《VALORANT》: 雙塔迷城的誕生
《VALORANT》地圖背後的設計理念其實很簡單。各式各樣的角色擁有五花八門的技能,也擅長使用不同武器,但我們並非為所有角色創造出能大顯身手的理想戰鬥環境,而是每張地圖背後各有其思路。
舉例來說,設計劫境之地時,我們的想法是:「如果刪掉地圖的中間區域(也就是「中路」),讓玩家無法照著常用的策略從中央進攻雙邊據點,結果會如何?」五人隊伍的防守和攻擊策略會如何改變?我們真的能設計出沒有中路也能玩的地圖嗎?這就成為了地圖的設計構想。
我們的目的並不是讓每張地圖都有一個「攻略法」,而是讓玩家透過不同地圖享受特定的遊戲體驗。我們也會評估新的地圖機制,例如單向傳送門或升降平臺,看它們能如何幫助我們達成目標。
有了明確的目標,我們就能評估這種遊戲體驗適不適合出現在《VALORANT》。如果遊戲測試結果不盡理想,我們就會進一步確認是地圖製作的執行面有所缺失,還是一開始的設計構想就不適合這款遊戲。反之,如果測試過程順利,我們就會接著專注於進一步改良地圖並提升遊戲體驗。每張地圖都會成為玩家的新挑戰,玩家可以在不同地圖享受多元的遊戲玩法,探索何種角色與隊伍組合可以在這些地圖上大顯身手。
當然,不是每次都能設計成功,也有一些灰箱關卡(「灰箱」就是地圖最原始的版本)永遠不會有問世的一天。另一方面,有些關卡歷經時間的考驗,甚至是好幾年的改版,才能在最終地圖陣容中取得一席之地,
雙塔迷城就是其中之一。
設計過程
設計雙塔迷城時,我們著重於是否能在據點之外,安排對於防守與攻佔據點來說,不可或缺的點位。簡單來說就是戰略地圖能不能像「山丘之王」那樣玩?
最初的設計是地圖中心有一座塔樓,守備方可以透過防彈玻璃看到攻擊方接近。在遊戲測試期間,我們發現塔樓的確成為據點之外不可或缺的點位,但它太過重要,反而取代據點成為了戰鬥爭奪的核心,所以我們決定改成兩座分別防守兩個據點的小塔。
這個版本讓戰鬥更加集中在據點周圍,玩家可以從中路進攻新的小塔樓。原本的塔樓主要是用來觀察攻擊方重生點,新的小塔則可以瞭望各自所屬據點的點位,對攻擊方和守備方都是絕佳的戰略據點,這同時也發掘出更多可能性以及更多元的玩法。攻擊方佔領塔樓,就能更容易佔領據點。
好像有些眉目了!不過,中路仍然太過重要,塔樓和據點本身的連結也不夠緊密。
在第三次重大修正,我們確實將塔樓與據點結合,讓塔樓成為圍繞據點作戰的核心點位。玩家可以從塔樓往下跳到據點,也能用繩梯往回爬上去。雖然效果很好,但不幸的是,中路變成了漏洞百出的巨大連線點,而且仍然是地圖上的兵家必爭之地。還是有改進的空間。
最好的方法是把中路切成兩半,直接用通道連線,這些通道後來變成玩家現在看到的「通風口」和「下水道」,這樣就能分散中路的戰鬥,讓玩家專注於攻擊和防守每座塔樓。此外,我們也調整了據點的設計,如果不控制塔樓,就更難防守據點。看來安排據點之外不可或缺的點位的確是可行的。
地圖終於有了雛型,這讓我們無比興奮,是時候進入美術設計階段了。
化構想為現實
在雙塔迷城的修正過程中,《VALORANT》已多次調整其主題方向,現在的地圖則是以地球上真實存在的地方為靈感來源。《VALORANT》戰鬥模式的基礎一直都是用真實世界的武器進行戰略射擊,再搭配技能來讓戰鬥更加精彩絕倫,而我們希望能將這點忠實呈現在遊戲世界中。
雙塔迷城變成了一座處於劇變中的日本城市,在王國擴張版圖的過程中,市民的日常生活也隨之迎來重大改變。在新的方向下,符合地圖設計的城市廣場和小巷誕生了,我們也增加了一些極具未來感的元素。地圖美術團隊著手創造一座具有時代感且令人驚豔的國際都會,而整個城市無處不受到勢力龐大的王國研發機構所影響。
由於我們希望美術設計有助於遊戲操作,加上塔樓和據點周圍的區域必須讓人印象深刻,因此我們將地圖分成兩區,B據點是舊城區,而A據點則是王國不斷擴張的新科技園區的一部分。兩區也會分別以輻能發電機為中心,以利玩家辨認據點。
一般來說,城市的五光十色容易令人眼花撩亂,所以重要的是,不能讓玩家在其中迷失方向。我們的目標是讓玩家能確實執行出色的戰略來對抗敵人,而非花力氣對抗地圖本身的設計。因此,透過將地圖分成兩個截然不同的視覺主題,我們創造出能凸顯城市兩側特色的興趣點(POI)。興趣點對地圖設計來說十分重要,它們和分明的空間配置能幫助玩家清楚建立地點之間的連結。
最後,我們推出了雙塔迷城,也針對玩家的回饋持續進行調整。1.0版本更新包含了中路連線B塔樓的修正,我們會持續針對是否給玩家帶來理想遊戲體驗進行觀察評估。
敬請期待未來更多關於地圖的故事,我們雙塔迷城見!
來源:拳頭遊戲
地址:https://playvalorant.com/zh-tw/news/dev/shuangt-mi-cheng-dansheng/
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