從《光之四戰士》到《勇氣默示錄》,這是淺野智也的成長故事
《Bravely Default》中文定名為了《勇敢的預設》,但為了讓大家閱讀流暢,本文中還是稱作《勇氣默示錄》
而巧合的是,同個製作組的《Project TRIANGLE STRATEGY》也在前幾天放出了試玩版。作為這兩作的製作人淺野智也自然而然地就成為了玩家眼中的“紅人”。藉著遊戲發售的這個機會,我們們來聊一聊淺野智也和《勇氣默示錄》這個系列。
淺野智也其人
相較於野村哲也、吉田直樹這些更被國內玩家所熟悉的名字,“淺野智也”這個名字在國內玩家心目中感覺還是稍微顯得不是那麼“如雷貫耳”一些。然而在《Project TRIANGLE STRATEGY》的官網,開發團隊一欄寫著的並不是“第二開發部”,而是直接被標註成了“淺野團隊”——淺野製作人在SE本社的地位,也就可見一斑了。
當然,實際上淺野所率領的團隊在社內就是被稱呼為Team Asano。而在SE官網上正經標出開發團隊的官網,翻了半天似乎也只有淺野團隊有這樣的待遇
作為目前隸屬第二開發部的著名製作人,淺野並不像其他製作人那樣在公司創業初期參與了劃時代大作的開發工作。相較於公司內的那夥兒動輒三四十年資歷的“老炮兒”,淺野智也在業內摸爬了二十年,終於靠《勇氣默示錄》、《歧路旅人》兩部作品奠定了自己社內的位置,也實屬一件不容易的事情。
淺野智也於1978年出生在日本東京的目黑區。在淺野五歲的時候,任天堂的FC遊戲機發售了。要說遊戲機的魔力可不是小孩子所能夠抵擋的了的,淺野自然也成為了被FC上各種遊戲所虜獲的愛好者之一。
在之前與時任任天堂社長巖田聰的訪談中,淺野曾經表示“雖然《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》玩了,但第一個真正通關的卻是《最終幻想 3》(1990年發售)”。要說冥冥之中自有天意,等到淺野開始幫SE工作的時候,負責的第一個作品還恰巧就是《最終幻想 3》的重製版。
遊戲玩兒久了,難免會萌生出“想自己做遊戲”的心。高中的時候,角川發售了一款名為《RPG Tkool》的遊戲開發軟體,用起來就跟現在的《RPG製作大師》差不多。於是乎,淺野就一邊玩遊戲,一邊研究起了做RPG。
《RPG Tkool》現在仍然在不停地出,而且囊括了各大主機平臺
要說淺野是真的聰明,玩遊戲也不耽誤學習。高中畢業後的他順利地考上了慶應義塾大學環境情報學部。慶應義塾大學由福澤諭吉(就是一萬日元紙鈔上面的老頭)創辦,也畢業過不少社會業界的名人,橫向來看也就是我們們國內211或985級別的名校。
而這個“環境情報”呢,聽起來有點兒懵,但實際上是一個通過使用最尖端的科學技術和設計,來研究問題解決辦法的一個學科。學部中最有名的教授就是被譽為“日本網際網路之父”的村井純了。本身已經有一點兒程式設計基礎的淺野,自然而然地在學校中學習到了更多的程式設計和軟體開發相關的知識。
上了大學之後,自由時間多了,那研究開發遊戲的時間也就多了。放假的時候,淺野就乾脆集合了一些同樣對遊戲開發感興趣的同好,在自家連續住上一週,啥都不幹,就開發遊戲玩兒。開發完了就上傳到自己的主頁上,不為名也不為利,單純就圖一快樂。
由於自己比較擅長程式,最一開始淺野給自己定下的未來目標就是想成為“系統工程師”。不過雖說自己喜歡做遊戲,但淺野自己起初並沒有“一定要進入遊戲業界”這樣的想法——畢竟遊戲產業這麼熱門,想要擠破頭進入業內也不是一件容易事兒;而彼時的日本又恰好是“網際網路泡沫”的最高峰,其他的IT公司的待遇也同樣非常優厚,本著廣撒網的態度,淺野把簡歷投給了許多IT企業,然後捎帶著投了幾家遊戲公司。
網際網路泡沫,是指由1995年至2001年間與資訊科技及網際網路相關的投機泡沫事件。圖為納斯達克指數的遷移圖
巧合的是,他的簡歷被Enix公司相中了。說到彼時正好是國民級熱門遊戲《勇者鬥惡龍 7》發售1年後,銷量上的成功使得Enix如日中天,給Enix投簡歷的畢業生也自然是大有人在。能夠在萬千簡歷中殺出重圍,淺野自己都不大敢相信。起初自己還有點兒猶豫,結果周圍的朋友知道了就都勸他“好不容易被錄取了,先試試唄”。
於是乎,在2001年,剛畢業的淺野智也就直接來到了遊戲行業之中。
遊戲行業的摸爬滾打之路
當時的Enix除了《勇者鬥惡龍》本傳系列以外,還有許多正在運營的其他作品——網遊也是創收的重要一環。淺野智也進入Enix的第一項工作則是在當時Enix開發的頁遊《みんなdeクエスト》中擔任運營一職。
《みんなdeクエスト》是由Lindwurm和Enix共同開發,由Square·Enix運營的“定期更新型”網路遊戲。最新作《みんなdeクエスト 那由多の道と異界の扉》已於2017年3月停服
千禧年初期的頁遊雖然玩起來不復雜,但運營起來可不像現在那麼得心應手。淺野智也一入行就表現出色,僅用了一年左右的時間便被提拔成為了著名RPG作品《格蘭蒂亞》的外傳作品《格蘭蒂亞X》的助理製作人,同時還在PS2平臺的機器人遊戲《GIGANTIC DRIVE》首次擔任了製作人一職。
從行業的內部成長來看,從運營一路升職為製作人的路線可以說是非常標準了。但從最初想成為“系統工程師”的初心來看,淺野從研發方向轉向運營方向的決定,可以說是一次大膽的賭博吧。
2002年的11月26日,Enix宣佈將在2003年與Square合併成為Square·Enix的釋出會震撼了日本的遊戲業界。而作為在Enix工作的淺野,本來也沒抱什麼想法,結果最後不知不覺竟成為了自己曾經沉迷的《最終幻想》系列製作公司的成員,某種程度上感覺跟中了彩票的概率也差不了多少了。
公司合併後,淺野被安排擔任漫改作品《鋼之鍊金術師 無法飛翔的天使》的製作人工作。由於SE是漫畫的出版社,同時也是遊戲製作公司,自然在開發層面上便是一件如魚得水的事情。作為漫畫改編的首個PS2遊戲作品,自由度非常高的鍊金系統和製作精良的過場動畫使得遊戲一經發售便得到了不少玩家的好評。
《鋼煉》的這部作品中還安排了一些沒有違和感的支線故事,除了得到原著粉絲的認可以外,更相較於同型別漫改作品增色不少。即便遊戲難度略高,但作為比動畫版啟動還要早一些的遊戲專案,能夠做到“令粉絲們滿意”的同時還能“保證達到目標銷量”就已經是一件非常不錯的成績了。
SE一看遊戲口碑不錯,於是便配合著動畫的後續展開,讓淺野負責了《鋼之鍊金術師2 紅色靈藥的惡魔》和《鋼之鍊金術師3 繼承神的少女》兩部後續作品。雖說後續的這兩部作品在故事性上有褒有貶,但系統的成熟和進化,使得遊戲的素質得到了玩家的一致肯定。
《鋼煉》三部曲的開發為淺野贏得了不少的功績,自然也被高層看在眼裡。於是高層最後決定,讓淺野來擔任《FF3》的DS重置版的製作人工作。
從《FF3》到《光之四戰士》
SE為什麼突然想移植《FF3》?這還是得從WSC(WonderSwan Color)版的《FF》系列移植工作說起。萬代推出的WS掌機雖說最終還是不敵GBA的銷量,但作為當年敢正面對抗任天堂的掌機,再加上有著“橫井軍平的遺作”之名,其在業內依舊有著不少的正面評價。
當時的Namco(還沒和萬代合併)、Capcom和Square都在WS推出了自家的看家遊戲。Square推出了《FF1》、《FF2》和《FF4》的重製版。但卻唯獨沒有推出《FF3》的重製版。實際上最早《FF3》也計劃跟其他這三部作品一起推出,在當時的《Fami通》上甚至還刊登過《FF3》的WSC版畫面。結果由於WSC在銷量上的劣勢,SE最後還是放棄了這個版本的移植工作,後來也就成為了很多FF愛好者和SE心頭上的一個坎。
任天堂也曾經主動找過SE,說只要直接把FC版本的《FF3》直接搬到GBA上就可以。但恰逢主機硬體世代交替,SE認為《FF3》的重製版應該要有更好的表現力才行,於是就回絕了任天堂的請求。
隨後到了2004年,任天堂NDS的發售再一次引發了遊戲業界的關注,便攜性、上下雙屏的設計以及3D技術的表現,讓SE發覺到NDS會讓《FF3》的重置版有更好的發展空間。於是淺野便臨危受命,擔任起《FF3》重製版的製作人一職。為了打好NDS時代的第一槍,SE請回了在《FF3》原版中負責系統策劃的田中弘道擔任導演。兩個人共同調整了FF3中職業的平衡性,還改善了最終BOSS迷宮的難度,得到了許多系列老玩家的肯定。
隨後,淺野又與《FF4》原版的系統策劃時田貴司分別擔任了NDS版的《FF4》的製作人和導演的職務。NDS版《FF4》在3D化的基礎上還新增了語音,並加入了“能力殘留”(デカントアビリティ)的全新系統。在連續兩部重製版的《FF》中擔任重要角色,淺野的個人能力也得到了鍛鍊和發揮,也讓他對於這種脫胎於FC時代的“老遊戲”有了更深一層的理解。
在結束了兩作《FF》重製版的開發工作之後,淺野負責了恐怖遊戲《七日死》和《七日死 目》的聯合制作人一職。但實際上,在《FF4》移植完成之後,淺野就接到了一個重要的任務——擔任《光之四戰士-最終幻想外傳-》的製作人職務。
本作封面由吉田明彥繪製,畫風老熟悉了……
要說到上一部掛著“最終幻想外傳”的作品,還是1991年發售的GB遊戲《聖劍傳說- 最終幻想外傳-》。作為不是單純的重製,而是開發一部《FF》系列真正的外傳作品,這對於淺野而言確實是一個嚴峻的挑戰。
畢竟相較其他作品,這一部的《FF外傳》所誕生的時代有了更先進的技術力。要如何在活用NDS的機能下同時又保持“FF”的味道,這就成了淺野頭疼的一個難題。淺野認為,就算是現在的遊戲有著更高清的畫面和更豐富的功能搭載,但從FC時代所繼承下來的一些遊戲系統和表現形式,卻是保持“FF味”的一個關鍵。
《光之四戰士》的開發陣容不可謂不豪華——導演依舊由《FF4》的系統設計時田貴司和《FF3》、《FF4》的DS重製版戰鬥系統設計的籔田浩昭擔任,劇本由以一部《角鴞與夜之王》得到第13回電擊小說大獎的大賞的紅玉伊月負責,角色設定則請到了負責《最終幻想12》的主視覺設計師吉田明彥,音樂則是請到了為《FF11》和《FF13-2》譜曲的水田直志。
2009年發售的《光之四戰士》以一種非常質樸的方式出現在了廣大玩家的面前。通過控制影像的顏色數量、減少角色模型的多邊形數量、配合上吉田明彥宛如“繪本”的視覺設計,遊戲的整體呈現出了一種復古的美感;而採用王道的故事敘事手法又保留了老式RPG的韻味。
全3D的畫面、上下屏新穎的操作模式以及明快的戰鬥風格在吸引新玩家的同時,使得老玩家們也大呼過癮,更讓淺野更加堅定了在開發《光之四戰士》之初所定下的方針——“用最新的技術創造出優秀的老式RPG”。
最後遊戲賣出20萬套,作為一部試水性質的外傳而言可以說符合了SE的預期銷量。而作為第一次單挑“FF”系列作品的淺野而言,也有一種如釋重負的感覺。自然,下一作的計劃也就馬不停蹄地開始了運作。
《勇氣默示錄》,“新·王道RPG之路”的開拓者
從負責《FF3》重製版的開發,再到《光之四戰士》的成功發售。毫無疑問,淺野在追求所謂的“王道RPG”的旅途中到了一個最合適自己的風格。那麼,“如果將《FF3》或者《FF5》的創作路線不斷地進化會變成什麼樣子呢?”,以這句話為核心概念,淺野決定要繼續創作一部全新的,沒有《FF》系列影子的全新“王道幻想RPG”。
於是,淺野又召集起了製作《光之四戰士》的主要團隊成員。除了吉田明彥以外,新的美術團隊更是加入了繪製了漫畫《炎炎消防隊》的作者大久保篤、負責《戰國BASARA》概念美術的土林誠、擔任西尾維新的《戲言》系列、《刀語》等小說封面和插圖的插畫家竹等著名繪師。
更令廣大玩家所驚訝的是,淺野竟然找來了Linked Horizion的主理人REVO負責本作音樂。REVO用音樂來敘事的作品想必許多玩家都有所耳聞,從最早的《Chronicle》、《Chronicle 2nd》,再到後來的《Elysion》、《Roman》等,REVO的作品一直都有著令人慾罷不能的幻想色彩。
相比較SE的其他作品,這部“完全新作”從公佈之初就是一個非常積極的運營態度,在放出遊戲的DEMO後,開發組認真收集玩家們的意見,甚至還做成視訊來回答玩家們的提問以及遊戲改進情況。前前後後用了將近四年的時間,這部名為《勇氣默示錄》的作品才終於得以與玩家見面。
很有意思的是,《勇氣默示錄》的英文名稱寫作《BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY》,一般簡寫成《BDFF》,恰好與《最終幻想》的“FF”有著微妙的聯絡。再加上開發成員的相似性,也難免讓許多玩家認為本作正是《光之四戰士》的“衍生作品”。
雖然遊戲明確地強調了“本作並不是FF系列”,可實際上《BDFF》一打眼確實有很多與《FF》世界觀的相似性——且不說遊戲中本身就存在著“地水風火”四種水晶這一要素;遊戲中同樣存在著老《FF》系列中慣有的伴隨熟練度而習得技能的職業系統(連職業名字都差不多是在FF和DQ系列中找到的靈感);而《BDFF》所採用的戰鬥系統,實際上其雛形正是《光之四戰士》的AP系統。
但《BDFF》並非是一部狂蹭“FF”特點的模仿作品,可以說《BDFF》是脫胎於《FF》,卻又有著明確特點的全新作品。《BDFF》中的“B”與“D”,指的就是本作中的獨特戰鬥系統“Brave & Default”。“Brave”指代了進攻,而“Default”則指代了防禦。而這兩個指令,則關係到了遊戲中的重要點數“Brave Point”(BP)。
通過消耗BP,玩家的角色可以直接打破傳統RPG的回合要素,讓角色可以直接採取多次行動。在“Default”狀態下玩家可以通過自動防禦積攢BP,當戰局對我方有利的時候,則可以直接使用“Brave”點數,一回合內打出超高的傷害。甚至在我方沒有BP的時候,遊戲系統還允許玩家借用接下來最多三回合的BP點數。不過當玩家的BP點數為負數的時候,在BP點自然恢復到0之前角色將不能行動。
這系統看起來是不是有些眼熟?沒錯,《歧路旅人》的BOOST系統跟這個BP系統就有著非常相似之處,然而在實際體驗上還是有明顯的區別的。
“Brave & Default”的設計使得遊戲的戰鬥變得更加有趣且多樣了起來。比起傳統RPG“判斷下一回合的BOSS出招”,《BDFF》則擴充到了前後數個回合的層面——提前計算好敵人的的攻擊時機,找準機會儲存BP,再在敵人解除防禦的狀態下將積攢的BP全部使用,給敵人造成巨大傷害或是一口氣回覆我方。
藉由這個系統,《BDFF》戰鬥系統的爽快感、效率性、研究深度都達到了一個全新的高度。
除了《BDFF》的遊戲系統,故事還深入地探討了 “何為正義”等日式RPG中非常“王道”的話題,在當時的RPG喜好故事“越講越大”的風氣下,著力於以小見大的主線和支線故事描寫贏得了不少老玩家的肯定。順帶一提,本作的劇本是由曾經負責過《CHAOS;HEAD》和《STEINS;GATE》等作品的林直考負責,這也是他第一次撰寫RPG劇本。
雖然發售後的《勇氣默示錄》因為偏負面的故事氛圍以及角色職業平衡不夠完善的影響到了部分玩家們的評價,但最終其還是拿下了《Fami通》的白金殿堂評價,同時還取得了《電擊Online》雜誌2012年消費者部門評選第一名,更囊括了2013年日本遊戲大獎的優秀獎。
作為以“迴歸原點”為口號的這部《勇氣默示錄》,的確沒有辱沒“王道幻想RPG”之名。
並非一帆風順的續作
一年之後,作為完全版的《勇氣默示錄 For the Sequel》(BDFS)正式推出。淺野團隊在吸取了玩家們的反饋之後,改善了遊戲的節奏和一些分支劇情,甚至還提前加入了續作的“Bravely Second”系統。如果是沒有接觸過這一系列的玩家,《BDFS》則是目前最推薦的入坑作品。
《BDFS》的出現,實際上一部分也是為了續篇做鋪墊,2013年12月,SE正式公佈了續作《勇氣默示錄2 終結次元》(BRAVELY SECOND END LAYER)的訊息。作為《勇氣默示錄》的續篇,故事講述了《勇氣默示錄 1》完結後數年發生的另外一段故事。
由於《BDFF》的成功,這次的續作所提前放出的預告也獲得了玩家們的好評與期待,甚至還擠進了《Fami通》新作期待榜的前三十的位置。然而在遊戲發售後,這部萬眾矚目的續作卻收到了不少系列粉絲們的批評之聲。
《終結次元》的劇本並沒有讓林直孝繼續擔任,而是換成了淺野智也、高橋真志、中原顯介、網代惠一、月島總紀五位開發者合力完成,這就導致了一共七章的故事劇情出現了非常不自然的割裂感——故事展開不夠緊張、一些劇情前後矛盾、伏筆沒有回收、前作角色性格大變、新角色沒有魅力……
而《終結次元》的音樂擔當從REVO變成了曾經創作過《Melt》等膾炙人口的Vocaloid系歌曲的ryo。由於ryo的個人創作風格並不像REVO與遊戲世界觀一樣合拍的緣故,許多遊戲粉絲都認為本作的音樂太過於貼近DQ和FF系列,從而失去了《BDFF》中所創造出來的獨特世界觀氛圍。
戰鬥系統方面,新加入的“Bravely Second”系統雖然更進一步加深了戰鬥的複雜度,但由於要使用該系統所消耗的SP是在使用之後就立刻存檔的緣故,導致了玩家在重試遊戲的過程中SP越來越少,戰鬥也就相應地越打越難。
即便是《終結次元》依舊保持了“王道的故事流程”和已經改善過的“Brave & Default”系統,但劇情上的“放飛”再加上游戲在平衡上的實測,使得《終結次元》在發售之後迎來了大量來自玩家的差評。遊戲發售後價格一落千丈,沒多久全新卡帶的價格竟然比《BDFS》的二手遊戲盤還便宜了。
在去年《Fami通》對淺野製作人的訪談可以得知,由於《終結次元》在口碑和銷量上的失敗,原本是不可能有後續作品的。但由於《歧路旅人》的成功和手遊的推出,才使得《勇氣默示錄》系列挽回了一線生機。
而至於《歧路旅人》力挽狂瀾的成功之路,則又是另外一個故事了……
結語
巖田聰曾經問過淺野,當真的進入到遊戲業界之後,自己內心是怎樣的一種想法?
淺野是這樣回答的:
那些自己最喜愛遊戲的遊戲體驗,果然一直以來都還是會深深地殘留在自己的內心之中的啊。
淺野覺得,對於喜歡原作的粉絲而言,“如何製作一款能夠讓粉絲們沉迷於其中”的遊戲才是關鍵,而對於一部完全沒有粉絲積累的新作,“作品應該能誕生怎樣的魅力”則是吸引玩家的最重要的問題。
《勇氣默示錄 II》的表現究竟如何,過幾天后就見分曉了
從崛起到跌落,到再一次的崛起。作為今日發售的系列第三部作品而言,沒有繼承“Bravely Second”的文字,而再一次從原點、以“Bravely Default”的名義重新出發。這代表了淺野智也“迴歸初心”的決定,也意味著玩家將會在新時代的主機上,再一次體驗90年代那種“王道幻想RPG”所帶來的魅力。
至於他的下一部作品《Project TRIANGLE STRATEGY》,又會在“HD-2D”技術的加持下給當下越來越精美、越來越注重大場面的遊戲市場中帶來怎樣的一股清風?在淺野率領不斷摸索和傾聽反饋的過程中,用“未來可期”來評價他,或許是一個非常適合的詞語吧。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eLZba1W7kRstf_lqmEs-5Q
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