《毀滅戰士》的誕生
當時,電子遊戲市場的主力仍是主機遊戲,尤以推出了“紅白機”的任天堂為當之無愧的遊戲界霸主,每年的銷售額以10億美元計,被視為最成功的日本公司之一。作為對比,同期的PC遊戲受到效能、裝機量、使用者習慣等多方面因素掣肘,無論質量還是影響力仍是全方面落後的。
一臺美版的紅白機——NES主機
即便如此,依舊有人對PC遊戲的未來充滿信心。
位於美國路易斯安那州什裡夫波特市的Softdisk公司面向蘋果機及PC平臺開發遊戲軟體,公司的3位員工兼遊戲迷是一撥無限看好PC遊戲“錢景”的人。他們是約翰·卡馬克(John Carmack)、約翰·羅梅洛(John Romero)以及湯姆·霍爾(Tom Hall)。私底下,卡馬克等人一度瞞著老闆艾爾·維科威爾斯(Al Vekovius)組建了一個名為“深思”(Ideas from the Deep)的小團體,致力於PC遊戲的製作。
兩位約翰:羅梅洛(左)和卡馬克(右),照片攝於1990年
1990年,年方20歲的天才小子卡馬克憑藉過人的程式設計技術,以其自創的一種圖形處理演算法成功在PC上實現了類似NES遊戲《超級馬里奧兄弟3》(Super Mario Bros. 3)那樣的平滑橫版卷軸效果。當時的PC效能相對低劣,導致很多程式設計師被迫用類似“翻頁”的生硬拼接手法來表現連續的遊戲場景,卡馬克的圖形處理演算法無疑是一大技術創舉。
老闆維科威爾斯曾建議卡馬克申請技術專利,但被卡馬克以“可能會阻礙PC遊戲行業發展”為由斷然拒絕。多年以後,業界一度將卡馬克所發明的演算法別稱為“卡馬克卷軸演算法”。
考慮到任天堂的《超級馬里奧兄弟3》在全球狂賣數千萬份,羅梅洛等人打算借卡馬克的技術來搞點動靜——由“深思”團隊自行將《超級馬里奧兄弟3》移植到PC上,再毛遂自薦給任天堂。若是能借此博得任天堂的賞識,抱上大腿,豈不是美滋滋?
想到就幹,因為卡馬克等人囊中羞澀,而開發PC遊戲得用到當時效能最好的386電腦,故而“深思”的成員只能用一種不怎麼光彩的形式來完成PC版《超級馬里奧兄弟3》的開發——在未經公司許可的情況下,卡馬克等人將公司配發的386電腦私自帶回宿舍,繼續開發工作。
經過數個不眠之夜,“深思”到底是將PC版《超級馬里奧兄弟3》鼓搗了出來。卡馬克等人將這個得意之作寄給了任天堂,並不忘在郵寄包裹裡附上一封熱情洋溢的自我介紹信。
卡馬克等人移植的《超級馬里奧兄弟3》,主介面上有任天堂與“深思”的版權宣告
幾周後,卡馬克等人得到了任天堂的官方回覆,確切點講,是一盆冷水——任天堂在回信中的態度是:“幹得不錯,但我們對PC市場沒興趣。”
任天堂的冷漠態度是一次沉重打擊,好在東方不亮西方亮,卡馬克等人此前製作的一些PC遊戲成功吸引到了另一家在圈內小有名氣的遊戲髮型商Apogee Software,這家公司的創始人斯科特·米勒(Scott Miller)對“深思”的作品很感興趣,隨後與他們達成了商業合作協議。
在Apogee的資金支援下,卡馬克等人開始製作屬於自己的重量級原創遊戲《指揮官基恩》(Commander Keen),一款萌系小清新基調的科幻題材橫版闖關遊戲。開發過程中,卡馬克等人“借雞生蛋”的行為變本加厲,甚至白天也在Softdisk大樓裡擠出一些時間用於《指揮官基恩》的開發。這期間,他們還不忘拉攏更多同事加入“深思”團隊,一起領工資、幹私活。
1990年12月,《指揮官基恩》借Apogee之手以共享軟體的形式發售。問世後迅速大賣,甚至一度在共享軟體排行榜上雄踞第一,成為首個進入榜單前十的遊戲軟體,“深思”團隊因此進賬數萬美元的“外快”。可惜好景不長,由於維科威爾斯早就對卡馬克等人在公司裡的奇怪舉動有所懷疑,再加上眼紅的同事舉報,“深思”幹私活的行徑終於曝光。
《指揮官基恩》,1990年
《指揮官基恩》遊戲實際畫面
即將登陸iOS平臺的《指揮官基恩》新作
維科威爾斯將卡馬克等人喊到辦公室裡問話,已經從《指揮官基恩》中嚐到甜頭的卡馬克等人一不做二不休,大咧咧地提出辭職。維科威爾斯並未直接解僱他們,反倒表示願意出資為“深思”團隊成立一家獨立的子公司。卡馬克等人不為所動。無奈之下,Softdisk同卡馬克等人達成另一項協議:後者必須每隔兩個月為Softdisk提供一款遊戲,持續一年時間,否則,Softdisk會通過法律途徑追究“深思”團隊利用公司資源幹私活的行為。同Softdisk攤牌後,卡馬克等人於1991年2月1日創立了新公司,即後來聲名顯赫的id Software。公司名稱裡的“id”源自“深思”團隊的名稱“Ideas from the Deep”中“Ideas”和“Deep”兩個詞的首字母,附帶有“大賣”(In Demand)、“本我人格”(id)的意思。
id的首批員工
按照協議,id聯合Softdisk相繼推出了數款PC遊戲,其中包括《指揮官基恩》的若干後續章節。在這一過程中,技術狂人卡馬克開始著手研究如何利用PC實現3D影象構建的遊戲場景,對應的作品分別為科幻題材的《氣墊坦克3D》(Hovertank 3D)和奇幻題材的《地下墓穴3D》(Catacomb 3D)。
在《氣墊坦克3D》中,玩家化身懸浮坦克的駕駛員,在經歷核爆浩劫後的世界裡搜尋平民,同時擊殺變異怪物。《地下墓穴3D》則是一款奇幻作品,玩家扮演法師,深入充斥著妖魔鬼怪的地下迷宮裡展開冒險。兩款遊戲的共同之處在於都採用了第一人視角和可供玩家自由移動探索的3D場景,《地下墓穴3D》的發售後,id同Softdisk的協議正式結束。
《氣墊坦克3D》,1991年4月
《地下墓穴3D》,1991年11月
接下來該做什麼才好呢?如釋重負的id公司決定放開手腳玩一票大的。
恰在此時,兩位約翰回想起曾陪伴其度過童年的經典2D潛行闖關遊戲《德軍總部》(Castle Wolfenstein)。這款遊戲由Muse Software於1981年出品,遊戲裡,玩家將以盟軍特工的身份穿過重重迷宮和納粹士兵的封鎖,最終同希特勒本人展開生死對決。
Muse的《德軍總部》是遊戲史上最早一批潛行遊戲
id經過一番打探後得知,Muse因為經營不善已於1987年破產,《德軍總部》的IP版權被轉賣他人。瞭解到這一切後,id果斷出資5000美元從一個證券交易人處購得版權。緊接著,《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)的開發工作立項了。
《德軍總部3D》於1992年5月5日上市,迅速賣出數十萬份,包括《PC Gamer》等在內的諸多遊戲媒體給予高度評價。另一方面,身為開發者id在聲名大噪,月收入一舉突破15萬美元——千萬別忘了,當時id的全部員工加起來連10個人都不到。
對玩家而言,《德軍總部3D》的問世正式宣告了主視角射擊遊戲(FPS)這一遊戲型別的誕生。
《德軍總部3D》問世前,市面上並不缺乏基於第一人稱視角的電子遊戲。好比在1992年3月,Looking Glass Studios便製作出了基於主視角的RPG《地下創世紀》(Ultima Underworld);更早之前,1990年發售的空戰模擬遊戲《銀河飛將》(Wing Commander)也是主視角的。《德軍總部3D》的偉大之處在於,它率先定義了FPS的玩法:玩家藉助沉浸感十足的第一人稱視角,在迷宮式的場景裡自由移動探索,通過蒐集鑰匙或啟用機關來開啟密室,同時,用槍械等武器轟殺一切膽敢擋路的敵人。
《地下創世紀》遊戲畫面
《銀河飛將》遊戲畫面
《德軍總部3D》的另一大招牌特色是,它充斥著在當時看來大量的暴力血腥元素,為了避免招致衛道士們的口誅筆伐,加之當時美國尚無遊戲分級制度,id不惜效仿美國電影協會出臺的分級制度而專門在遊戲開始介面里加入一則宣告:“本遊戲由id自我分級為PG-13(不適合13歲以下兒童)。”
遊戲的劇情也腦洞大開。玩家扮演波蘭裔美軍特工威廉·布拉茲考維茨(綽號“B.J.”,滲透進被納粹改造成祕密基地的狼堡,靠著勇氣、智慧還有諸多槍械,阻止納粹的邪惡科學家妄圖借殭屍軍團等黑科技、黑魔法征服世界的陰謀,甚至希特勒也成為玩家所要戰勝的Boss。
《德軍總部3D》的故事有對原初《德軍總部》的繼承,也有自我的全新發揮,融合科幻、神祕元素的劇情一直被系列的後續作品所遵從。
《德軍總部3D》實際遊戲畫面
基於PC平臺開發的《德軍總部3D》成功引起了諸多主機遊戲廠商的注意,紛紛主動向id丟擲橄欖枝,以期能從id處獲得《德軍總部3D》的移植授權,其中就包括當年對id“愛理不理”的任天堂。
任天堂為說服id將《德軍總部3D》移植到新主機SNES上,不惜給後者開出了10萬美元的酬勞(在當時絕對不是一筆小錢),但同時任天堂也提出了要求,那就是id必須去掉一些“不和諧”元素以適合任天堂遊戲平臺的閤家歡定位,包括但不限於刪除殺人後的噴血效果、納粹符號等,就連軍犬也得依任天堂要求被替換成巨型老鼠……
任天堂的要求絕非有意針對id,以暴力血腥聞名的格鬥遊戲《真人快打》從MD移植到SNES後也和諧了很多東西。因而,id同意了任天堂的諸多要求,並親自操刀了移植工作,而非外包給第三方,但公司內部對這些要求並不滿意。實際上,即便多年後,一眾id元老依舊對此耿耿於懷,多次公開嘲諷抨擊。
《真人快打》兩個版本的比較
當然,任天堂並非沒有因為自己的“固執己見”而付出代價:以前述初代《真人快打》為例,MD版的銷量是SNES版的3倍,更助力MD主機在北美遊戲市場大賣。
忙活完《德軍總部3D》的資料片《命運之矛》(Spear of Destiny)後,卡馬克、羅梅洛等馬不停蹄地啟動了下一個專案。
按照他們的構想,這款新作依舊是一款FPS,並且創作靈感直接取材於經典恐怖電影《異形2》《鬼玩人》。卡馬克還從好萊塢電影《金錢本色》(The Color of Money)裡阿湯哥的一句臺詞中得到啟發,將這款襁褓中的新作定名為“DOOM”(字面意思為“末日”“毀滅”)。
它就是日後震驚世人的《毀滅戰士》。
id為《毀滅戰士》傾注了大量心力。在卡馬克這邊,他打算為本作正式啟用籌備已久的新引擎(即後來的“id Tech 1”引擎,也被稱為“Doom”引擎),它擁有很多在當時首屈一指的創新技術特性,包括但不限於具有高低地形差的遊戲場景、材質貼圖、簡單的光影效果等,反觀《德軍總部3D》裡的遊戲場景全部是由相同高度、相同環境亮度的房間構成,完全不可同日而語。
曾在《德軍總部3D》研發中大放異彩的湯姆·霍爾精心撰寫了一份遊戲策劃案,即“《毀滅戰士》聖經”(The Doom Bible)。按照霍爾的構想,《毀滅戰士》有精彩的單人劇情關卡,對應4位基礎屬性迥異的可選角色——包括兩位女性角色和1位黑人男性角色,他們的生命值、移動速度、傷害輸出等都不相同。出於成本考慮,這些角色在實際遊戲裡僅通過不同的盔甲顏色和人物頭像來予以區分。
霍爾甚至還擬定了一個頗具代入感的開場:身處Tei Tenga行星基地的幾位星際戰士(Space Marine)在玩牌時遇到了地獄惡魔的襲擊,戰友不幸遇難,而玩家將化身其中一位星際戰士踏上覆仇的征程。
諷刺的是,雖然聽起來“《毀滅戰士》聖經”的設定噱頭十足,然而,無論是卡馬克、羅梅洛,還是id裡的其他員工,都對霍爾的文藝範兒構想不感興趣。卡馬克還帶頭給霍爾潑了一頭冷水:FPS遊戲的劇情就像A片劇情一樣,可以有,但本質上不太重要(大意如此)。
無論如何,經過id內部的一番商討後,《毀滅戰士》基本定調:它將是一款純粹追求爽快殺戮體驗的遊戲,諸多造型恐怖的怪物會用滿屏番茄醬譜就玩家的噩夢。劇情方面,雖然本作中玩家依舊扮演一位對抗地獄惡魔的星際戰士,但id壓根沒打算認真做背景設定,主角甚至連正式名字都沒有(以至於玩家只能以“Doomguy”來代稱這位純爺們),僅是被id簡單形容為“地球精銳大兵哥,因冒犯意欲屠殺平民的上級而被髮配到火星,接著又捲入到UAC公司在火星兩顆衛星上的時空傳送實驗意外事故,被迫在充斥著惡魔的UAC基地殺出一片天”。
從描述中不難發現,“《毀滅戰士》聖經”裡的絕大多數想法都被id作廢了,這無疑讓霍爾的處境頗為尷尬。另一方面,id在重口味暴力內容上越走越遠,也讓霍爾頗為牴觸,他更希望id製作一些類似《指揮官基恩》的童趣向作品)。反過來,卡馬克等人也無法容忍霍爾在《毀滅戰士》開發中表現出來的消極態度,遂通過內部投票的形式向霍爾逼宮。最終,霍爾選擇主動離職,並跳槽到曾為id代理髮行過《德軍總部3D》的舊東家Apogee。炒掉霍爾後,卡馬克迅速招聘了一批新員工,將開發組擴充至15人,《毀滅戰士》的開發進入全速狀態。
悲劇男霍爾,id史上第一個被開除的員工
《毀滅戰士》於1993年12月10日問世,發售後引發了空前的轟動:諸多遊戲媒體將《毀滅戰士》評為年度最佳遊戲,當時美國能提供遊戲試玩版下載的伺服器幾乎被蜂擁而至的玩家擠爆。剛成立不久的美國互動藝術與科學學會(AIAS)給《毀滅戰士》頒發了1994年年度最佳動作冒險類遊戲獎。
《毀滅戰士》發售的頭兩年內,有超過1500萬人玩過這款遊戲。《毀滅戰士》令id在半年內狂賺1500萬美金,員工中的百萬富翁誕生了。
春風得意的開發者們
同id之前推出的《德軍總部3D》相比,同屬於FPS的《毀滅戰士》的進化是全方位的:撇開“Doom”引擎的視聽衝擊不談,本作所標榜的豪快遊戲節奏也將《德軍總部3D》給遠遠甩在了後面。或者乾脆這麼講,如果將《德軍總部3D》形容成一輛家用轎車,那麼《毀滅戰士》毫無疑問是一輛動力澎湃的跑車——玩家必須始終保持高速機動狀態才能在槍林彈雨之下存活,敵人中彈後會隨機出現短暫硬直(無論從觀賞性還是遊戲性上講,都堪稱神來之筆)、有機率在混戰中自相殘殺等黑色幽默的細節設定顯著增加了遊戲的趣味性。此外,id還極具前瞻性地為遊戲引入了最多支援4人同時線上的聯機協作與對戰功能,對FPS這一流派的深遠影響堪稱非凡。
主角Doomguy的招牌武器電鋸連同霰彈槍均脫胎自恐怖電影《鬼玩人》
《毀滅戰士》的配樂和封繪也同樣值得大書特書。本作的配樂由遊戲界裡的資深自由音樂人博比·普林斯(Bobby Prince)操刀,他從《指揮官基恩》起便開始同id展開密切合作。身為資深重金屬搖滾愛好者的羅梅洛打一開始就認定《毀滅戰士》的配樂必須走激燃風格,為此,他專門給普林斯寄了一堆知名樂隊的重金屬音樂CD作參考。於是,玩家得以在遊戲裡聽到一堆“似曾相識”的熱血旋律。因為普林斯當過律師,很清楚法律對藝術創作中借鑑和抄襲的判定界限,故而從未有任何一支樂隊帶著起訴書找過id或是普林斯的麻煩……
本作中招牌式的霸氣封繪連同Logo出自美國知名插畫家唐·伊凡·潘查茲(Don Ivan Punchatz)之手,此君曾為《時代》《花花公子》《國家地理》等知名雜誌以及諸多科幻小說提供插畫。據說,id曾給潘查茲提供了兩種付款方式:一次性買斷作品或按遊戲銷售利潤分成,低估了《毀滅戰士》市場潛力且當時缺錢用的潘查茲果斷選擇了第一種方式(他順帶還主動降低了報價),以至於後來有人頗替潘查茲惋惜。不過,潘查茲倒是挺坦然:“我壓根沒料想過這遊戲會大賣……”
大概是遊戲史上最富知名度的封繪
官方推出的遊戲手辦完美重現了封繪的風采
還記得當年NES機能碾壓PC的“黑暗歲月”麼?真是此一時彼一時。
SNES版遊戲包裝
作者:暴雪Boy_神焰
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287092.html
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