《Sable》開發商Shedworks:如何改進遊戲藝術以提高辨識性
遊戲開發團隊Shedworks 的開放世界冒險遊戲《Sable》(沙貝)能立即引起了人們的注意,這要歸功於遊戲迷人的低多邊形 2D 美學,其融合了法國漫畫家Moebius、備受讚譽的吉卜力工作室電影和Carlo Scarpa等建築師的一些作品風格。
然而,正如Sable創意總監Gregorios Kythreotis 在 GDC 2022 上所分享的那樣,這款遊戲的獨特風格既是團隊開發局限性的表現,也是他們雄心壯志的產物。
例如,Kythreotis 解釋了遊戲現在標誌性的沙丘海在很大程度上是基於需求而誕生的。Shedworks是一個小團隊,他們知道自己必須用健康的現實主義劑量澆灌自己以避免蔓延出更大野心。
“遊戲設定在沙漠中的一個關鍵原因是因為我們知道我們無法在這種規模上製作一個非常詳細的開放世界,”Kythreotis 說。“這款遊戲的大小約為 10km*10km,沙漠可能就像海洋一樣,但任何密度更高的地方對我們來說都構成挑戰。”
“我們一直認為沙丘是海景,而玩家將訪問的位置是有內容的島嶼。這確實為開發提供了重點,因為我們可以打磨特定的位置並讓它們有一定的間隔空間。在一個可能真的會令人迷失方向的世界中,它也可以作為玩家的興趣點。”
雖然團隊在《Sable》的視覺效果方面的主要關注點是創造他們個人喜歡的東西,但他們也知道團隊必須能夠有效地執行這種風格。
Shedworks必須發掘出一種製作速度快、迭代速度快、視覺一致的風格——同時還要脫穎而出。經過一番探索,Kythreotis表示,團隊意識到他們可以利用並推廣2D視覺效果也能取得相當大的成功。然而,致力於這種美學產生了新的問題。
“製作具有人物和背景的平面陰影世界的一個大問題是3D空間中讀物深度,”Kythreotis 說。“總的來說,這已經是3D遊戲中需要克服的一個非常大的問題,因為你正在將3D環境壓扁為2D平面。”
著色和細節可以幫助解決這些問題,但由於《Sable》使用平面著色,團隊可以使用的工具更少了。因此,解決方案是使用分層方法,通過新增燈光、霧和線條來構建場景。
“這是沒有後期處理的初始平面著色(如下所示)。我們新增的第一件事是燈光(Lighting)。燈光對於辨識性和深度非常重要,”Kythreotis 繼續說道。“有光和影可以幫助玩家弄清楚他們在表面上的位置,以及其他物體在表面上相對於他們的位置。實際上,這是在月光下新增陰影的主要動機。我們需要玩家進行儘可能頻繁地投射出陰影,以確保它們在表面上是可辨識的。”
團隊隨後新增了 Kythreotis 所描述的“遠霧”,根據他的說法,這一元素對於提高中長距離的辨識性“非常非常關鍵”。
“[霧] 是我們很早就新增的東西,它為我們解決了一系列問題。它對遊戲整體產生了最大的影響,我們能夠根據生物群落和環境自定義它,以增加多樣性和改變基調,它還為晝夜迴圈提供了框架,” Kythreotis繼續說道。
輪廓是《Sable》藝術風格的另一個重要部分,但根據 Kythreotis 的說法,它們也是增加世界深度的“非常有用的工具”。他說,當遠景融入遠方時,它們帶來了透視感和比例感,也可以用來為數字空間增添多樣性和質感。
Kythreotis說:“某些環境可能有這些網格線,這些網格線提供了透視焦點以及以很好的方式重疊和覆蓋,因此我們需要在環境中同時使用紋理和物件放置來支援這一點,並再次為玩家建立一個更具辨識性的3D環境。”
這些輪廓通過新增“不透明度褪色”的增加而變得更加突出,這基本上意味著它們隨著距離的增加而逐漸褪色。Kythreotis 解釋說,這是一種有多種用途的技術:強調遊戲中的透視線,並在物體淡入時更好地掩飾它們。
“我們之前遊戲在相當遠的地方渲染東西,我們需要它作用起來,這有助於我們在物件淡入時偽裝物件。有次我們沒有使用這種技術,物體會突然出現——這很難看,真是個問題啊。”
最終,Shedworks通過接受它們的侷限性並努力瞭解他們面前的專案範圍, 成功地創造了一種在技術層面上對他們有用的美學,同時也俘獲了玩家的心。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NRv0xg8A_2RxKs7QOEF94Q
原譯文https://www.gamedeveloper.com/gd ... suit-of-readability
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