與《毀滅戰士》比肩的“星球大戰”遊戲(下)
如果沒有《鈦戰機》,《星球大戰:舊共和國武士2》等遊戲也許永遠不會問世。
接上篇:與《毀滅戰士》比肩的“星球大戰”遊戲(上)
拉里·霍蘭德的童年夢想是成為一名考古學家,直到大學時代他都在為此而努力,但霍蘭德事業的高光時刻是與盧卡斯公司合作,設計出了可與《毀滅戰士》比肩的“星球大戰”遊戲。在《戰鷹1942》《X翼戰機》等不斷的嘗試之後,集大成者《鈦戰機》終於誕生了。
■ 再次顛覆
上世紀70年代,喬治·盧卡斯和他創辦的特效公司工業光魔(Industrial Light & Magic)早期團隊,採用二戰期間海軍戰鬥的視覺邏輯製作出了《星球大戰》的戰鬥場景。同樣,霍蘭德也希望參考現實世界的歷史,從一名飛行員的視角來展現“星球大戰”的世界觀。
作為《X翼戰機》的續作,《鈦戰機》讓人眼前一亮,這既是因為本作允許玩家扮演帝國艦隊飛行員,也因為它講述了一個劇情豐富的故事。與蒂莫西·贊恩(Timothy Zahn)的小說相仿,《鈦戰機》引入了全新角色和新型星際戰鬥機,並探索了《帝國反擊戰》與《絕地歸來》之間的那段時期所發生的故事。尤其讓“星球大戰”死忠粉絲感到興奮的是,該作還講述了大反派索隆元帥的另一個故事——這個角色頗受粉絲們歡迎。
《X翼戰機》給人的感覺仍然是在“星球大戰”基礎上改編創作的一部作品,而《鈦戰機》則有了自己的故事。
《鈦戰機》封面
“從功能和體驗的角度來講,《鈦戰機》讓我們有機會實現一些在做《X翼戰機》時沒來得及嘗試的想法。”羅賓·帕克說,“當時在遊戲行業我還是新手,整個創作過程真的讓人大開眼界。我知道《鈦戰機》是一款具有顛覆意義的遊戲,因為過去玩家總是在遊戲裡扮演好人。但如果換個視角,你也許會問自己:究竟誰才是真正的好人?”
“我們之所以採用這種設計思路,是因為拉里研究過人類學,想探究事物的另一面。我覺得這是一次有趣的轉變,給‘星球大戰’帶來了新東西。”
《鈦戰機》與《X翼戰機》還有一個區別,那就是採用了非線性的分支結構。在大衛·威斯曼和大衛·馬克斯韋爾兩位任務設計師的協作下,霍蘭德設計了整體劇情、角色以及部分重要情節。它將年代背景設定在《帝國反擊戰》中的霍斯戰役發生只後,反抗軍正在尋找一個新基地,而索隆元帥則在尋找帝國的背叛者扎林(Admiral Zaarin,原作角色之一),達斯·維達和帕爾帕廷大帝也會亮相。
開發團隊使用了《星球大戰》電影的靜態影象、先進的數字美術和動畫,又以引擎內的3D效果對遊戲場景進行渲染。在《鈦戰機》發售前幾周,霍蘭德在接受採訪時說,他們遇到的最大挑戰之一是要將遊戲放進軟盤而非光碟裡。
《鈦戰機》,1994年
“我們想加入很多互動式過場動畫,但數量會受到限制。數字語音、音效也不得不被砍掉一部分,只有這樣才能把遊戲塞進5張軟盤裡。”
“我需要安排藝術家為任務創作合適的內容,將它們緊密聯絡起來,專案負責人通常不會直接參與開發。隨著團隊規模擴大,很多工作室設有總監、製作人和各個級別的製作人,但在當時,只有我一個人協調各方面的工作。”
一些當年留下的草稿
為了填補帕克離開後的職位空缺,盧卡斯藝界的市場總監瑪麗·拜爾招聘芭芭拉·格里森負責《鈦戰機》的營銷。“瑪麗之所以把我招來,是因為她計劃休假。”格里森回憶說,“她和我的前任上司是朋友,相當於把我挖到了盧卡斯……我認為她只想找一個對電子遊戲有所瞭解的人。”
在格里森入職盧卡斯藝界後的第一週,拜爾就帶她到天行者牧場吃午飯。“我幾乎暈了過去,因為喬治(盧卡斯)正在那裡和《街區男孩》導演約翰·辛格頓共進午餐。太神奇了。”
在格里森看來,推廣《鈦戰機》是一次有趣的挑戰。就在一年前,公司花了幾萬美元在《電腦遊戲世界》《PC Gamer》等雜誌上投放廣告,但由於續作《鈦戰機》採用了非常規的視角,她覺得應該採取更有創意的做法。
1994年的《鈦戰機》評測
她在遊戲包裝盒背面寫下了所有的帝國宣傳語。“為皇帝服務!海盜襲擊了星際貿易商,恐怖分子威脅著銀河系。通過在亞汶的叛變,叛亂分子和其他罪犯的同盟已經威脅到了帝國的根基。”
與此同時,格里森直接與內部藝術部門合作,對包裝盒進行了重新設計——有時會打破既定的做事方式。“我認為還有件事對這款遊戲很有幫助,那就是汽車公司道奇與我們的接觸。”她說,“我們的話語權不是很大,除了允許他們在廣告中使用‘星球大戰’之外,無法提供太多回報……道奇霓虹轎車本身沒多少科幻感,不性感,看上去更像一款家用車。但那次合作對兩家公司來說是雙贏,因為我們真的沒錢自己分發40萬份Demo,或者在電視上投放廣告。”
通過與道奇公司合作,格里森讓成千上萬的PC玩家看到了《鈦戰機》的Demo。1994年初,《電腦遊戲世界》雜誌在兩張3.5英寸的軟盤上釋出了遊戲的單個任務Demo。而通過點選道奇霓虹的全新廣告,玩家們還能玩到另一個早期的粗糙版本。
■ 深遠影響
《星球大戰:鈦戰機》於1994年7月正式發售,隨後廣受讚譽,贏得了許多業內獎項。1997年5月,《PC Gamer》還將擁有更為先進畫面和音效的《鈦戰機》典藏版評選為有史以來最偉大的遊戲。
“許多開發者在這些產品上投入大量精力,也學到了很多東西。”帕克說,“我真的對我們公司感到自豪,如今仍有人非常懷念那段工作經歷。我覺得他們都得到了有益的經驗,因為我不僅僅是個玩家,還建立了正規的流程,只有這樣才能確保團隊內部密切協作,拉里也很擅長讓大家表達自己的想法。”
《鈦戰機》數字典藏版如今在gog.com上可以買到
據說在《鈦戰機》發售後不久,有人在一次董事會會議上向喬治·盧卡斯展示了這款遊戲。盧卡斯拿起遊戲包裝盒,看了看封面,然後翻到背面閱讀上邊的文字。“帝國海軍?《星球大戰》裡沒有海軍。”過了一會兒後他又說:“好吧,這沒關係。”
“我們所做的大部分事都沒有影響‘星球大戰’的整體世界觀。”霍蘭德說,“我認為人們真的喜歡它,很多人都玩過這款遊戲。”
繼《鈦戰機》之後,將多人玩法作為重點的後續作品《X翼戰機vs.鈦戰機》和《X翼戰機:聯盟》也收穫了成功。但《鈦戰機》的深遠影響體現在它是第一款從帝國視角探索“星球大戰”的遊戲,並帶來了前所未有的深度。如果沒有《鈦戰機》,人們很難想象電子遊戲會突破“星球大戰”的界限,《星球大戰:舊共和國武士2》等遊戲也許永遠不會問世。
霍蘭德正在測試《X翼戰機vs.鈦戰機》
霍蘭德說,他對遊戲裡的精英二級陣營“Secret Order of the Emperor”感到特別自豪。“我喜歡這種元素,以及這種與遊戲融為一體的方式。我們為它製作了過場動畫,還設計了獎牌。這個陣營與皇帝之間的關係很有趣,裡邊的飛行員都很特殊,擁有特別的文身。我覺得這真的是遊戲的一個亮點。”
霍蘭德喜歡自己遊戲中那種真實的體驗,他覺得,鈦戰機似乎是一種你能在現實世界中找到、修復並駕駛的飛行器。
“鈦戰機能帶給你一種完全不同的感覺。許多其他遊戲裡也擁有各種各樣的戰鬥機,可是它們都可以承受巨大傷害,但當你坐在這款戰機裡面時,很可能會感到恐懼,因為只要被射中幾次就會爆炸。我喜歡這種設定,它能帶來更強的沉浸感,讓你更投入到遊戲之中。”
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《The making of TIE Fighter: How being the bad guys changed Star Wars forever》
原作者:Alex Kane
譯者:等等
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286912.html
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