鬼斧神工,《機械迷城》開發商新遊挑戰“恐怖的藝術”
最近,Amanita又公佈了一個讓人眼前一亮的遊戲,它就是恐怖冒險解謎玩法的《Creaks》,在手繪風格的基礎上,這款遊戲還增加了精巧的遊戲設計,不誇張的說,該遊戲可能是冒險解謎遊戲裡藝術風格最獨特的,也是藝術品遊戲裡最燒腦的一個,這款遊戲到底長啥樣呢?
遊戲宣傳片
遊戲設計與藝術品的融合:燒腦恐怖冒險解謎
實際上,《Creaks》像一個需要解釋的奇觀、是一個不按常理出牌的平臺解謎遊戲。雖然是恐怖題材,但帶給你的體驗更多的是不安,而非驚嚇。遊戲中,你必須在搖搖欲墜的房間裡躡手躡腳地尋找出口,房子裡的居住者通常會成為你的障礙,太多東西讓你覺得眼花繚亂,有時候甚至出現錯覺。
《Creaks》的精巧之處就在於對視線邊緣陰影的靈活運用,你甚至很難分清哪些是真實,哪些是光線效果,這會讓玩家在遊戲過程中感到焦慮。用迷宮來形容遊戲的環境再恰當不過,整個遊戲世界就是由大量手繪的走廊和連線不牢固的梯子組成。在家裡剝落了一段牆紙之後,我們瑟瑟發抖的主角發現自己迷失在了畫卷中,並且在隱藏的通道里緩緩前行,然而,誰也不知道這個世界到底是真實存在,還是他自己想象出來的幻象,但遊戲氛圍是很清晰真實的,我們的角色緊張地向前奔跑著。
玩法展示
遊戲配音非常出眾,地板的嘆息和升降閘門的呼嘯都是以擬人的方式呈現。有些物品在牆上可以被看到,但到了架子上就消失不見。剪子張著鋒利的下巴威脅地盯著我們,茶壺也飄著蓋子發出嘲笑聲,但每當我們走近看的時候,它們都會停下來,這種若即若離的危險讓我們隨時感到頭皮發麻。
有時候,當真正的威脅出現,你反而會長出一口氣。獨眼狗們擋在路上,當我們走近的時候,它們會變得怒不可遏,發出凶狠的叫聲。這是Amanita做的第一個可以讓玩家角色死亡的遊戲,但即便如此,也還是經過了藝術化處理,一切給人的感覺更像是影子。
隨著對遊戲規則的瞭解,玩家會越來越熟練,比如奇特的房間結構、用梯子連線起來的地板,開燈之後這些狗都會走投無路,所以遊戲通關最重要的是摸清所有物體的規律,並且恰如其分的利用這些優勢。實際上,在遊戲的初期階段,你需要背下來才能記住。
當多個型別的敵人從充滿梯子、抽屜、壁架的區域走過來的時候,謎題就會變得更加複雜。實際上,這可能使Amanita最具有邏輯性的解謎遊戲,和該工作室此前的作品一樣,你可以從音樂當中得到提示。
每一個細節都非常出色,從牆上移動的物體,到不斷變換的分貝,這本身就是一種無聲的交流。Amanita對於遊戲的影響是明視訊記憶體在的,但這一切都只是為了讓玩家專注或者傳遞一種特別的想法。夢幻般的遊戲設計通過可愛的幽默感與稜角分明的機械規則實現了平衡,在遊戲世界的五大區域裡,還有更多的空間增加其他東西。目前,該遊戲已經出現在Steam平臺,但具體釋出時間並未公佈。
幻想性視錯覺:創意來自大學論文
據美術師兼遊戲策劃Radim Jurda透露,這款遊戲五年前就已經有了成型的概念,當時是他的大學論文專案,“你在這個遊戲裡可以看到一些東西,但還有一部分故事是未知的,你需要用想象力自行填補,有時候遊戲裡的東西可能是真實存在的,也可能與真實的物品相差很遠,有時候對一些人而言非常簡單的東西,在其他人看來可能就是一個迷宮”。
Jurda說,“我在最初的創意和論文demo以及概念視訊裡都加入了這些東西,所以Amanita共同創始人Jakub Dvorsky一開始就看到了這個專案”。
雖然畫風和《機械迷城》一樣偏黑暗風格,但它卻並沒有陷入Amanita此前遊戲設計的窠臼,實際上該遊戲的創意方向並沒有遇到很大的阻礙,Dvorsky和Jurda認為,在一個恐怖解謎遊戲裡,角色死亡可以增加一定的緊張感,“我們有討論過如何在遊戲裡呈現,並且決定不做任何的血腥元素,我們有手繪版本,但最終還是沒有使用,遊戲必須儘量避免殘忍的畫面,這些不適合《Creaks》,因為它就像是一場童話冒險,所以死亡應該帶來的是幽默感”。
有時候,你可以把這款遊戲叫做幻想性視錯覺(Pareidolia),因為它可以產生讓你在無生命的物體上看到人臉的現象,而且很多時候分不清真假。Jurda說,“這就是主題思想,在我寫論文期間,經常會到森林裡散步。看到這些樹的形狀之後,想象力就開始發揮作用。我非常喜歡這樣的概念:你可以看見一些東西,但並不能完全看到,然後你的想象力就會自行腦補出符合自己的東西”。
來源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/358718/
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