三名玩家加入主機的戰役、像受僱的職業駕駛員一樣合作戰鬥的模式後,很多要素也就可以確定了。
或者,四名好友也可以使用Instant Action系統從戰役模式之外直接進入合作戰鬥,這種模式下玩家可以按照任何難度來玩系統生成的任務,在數百種可選機甲變型中任意選擇,還可以訪問機甲搭載和外觀定製動能。
《機甲戰士5》大量使用了粒子效果,包括火焰、鐳射和煙霧。能不能介紹一下,你們是怎麼把這些視覺元素做到遊戲中的?
Garden:由於《機甲戰士5:僱傭兵》中的武器型別很多,所以我們就必須為每種武器提供獨特的視覺效果,使得玩家在戰場上通常可以根據彈道或效果辨認出大多數武器。所有這些元素共同作用時戰場就有了生氣,每一發流彈、每一道鐳射或每一次爆炸都可能摧毀建築、炸掉機甲的手臂、燒焦地面或點燃一棵大樹,讓玩家真切感到自己身處戰區。
《機甲戰士5》在這個系列的歷史上第一次實現了可破壞的環境。工作室是怎樣將這個方面做到遊戲中的?
Garden:要滿足玩家駕駛威力十足的戰鬥機甲的幻想,最快捷的方式莫過於讓他們撞穿一座建築, 把它變成碎磚爛瓦,從而出現在敵人意料不到的方向。既然可以直接穿過大樓,我為什麼要繞道?
作為《機甲戰士5:僱傭兵》的核心支柱,環境可破壞的思路顯著影響了我們對任務設計和遭遇戰的處理。在技術方面,我們構建系統時採用了模組化的思路,填充在任務區域中的各類建築都是由可以分別破壞的元素組成的,我們可以通過不同方式交換和利用它們。
我們對自己做出的破壞設計十分自豪。就在去年,當我玩其他遊戲時,有時都會覺得它們有《機甲戰士5:僱傭兵》的那些元素就好了。
考慮到這個遊戲允許玩家瞄準和摧毀敵人的特定武器,而且裝甲元件上會反映多種階段的損傷,你能不能詳細說說工作室是怎麼處理損傷模擬的?
Garden:我們的美術師已經積累了幾年為《機甲戰士OL》中的機甲製作模型、紋理和動畫的經驗,而且我們有那段時間建立起來的美術素材庫,所以我們可以集中資源對美術作進一步的改善,使每種底盤的損傷模型再提高一步。這方面的流程是很相似的,個別美術師專門為一系列機甲的新損傷狀態建模。
從玩家的角度來看,這一切工作的結果就是在戰鬥中和戰鬥之後有了更完善的視覺效果和反饋。在接近敵人機甲時,玩家可以發現它最強力的武器是連線在特定元件上的,比如右臂上,然後就可以把火力集中到那條手臂,看它自然地發生肉眼可見的損壞,最後隨著一聲爆炸飛離軀幹,那種感覺是他們無法抗拒的。讓冒著濃煙、多處燒焦、幾乎要分崩離析的機甲撐到任務結束真能讓人有很大的滿足感,真切體會到自己是在一場大戰中倖存了下來。
遊戲裡有50多種不同的機甲底盤和數百種次級變型,工作室是怎樣設計和平衡遊戲中所有機甲的?
Bullock:幸運的是,我們剛剛用了9年時間開發《機甲戰士OL》,而它是一個PVP遊戲,意味著對每種機甲的平衡性都是經過仔細推敲的。雖然我們在做單機的PvE遊戲時要比做《機甲戰士OL》自由得多,但這還是給了我們一個起步的基礎。
你們如何利用程式化生成技術來開發遊戲中的關卡結構和各種環境生態?
Garden:我們很早就知道,如果我們要給玩家提供整個內天體作為它們的遊樂場——它由數百個星系組成,每個星系都包含多個行星和多種生物群系——那麼我們就必須能夠利用形形色色的變化,同時又不能像使用傳統關卡設計方法那樣,大大增加完成設計的時間。
我們也沒有使用純程式式的系統生成關卡,而是選擇了一種比較中庸的系統,它使用大量手工製作的地形拼貼來構建關卡。這種方法使我們的美術師和關卡設計師能夠以逼真的地形構造達到畫質要求,而我們的設計團隊又能夠生成大量給玩家不同遊玩感覺的環境和交戰區域。
能不能詳細說說你們是怎樣設計遊戲中的AI的?讓AI在你們程式式生成的地圖中導航有沒有難度?
Garden:我們是從機甲戰士(駕駛員)和他們的戰鬥機甲的角度來設計AI的。在BattleTech宇宙中,底盤通常是為特定目的而設計的,有的是作為一線突擊機甲,有的是作為靈巧的輕裝偵察機甲。各種機甲設計都有強項和弱點,而這也決定了駕駛員會採用怎樣的作戰方式。他們可以硬扛大量傷害,還是應該不斷移動,儘可能躲避火力?他們應該靠近距作戰來縮小差距,還是應該保持距離、用長射程的武器削弱敵人?駕駛員怎樣才能協調好與隊友的共同攻擊,他們使用哪些武器平臺的經驗最豐富?所有這些考慮因素都會使戰鬥具有真實感,善於思考的團隊能夠根據自身的角色和能力做出最佳選擇。
《機甲戰士5》不僅是系列中第一個使用虛幻引擎技術的遊戲,也是Piranha Games使用UE4製作的第一款遊戲。你能否解釋一下為什麼虛幻引擎是這個遊戲的合適選擇?
Garden:在專案開始時,我們對於使用UE4就沒有什麼疑問。採用新的引擎總是會帶來障礙,但是我們的過渡非常輕鬆。UE4是做出我們設想的《機甲戰士5:僱傭兵》的理想選擇,而且隨著這款引擎不斷髮布更新,專案的質量只會越來越高。
團隊有沒有特別喜歡的UE4工具或功能?
Garden:4.22版中推出的Live Coding功能是讓我們的工程師能快速測試孤立更改的實用工具,而Widget Reflector工具在我們開始構建一些利用Slate的引擎內開發工具時也非常好用。在美術方面,Python支援對於我們的機甲管道和優化工作是至關重要的,讓我們能夠自動對數以萬計的檔案進行快速批處理。
你有什麼開發訣竅可以分享給我們的UE4社群嗎?
Garden:要注意監視隨時間變化的效能;虛幻引擎中的分析工具是你最好的朋友。如果你想構建帶有多人遊戲支援的東西,要把這個決定看作會產生重大後果的決定,它就是這樣。如果你正處於快速開發的狀態中,很容易忽視這兩個問題,但忽視它們會讓你的日子變得難過,也會減少遊戲達到你設定的目標的可能。
另外,儘量不要把精力浪費在重複勞動上。對應該簡單的系統作過度開發或過度設計是不好的,如果你這樣幹一次,那只是不幸,但如果你把它變成了習慣,它就可能帶來嚴重後果。
感謝你抽空接受訪問。人們可以在哪裡瞭解更多關於《機甲戰士5:僱傭兵》的資訊?
Bullock:《機甲戰士5:僱傭兵》已經在Epic Games商城發售。你也可以在www.mw5mercs.com瞭解這個遊戲,或者訪問我們的各種社交渠道,包括Facebook、Twitter和YouTube。
來源:虛幻引擎
地址:https://v.qq.com/page/q/j/r/q3051txhpjr.html
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