3D FPS的先聲:從《毀滅戰士》《雷神之錘》到《半衰期》

遊資網發表於2020-03-23
id在世紀末的FPS領域是所向披靡的王者,但大環境卻已經開始悄然發生變化。

id Software憑藉《毀滅戰士》大獲成功。轉眼間到了1994年9月30日,趁著《毀滅戰士》的熱度,id又高調推出續作《毀滅戰士2》(Doom II)。《毀滅戰士2》正式發售前,娛樂軟體分級委員會(ESRB)正式成立了,《毀滅戰士2》極為“榮幸”地成為史上首款獲得M分級的遊戲,只有17歲以上玩家適合遊玩。

Id並不覺得這有什麼問題。在遊戲裡,開發者們加入了一個彩蛋——被吊死的基恩,id以此宣告,將徹底告別昔日的萌系小清新風格。

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注意封面上的“M”分級標識

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被吊死的基恩

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個性狂放的羅梅洛甚至在遊戲彩蛋中拿自己開涮



平心而論,《毀滅戰士2》雖然號稱續作,但相比前作並沒有多少變化,無非是引入若干新武器、新敵人、新地圖場景而已——本作中,Doomguy一口氣殺到了被惡魔攻佔的地球。身為主創的羅梅洛在遊戲的官方宣傳片裡直言不諱:“說穿了,《毀滅戰士2》就是《毀滅戰士》的威力加強版。”自然,這直白的口吻令許多玩家為之詬病不已。

不過,id另有妙招來延續遊戲生命力,那就是公佈了遊戲的地圖編輯器和Mod工具,使得玩家可以充分發揮才幹,來DIY自己心目中的完美關卡,甚至製作同人Mod。即使到了今天,依舊有大量熱情的玩家致力於為“毀滅戰士”系列的前兩作製作Mod。

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好像有什麼奇怪的東西混進來了……

《毀滅戰士2》銷量高達200萬份,約為初代的兩倍。對id而言,真正的驚喜還在後面:由於《毀滅戰士》太過風行,甚至一舉超越微軟的Win95作業系統,成為其時北美裝機量最大的PC軟體,因而引起了微軟創始人比爾·蓋茨的注意。蓋茨一度考慮收購id,借《毀滅戰士》的流行來推廣Windows系統,不過,他在id那裡吃了閉門羹,因為卡馬克並不甘願寄人籬下。蓋茨轉而授意工牌編號271的微軟資深員工領導一支技術團隊,在徵得id授權的前提下,將《毀滅戰士》移植到Win95上,這便是問世於1996年8月20日的《毀滅戰士95》(Doom 95)。

負責這次移植的資深員工叫做加布·紐維爾(Gabe Newell),稍後他聯合微軟同事麥克·哈靈頓共同創立了Valve Software。

在1995年10月30日舉辦的微軟“審判日”派對上,微軟聯合id正式公佈了《毀滅戰士95》。世界首富本人親自出鏡,為遊戲錄製了一段宣傳片。視訊中,蓋茨身著披風、手握霰彈槍“穿越”到了遊戲裡,在鏡頭前大談特談Win95所搭載的DirectX是如何厲害。緊接著,遊戲裡的一個殭屍士兵摸到蓋茨身旁索要簽名,而蓋茨用一發霰彈作了回答:“我講話的時候不要打斷我!”
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蓋茨親自出鏡為Win95和《毀滅戰士》站臺。借遊戲來推廣自家作業系統的商業手法曾多次為微軟所採用,比如,微軟曾用Xbox大作《光環2》的PC版來推廣Vista

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Xbox Play Anywhere之於Win10系統也屬此列

“毀滅戰士”系列前兩作的空前成功吸引了無數遊戲開發者以非凡的熱情投入到FPS遊戲的開發中,這些FPS新作在設計理念上不可避免地借鑑了《毀滅戰士》,以至於當時的遊戲媒體與玩家乾脆直接將它們統稱為“《毀滅戰士》類”遊戲(Doom-Like或Doom Clone)。此時,id也意識到其中的商機,主動對外出售“Doom”引擎的商用授權,結果就是id大賺特賺的同時還顯著提升了自己的業界影響力。

《毀滅戰士》類FPS遊戲有哪些鮮明特徵呢?簡單概括一下,答案包括但不限於:“迷宮探險—找鑰匙”“機關—殺敵”式的關卡設計;主角預設人手一個四次元口袋,沒有可同時攜帶的武器數目限制之說,堪稱人肉移動軍火庫;主角受傷後得靠特定的補給道具來回血;槍械沒有換彈匣和後坐力一說,只要玩家願意,可以緊扣扳機一口氣打光所有彈藥。

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《毀滅戰士》類FPS的主角如果穿越到現實世界,大概都得是這個模樣……

不過,用“《毀滅戰士》類”來統稱這一時期誕生的FPS既不公正也不公平,因為它們之中確實有不乏讓人印象深刻的精品。好比由id昔日好拍檔Apogee Software於1994年12月21日推出的《龍霸三合會》(Rise of the Triad),它原本是Apogee同id合作的《德軍總部3D》授權資料片,但當id啟動《毀滅戰士》的開發後,為避免它對《毀滅戰士》的銷量造成衝擊,id單方面終止了授權合同。Apogee不願之前的付出打水漂,恰巧,被卡馬克解僱的id元老湯姆·霍爾跳槽到Apogee,遂歪打正著地催生了這款作品。

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《龍霸三合會》遊戲封面

作為《龍霸三合會》的主創,霍爾將不少“《毀滅戰士》聖經”策劃案裡的點子挪用到本作中(比如特性迥異的多重可選角色),甚至有部分角色的名稱與人設直接是從“《毀滅戰士》聖經”裡搬過來的。

略顯諷刺的是,對於牴觸限制級內容的霍爾而言,《龍霸三合會》的血腥暴力程度比《毀滅戰士》還要有過之而不及,只是《龍霸三合會》允許玩家自行分級,調節血腥效果,這是遊戲史上首款支援關閉血腥效果的FPS。

緊隨《龍霸三合會》的成功,Apogee充分意識到3D遊戲的光明“錢景”,正式成立了專攻3D遊戲的子公司3D Realms,3D Realms的拳頭產品就是問世於1996年1月的《毀滅公爵3D》(Duke Nukem 3D)。這款主打“很黃很暴力”(還記得遊戲裡的“Shake it, baby”麼)的FPS問世後,銷量和口碑相當搶眼,被讚譽為“《毀滅戰士》殺手”。

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《龍霸三合會》同樣以血腥暴力為賣點

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《毀滅公爵3D》遊戲封面

Apogee或者霍爾似乎對id在《龍霸三合會》一事中所表現出的蠻橫無理耿耿於懷,他們特意在《毀滅公爵3D》裡藏了一處損《毀滅戰士》的彩蛋:在遊戲的某處密室裡,玩家扮演的毀滅公爵可以找到只剩下半截屍身的Doomguy,毀滅公爵還不忘嘲諷一句:“哈,那是個被‘毀滅’的星際戰士。”

《毀滅公爵3D》對應有一款正統續作,即《永遠的毀滅公爵》,遊戲於1997年立項,直到2011年方才問世,創造了遊戲跳票史上的不敗紀錄。

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《毀滅公爵3D》是這種風格……

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指向意義很明顯的《毀滅戰士》彩蛋



在《毀滅戰士2》開發的末期,id已經敏銳意識到了FPS的未來發展趨勢——真3D效果。原來,同時期的FPS雖然都打著3D遊戲的名號,實際上它們為玩家呈現的均是基於2D貼圖無縫拼接而成的偽3D效果。證據就是,遊戲裡的靜止物件(比如敵人屍體)等會“主動配合”玩家的視角旋轉而旋轉,無論玩家從哪個角度觀察,他看到的都是相同角度的貼圖。

id和卡馬克決心改變這一切,與此對應的驚世之作就是問世於1996年6月的《雷神之錘》(Quake)。

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《雷神之錘》遊戲畫面

某種程度上講,初代《雷神之錘》可被簡單視為“毀滅戰士”系列3D引擎版的“精神續作”,畢竟初代《雷神之錘》同樣主打“Run & Gun”式的快節奏殺戮體驗,甚至兩者的UI與部分武器都高度相似。基於卡馬克研發的“id Tech 2”引擎(亦即“Quake”引擎),初代《雷神之錘》裡的環境、角色建模等均為3D多邊形建模,id還借“id Tech 2”引入了動態光源以及硬體3D加速等特性——這些對於FPS的進化無疑具備特殊的意義。

與此同時,圍繞著“id Tech 2”整合的物理引擎,id對FPS遊戲玩法的探索也愈發深入,諸如“兔子跳”“火箭跳”等如今FPS裡常見的玩法便是通過“雷神之錘”系列迅速風行的。在這之外,id還積極對外開展“id Tech 2”的商用授權,既普及了3D遊戲,也擴充套件了自己的業務和影響力。

有必要指出,其實趕在《雷神之錘》之前,已經有其他遊戲公司嘗試過製作基於3D引擎的FPS遊戲——由Bethesda Softworks於1995年12月推出的《終結者:未來震盪》(The Terminator: Future Shock)便是個中“領軍者”。本作直接改編自阿諾州長主演的好萊塢同名科幻片,基於Bethesda自主研發的“XnGine”引擎製作,率先啟用基於3D多邊形建模的場景與角色。極為可惜的是,本作裡的部分道具(比如彈藥箱)依舊是2D貼圖,因而錯失了“史上首款真3D引擎FPS”的名號。Bethesda於1996年8月推出的《上古卷軸2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)同樣採用“XnGine”引擎製作。

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看到封面你會格外親切

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《終結者:未來震盪》遊戲畫面

在1996年到1999年間,id一口氣將“雷神之錘”系列發展成三部曲,卡馬克順勢將遊戲引擎版本迭代到“id Tech 3”。此時,隨著網際網路的普及,FPS電子競技的條件已經開始成熟,“雷神之錘”系列便成了這一趨勢的最大受益者,id甚至還特意為此取消了《雷神之錘3》的多人模式。

1997年,得到微軟贊助的id在美國舉辦了首屆《雷神之錘》比賽,吸引了數千名玩家參加,最終冠軍獲得了一輛由卡馬克本人送出的法拉利328跑車。之後,“雷神之錘”系列還成了WCG、ESWC等電競比賽的常設專案,一時間風頭出盡。

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卡馬克和將要贈送給冠軍的跑車

《雷神之錘》問世的次年,1997年,id授權Midway製作的“毀滅戰士”系列正統續作《毀滅戰士64》(Doom 64)問世。遊戲採用魔改版的“Doom”引擎打造,遊戲場景為3D多邊形建模,但敵人依舊是2D貼圖。由於《毀滅戰士64》缺乏多人對戰模式,又是N64主機獨佔,這都阻礙了它打響知名度。

好訊息是,id隨3月20日(今天)上市的新作《毀滅戰士:永恆》推出了本作的多平臺移植版,還會專門追加額外的劇情關卡。

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《毀滅戰士64》遊戲封面

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《毀滅戰士64》遊戲畫面

雖然《毀滅戰士64》知名度欠佳,但它的問世對於FPS遊戲發展而言仍舊具有意義。問世於1996年的N64主機手柄原生整合類比搖桿,玩家得以更暢快地體驗3D遊戲。緊隨N64,PlayStation、Xbox等主機爭相採用類似設計,在主機上玩FPS因此大行其道。

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搖桿解決了很多手柄玩射擊遊戲的適應問題



id在世紀末的FPS領域是所向披靡的王者,但大環境卻已經開始悄然發生變化。

從id自身來說,id元老羅梅洛在《雷神之錘》開發期間與卡馬克理念不合,最終離開了公司。接著,羅梅洛聯合湯姆·霍爾於1996年11月創立了Ion Storm工作室。Ion Storm的首款作品是由羅梅洛主刀的FPS新作《大刀》(Daikatana)。羅梅洛高調對外宣稱,要用它一舉終結“雷神之錘”系列的輝煌。諷刺的是,由於專案管理不善,外加羅梅洛張狂而糟糕的外宣策略,燒掉4000萬美金的《大刀》經歷數度跳票方才發售,並最終淪為公認的爛作,羅梅洛也因此被新東家Eidos Interactive給炒了魷魚。

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羅梅洛親自設計的宣傳海報:“羅梅洛將用這款遊戲把你(玩家)變成他的××,含住。”

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《大刀》的問世打破了羅梅洛的傳奇光環

與此同時,id還得面對另一個殘酷事實,那就是競爭者的全面崛起。

首要提及的當屬G胖。G胖在《毀滅戰士95》移植完工後就從微軟離職,建立了Valve。很多玩家好奇V社公司名稱的由來,其實將“Valve”的字面意思“閥門”同Valve的口號“開啟你的思維,開啟你的視野”(Open your mind, Open your eye)聯絡起來,答案不言自明。

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如今叱吒風雲的大佬

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跟我一起念:“開啟你的思維,開啟你的視野”

靠著開發《毀滅戰士95》期間同id結成的好交情,G胖順利從id那裡購得“id Tech 2”的使用授權,並藉此魔改出更符合Valve實際需要的“GoldSrc”引擎。由於G胖是一個狂熱的《毀滅戰士》愛好者(他曾多次宣稱《毀滅戰士》和《馬里奧64》是其一生最喜歡的遊戲),因此,Valve的處女作便順理成章地成了一款FPS,這便是問世於1998年的《半衰期》(Half-Life)。

《半衰期》於1998年11月發售。本作的獨特之處兼核心賣點當屬它對電影化敘事和對遊戲互動玩法的深度側重。遊戲裡,玩家要扮演沉默寡言的麻省理工學院博士戈登·弗里曼,嘗試藉助智慧和勇氣在一個充斥著異形怪物和特戰士兵的實驗基地裡逃出生天。

Valve的最大創舉是為遊戲有機融入了大量基於遊戲引擎實時渲染的指令碼動畫事件,輔以大量的角色語音對白、增加玩家同NPC的互動戲份——遊戲裡的NPC可以幫助玩家開門或協同戰鬥,這在當時非常少見——令玩家獲得媲美電影的臨場感。

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弗里曼博士終於登場了

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Doomguy有電鋸,我有撬棍……

輿論認為,以《半衰期》的問世為序幕,FPS的發展進入了一個新時代。之後的FPS開發者不僅開始在意劇情與角色塑造,關卡設計也不再一昧效仿《毀滅戰士》的套路。自此以後,類似《毀滅戰士》風格的FPS開始被玩家泛稱為FPS中的“古典”流派(Old School)。

然而,對此時的id來講,真正的挑戰源自另一家美國遊戲公司Epic Games,它於1998年5月推出了FPS遊戲《虛幻》(Unreal),遊戲採用了自主研發的“虛幻”引擎,畫面效果不輸“雷神之錘”系列。尤為重要的是,次年11月,Epic推出了同樣聚焦多人對戰的《虛幻競技場》(Unreal Tournament),還積極擴充套件“虛幻”引擎的商用授權業務,其叫板id的意味再明顯不過。

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“虛幻”引擎直接衝擊了id在商用遊戲引擎市場上的地位

id的無限風光似乎還沒有嚐盡,新的流行就出現了,但也正是因為擁有創新的動力,FPS遊戲,乃至整個遊戲業才有不斷向前的可能性。

作者:暴雪Boy_神焰
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287096.html

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