一臺Win10掌機的誕生
一個獨立硬體開發者的故事。
一
前陣子,有個人來到觸樂的辦公室,在會議室裡跟其他編輯交談了一會,臨走前留下一個透明外殼的掌機。後來才知道,這是一位獨立掌機開發者,別人叫他“A叔”,留在辦公室裡那臺是他的作品“AYA掌機”。彼時,同事們像冬日圍爐一樣簇擁在一起,看它執行著剛發售的《賽博朋克2077》。
在這麼一塊小螢幕上玩《賽博朋克2077》是一種奇妙的體驗,往常我們詬病的那些--比如PS4版的材質粗糙、解析度和幀數低下,似乎變得不怎麼成問題了。當把一個掌機握在手裡的時候,我的寬容度就悄無聲息地漲起來。全低特效換來了大部分時間穩定的30幀和800p解析度。“差不多能接受”,我想。但也有些同事抱有完全相反的想法,圍成一圈的觀眾很快散了一半,留下的則饒有興致地一個個試玩起來。
我拿到的工程機外殼透明,非常漂亮,只不過有點重
這臺掌機最後交到了我手裡。仔細一看,系統是Windows 10,遊戲執行的是Steam版。由於沒有鍵盤,桌面的操作有點笨拙。觸控式螢幕不太靈敏,大部分雙擊的操作需要長按喚起右鍵選單完成,其他指令(比如輸入Wi-Fi密碼)則更依賴於虛擬鍵盤。通俗點說,就是一臺掌上PC--但要是想玩《Dota 2》《英雄聯盟》或者《星際爭霸2》這樣強制使用鍵盤滑鼠的遊戲,可能稍微費點勁。A叔告訴我,“我們會做個擴充套件塢,玩家能連線顯示器或者其他輸入裝置,當成一臺便攜電腦用。”
“但總體來說,是一臺掌機。”他說。
二
對大部分人來說,在地鐵上用一塊掌機螢幕玩《賽博朋克2077》,並不是個足以讓人放棄穩定的生活,開始獨立創業的選擇。“通勤遊戲機”似乎也不是個太大的市場,在接手這篇稿子後,我每天把AYA掌機背在包裡,卻很少能在北京早晚高峰的地鐵上把它拿出來。我見過不少獨立遊戲開發者,但獨立硬體開發者還是頭一回,這需要強大的專案管理和成本控制,以及一個靠譜的市場調查。
A叔的市場調查有點簡陋。他的目標使用者和他自己幾乎重合:硬體發燒友、掌機愛好者,願意為喜歡的東西買單,也願意跟Windows掌機折騰。這一小撮人給了A叔巨大的信心。他按照當時筆記本的售價估計了一個數,3999。由於對硬體生產行業的生疏,他並不知道筆記本大廠採購物料和個人開發者採購物料的區別,搞得有點像參照麥當勞的成本開店賣漢堡--而且他還一早把這個價格說了出去。因此,按A叔的話說,“幾乎沒法收回研發和運營成本了。”
高鐵上,A叔在工程機的背面畫了一幅《星空》
不管怎麼看,這都是一個小眾得不能再小眾的產品。
獨立硬體開發者的路很難走。相較於軟體開發,現實中要考慮的事情更加複雜。比如疫情下工廠是否能正常運作;在哪個城市生產;第一批貨的資金如何籌措;如果賣出一定數量,該生產多少以應對退換貨和維修?
在最初,這些問題A叔一個也不知道。
三
2020年初,正值國內疫情最嚴重的時候,A叔有了空閒,在家鼓搗遊戲機。他告訴我,最初只是想做幾百臺試試,就當給自己做個玩具--再大的規模家裡條件也支撐不了。家人不怎麼支援他,覺得30多歲去創業做遊戲機簡直是痴人說夢。漫長的家庭會議後,他最終與妻子訂下了一年之約,一年期滿,要是還沒做出點東西來,就儘快回去上班。
“最後再努把力,不想讓一輩子這麼平凡地過了。”A叔說。我一直覺得這是個20多歲年輕人的口號:大學畢業,不想被安排今後的人生,於是“不想讓一輩子這麼平凡地過了”。但在接近40歲的年紀還想拼一把,多少讓我有些吃驚。
最初,A叔的團隊只有幾個人,包括他自己和一個方案團隊。AMD的新開發套件和處理器對A叔產生了不小的推動作用,這讓他覺得“是一個開始的好時候了”。他和這個方案團隊在一個月間“組裝”好了AYA的第一臺原型機--AMD的原型主機板和處理器,3D列印和樂高玩具拼成的外殼,兩側掛著一對任天堂的Joy-Con手柄,桌布是當時還未上市的《賽博朋克2077》。A叔對這款遊戲非常期待,在《賽博朋克2077》之前,他最喜歡的遊戲是《巫師3:狂獵》,CDPR的上一款3A。A叔認為它在Switch上的表現不太好,他想讓喜歡的遊戲在自己的掌機上有足夠出色的表現。因此,他對《賽博朋克2077》也抱有相當大的期許。
這臺原型機出現在AYA掌機官方頻道的第一期視訊裡。當時A叔坐在一個擺滿掌機和手柄的桌子後面,講述自己的遊戲歷程,然後把桌上放著的PSV和Switch扔到地上,說:“它們不符合我的要求。”說完,那臺原型機從螢幕上方緩緩落下,他把機器緊握在手裡,告訴螢幕前的人:“我做了一臺世界上最強的Win10掌機。”
視訊中的“原型機”與Switch合照
在視訊發出後,他找到了第一批真正意義上的合夥人,一起共事了大概3個月。這期間,專案出了一點問題,就像每個開發團隊一樣,成員之間發生了不可避免的爭執。最初,A叔想做的是一個“能玩3A的Switch”,他確實是這麼跟我說的。這不奇怪,作為一臺取得巨大成功的掌機(它當然不只是掌機,但我們姑且這麼看),Switch的成功讓無數人豔羨,也讓一些類似A叔的開發者意識到“這玩意可行”。作為“能執行3A的Switch”,可拆卸手柄自然不能缺席。但有Switch(尤其是2017年生產的初版Switch)的讀者多多少少也體會過,Joy-Con手柄並不怎麼靠譜。無論是知名的“搖桿漂移”還是滑軌變鬆,玩得時間長了,體驗都會慢慢下降,尤其是掌機模式。在加班加點工作了3個月後,A叔覺得自己被可拆卸手柄擊敗了。他想放棄這個方案:“任天堂沒解決好的事,我們怎麼解決呢?”
因此,他的線上合夥人們--出於疫情原因,他們只能線上上合夥,這真賽博。即使在《賽博朋克2077》裡,我還得開車去跟中間人見面--總之,他的合夥人們覺得,3個月連手柄都沒搞定的開發者可能不太靠譜,於是離開了團隊。
在這件事情上,A叔不怎麼多說,我旁敲側擊地問了四五次後,他給我講了一個故事,關於那位離開的合夥人是怎麼和他吵翻,試圖把他踢掉,最終決裂的。這位前合夥人離開團隊後帶走了以他自己身份註冊的Discord頻道和YouTube主頁,並試圖另立新王,做個自己的掌機,卻由於各種各樣的原因沒能搞成。A叔不希望我把這件事的細節寫下來,因為“對雙方都不好”。
我沒能聯絡到這位前合夥人,無法甄別故事的真實性。Windows掌機的圈子不大,但氛圍非常緊張。各個陣營的對立尤其明顯,粉絲們各執一詞,對於剛才的故事,另一批人也有不同的說法。AYA有不止一個競爭對手,包括國內的GPD、壹號本,國外的SmachZ等,各家的粉絲把“官方”當成偶像一樣崇拜。
某次機緣巧合下,我看到一位義務社群管理員寫給掌機開發者的信。以其中的資訊量來衡量的話,很長,大概有兩三千字,回顧了一個粉絲眼中的機器開發過程。內容比較流水賬,但情感無比真摯--簡直像給熱戀中愛人的情書。粉絲們對這個市場中的所有產品擁有超乎尋常的期待和熱愛,這份感情讓他們變得不太理智。一個AYA的粉絲可能在AYA放棄可拆卸式手柄後立刻轉向GPD;一個GPD粉絲也可能因為索取測試機失敗而投靠AYA,並且在轉向後繼續發文、發視訊攻擊對方。
CPU入庫,準備投入生產
粉絲的力量是一柄雙刃劍,它招惹禍端,卻也推動專案滾滾向前。作為半路出家的“玩家型”開發者,A叔對玩家的口碑非常看重,他一直積極與粉絲進行交流,力求“親民”,而他也確實是這麼做的:在粉絲群裡彙報進度、詢問意向,以及許下承諾。這給團隊帶來了一些影響,尤其是進度方面。粉絲們能從A叔的言語中直接或間接地瞭解開發情況,A叔也積極地認為,“既然開發得這麼快,那麼發售也應該可以吧”。於是他給粉絲們許下了發售日:2020年7月底完成工程機後,A叔樂觀地認為10月就能量產發售;10月後各方面進度積壓,發售日不斷後延,延到12月、1月……在最近一次電話中,我詢問A叔最新的發售日期,他告訴我:“下週吧。”但我在發稿前又在微信上收到了他的資訊,“可能又要稍微延期”,他是這麼說的。
四
這一切早在A叔的合夥人、設計師蛙斯卡的預料中。他告訴我,專案的工期本來就“有些緊”,生產的速度遠遠跟不上A叔熱情地許下諾言的速度。事實上,客觀壓力使得發售日期一拖再拖,而發售日的每次後延,都會讓團隊的資金更加緊張一分。為了成功發售,A叔幾乎花光了自己的積蓄,最難的時候甚至找了親戚朋友借錢。蛙斯卡告訴我,他們在內部討論時經常打趣A叔,“要是把房子抵押就都解決了”。但A叔終究沒有這樣做。
與研發階段相比,生產階段的挑戰對AYA團隊來說更加艱鉅。作為一名玩家、硬體發燒友、掌機愛好者、上班族,A叔完全不懂生產。在我和蛙斯卡簡短的採訪中,他半開玩笑地跟我抱怨了幾次這個問題。在他眼中,A叔是一個類似漫畫主角的人物:衝動、有技術、對玩家非常親和,也有點理想主義。A叔經常會把團隊往險峰上帶,但人們似乎都喜歡跟著他,和他一起攻克一座又一座高山。
蛙斯卡的工作室
蛙斯卡和他的團隊去年8月加入,當時AYA正處於一個風雨飄搖的階段,上一個合夥人的離開讓AYA元氣大傷,產品研發也陷入了停滯,所幸他們沒過多久就聯絡到了蛙斯卡。蛙斯卡所在的是一個成熟的工作室,有自己的潮玩品牌。這些人對遊戲沒有特殊的興趣,但掌機作為無憂無慮的童年時光的象徵,曾經多次出現在他們工作室的作品裡。因此,當一個“做臺掌機”的活兒出現在這幫人面前時,雙方一拍即合。
起初,這是一個帶有外包性質的合作。蛙斯卡團隊的任務最初只有設計機器外觀和宣發主視覺,他們免費幫AYA設計,只需要最後掛個名,雙方各取所需。但隨著時間推移,蛙斯卡愈發覺得“快做不完了”。再加上A叔不斷向外播撒承諾,出於對專案的責任感,他跟團隊一起和A叔談好了分成比例,成為了A叔的新一任合夥人。最初的那支方案團隊也一樣,原本A叔只是他們的一名再普通不過的客戶,但後來這個小團隊也不知不覺地跟著他跑了起來,不斷改主機板方案、設計手柄、參與生產。
“如果沒有我們,AYA可能就停留在一個想法,或是一臺工程機。A叔會被當成一個不切實際的瘋子(事實上,確實有些合作方是這麼想的)。但如果沒有A叔,就不會有這臺機器。”蛙斯卡說。
上方為工程機,下方為試做的量產機
幾次的採訪中,我換著花樣地問A叔:“到底為什麼決心做這臺機器?”“為什麼覺得自己能做出來?”但他回答得比較模糊,相較於“如何開始”這種稍顯感性的問題,他更願意回答那些聽起來比較官方且答案唯一的問題,比如:“你們拿什麼遊戲做了測試?”“有沒有計劃對顯示卡塢進行支援?”在初次採訪的結尾,A叔顯得有些疏離,不時有其他團隊成員過來和他交談。即使在採訪期間,他的工作依然在進行。
採訪初期,我懷疑過A叔的真誠。他給我提供的東西有相當大的比例是“第一期視訊”裡說過的,顯然是一句句凝練好的標準答案。關於他為什麼做這個機器、專案的進度、遇到的困難等等,A叔往往給一個含糊其辭的回答,比如“在手柄的問題上出現了一些分歧”,再往下問就沒有了。A叔的微信賬號是個為了專案而申請的小號,沒有任何生活上的內容。在另一些AYA的“主陣地”,比如B站和貼吧,也都是類似的官方號。我沒有找到A叔的個人社交媒體,他不太願意把生活曝光在公眾前。考慮到社群的活躍程度,這樣的顧慮顯得再正常不過。但我也同樣沒法獲取到A叔的任何其他資訊,這讓我失去了從另一個側面瞭解他的機會,我只好一遍又一遍地問,找來蛙斯卡一起聊,或者和他們分開聊。
最近,團隊每天都待在工廠裡,測試模具、解決問題
機器已經進入工廠開始生產之後,我對A叔進行了第三次,也是最後一次正式的採訪。當時他正在生產工廠裡,四周圍雜音不斷,工廠負責人幾次打斷我們,要求A叔在進出時簽到。在一個半小時的聊天過程中,電話響了兩次,他也全部接起來了。同樣的事在我們初次認識的那天也發生過,當時AYA掌機還未進入量產階段,他對未來充滿期待,掛掉打來的電話,顯得遊刃有餘。
在這一次,我問了一些生產相關的問題,曾經問兩句答一句的A叔忽然連珠炮似的跟我介紹起他現在面臨的問題來:打板出錯、試模出問題、螢幕貼合不緊……一直說了足足有3分鐘,期間交雜著很多我沒聽過的名詞,但我沒有時間發問,因為下一個詞馬上就蹦了出來。他跟我說,這些東西也是進工廠之後才聽說的。“先前的自己好像被拘在桃花源裡”,對這些東西一無所知。現在,這些東西一股腦地衝進了A叔的負責範圍,在人員短缺的AYA團隊裡,A叔必須負責所有的事務。“每天只能睡兩三個小時,快死了。”
就在A叔“快死了”的時候,他跟我吐露了心聲。因為是第一次接受採訪沒有經驗,所有東西都得提前想好,生怕自己說出些不該說的--考慮到他對粉絲們的大嘴巴許諾,這個考量還算合理。我試圖讓氣氛放輕鬆,告訴他“怎麼想的就怎麼說,怎麼做的就怎麼講”,但A叔還是並不怎麼放得開。再後來,一個超長的電話打了進來,我們的談話便徹底結束了。
差不多同一時間,蛙斯卡依然在忙主視覺的設計,還沒有進入工廠。在整個採訪過程中,蛙斯卡像是A叔的穩定器,幫他調節談話節奏,也提醒他某些東西“好像不能說”。事實上,他告訴我,除了A叔以外的團隊成員都是A叔的穩定器。這樣的A叔究竟是如何做到今天這個地步的?“因為A叔對生產過程完全不懂,才能稀裡糊塗地開始,又稀裡糊塗地被粉絲們的期待裹挾著,憑著一股衝勁到了今天。”蛙斯卡說,“哪怕有一點點了解,可能都不會開啟這個專案。”
員工貓貓正在監督生產
五
在投入生產的同時,AYA也在積極開拓海外市場。他們在海外著名眾籌網站Indiegogo上開通了頁面,標題是“世界首款7nm規格的掌上游戲裝置”。蛙斯卡告訴我,因為國內的生產實在太忙,暫時沒有精力顧及海外的眾籌。在沒有任何宣發投入的情況下,目前有8000多個人訂閱了產品,熱度甚至把AYA掌機推到了Indiegogo的主頁。值得一提的是,在主頁“熱門產品”的上方,滾動著兩張頭圖,其中一張便是AYA掌機的最大競品GPD Win3,他們已經籌到了1600萬港幣,是最初設定目標的80倍。
“GPD Win”系列已經出了3代,這是他們的最新產品。相比於GPD,AYA的團隊顯得有些青澀,規模也更小。加上蛙斯卡的設計團隊,AYA工作室的主幹人員一共有11個人,其他更多的是線上義務參與的群管理員、貼吧小吧主和幫助AYA的粉絲們。這些人全部線上上認識,包括那些離開的人們。“AYA這個品牌是由一群各地各行的玩家逐步組建起來的。”A叔說,“是玩家的品牌。”
忙碌的生產線,A叔和他的團隊們也一直在參與生產
對於未來,A叔有些不太敢想。一年前的今天,AYA掌機還是他腦中的一團迷霧,他也還不叫“A叔”。短短數個月後,他就在一個陌生城市的工廠裡指揮生產了。這種快速變化的不真實感一直在侵擾著A叔,某次聊天后他對我說,多虧這次採訪,還能想想最初時候的衝勁。如果是現在這樣“一個人被當成十個人用”的他,說什麼也不會啟動專案了。
作為A叔和這個專案的穩定器,蛙斯卡對未來有一些計劃。他告訴我,在去年8月他剛剛加入時,他和A叔一起去找了一家國內的硬體廠商談合作,主要是手柄的生產。當時A叔還是個樂觀而衝動的中年人,試圖讓機器在10月發售,廠家的人覺得他是個吹牛精,拒絕了合作。但在11月的WePlay展上雙方又碰了面,A叔帶著新一代工程機去參展,看到成品後,對方的看法有所改觀。“等搞定海外眾籌,下一步就是這些合作。”蛙斯卡對未來充滿希冀。此外,UI的設計也提上了日程,他們希望AYA掌機能脫離開“掌上電腦”的範疇,更像遊戲機一些。
更遠的未來,就不太好說了。蛙斯卡想了想,說希望跟更多的遊戲廠商合作,推出一些限定產品,讓更多的玩家知道它,“把AYA真正做成一個品牌”。或者正如A叔反覆強調的那樣,做成“玩家的品牌”。
從專案開啟到今天,A叔一直住在深圳,遠離故鄉,家人對此有些怨言。人們總希望自己的家人能過一個穩定的日子,遠離不必要的風險。在工廠裡忙活的A叔有些自顧不暇,他正在生產的第一線上,揹負著巨大的期待與壓力。等首批生產結束後,他想回去陪陪家人。
此時距離他與妻子一年約滿,還剩最後二三十天。
作者:楊宗碩
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287776.html
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