大地圖、快節奏“動作+射擊”PVPVE,《鈴蘭計劃》的主機野心
這是一款融合了團隊合作與戰術對抗的快節奏動作射擊類遊戲。遊戲將100名玩家投放到超大的開放世界中。通過地圖機制和完成多種多樣的任務,玩家能夠獲得大量的資源並且得到成長,從而接受更大的挑戰最終獲得遊戲的勝利。遊戲主打PVPVE戰鬥,ChinaJoy版本主要展現的是組隊PVE的內容。後續的試玩版本將會開放一部分PVEVP的內容體驗。
近日,GameRes遊資網採訪了《鈴蘭計劃》製作人徐敏,分享遊戲創作歷程及目前的專案進展:
創作緣起:做一款多人線上PVE射擊遊戲
先簡單介紹下我們的開發團隊。我們的核心團隊都是有很多年遊戲開發經驗的人,大家都曾在知名遊戲公司工作過很多年,比如Gameloft,維塔士,騰訊等。也參與過很多大IP的開發工作,比如最終幻想,刺客信條,NBA2K系列等。
《鈴蘭計劃》是我們聚在一起的第一款作品。
最初我們遊戲的定位是PC端為主,主機端為輔。一開始就有打算在主機上面開發,所以在中國之星第二期報名的訊息一出來了之後我們就積極的進行了投稿。根據我們團隊從前的主機遊戲開發經驗,我們已經將目前的遊戲內容都移植到了PS4端。目前PC端和主機端的開發都在同步進行中。
在立項之初我們有觀察到近幾年由於裝置硬體效能的大大提升,網路環境越來越好的情況下,多名玩家聚在一起遊戲的環境已經成熟。包括近幾年來大火的開放世界遊戲,吃雞遊戲等等都印證了這個觀點。所以我們選擇了開發一款能夠多人線上一起玩的遊戲。由於當時市場上我們並沒有發現有這種很多人線上一起玩的PVE遊戲,而我們覺得這是一個很好的方向,所以決定做這麼樣一個遊戲。
一開始的時候我們首先嚐試了目前較大的開放地圖,並且在開放地圖中加入了怪物,我們覺得和夥伴一起與怪物戰鬥是有趣的,在測試後,我們發現如果玩家與玩家之間還可以繼續對抗,騷擾與相互幫助共存,同樣有趣,所以我們又加入了玩家對抗的元素。
我們認為,遊戲地圖大,遊戲玩家數量能多一些,再加上如果有第三方敵人存在,這些元素混在一起,本身就很有趣了。
核心機制:動作+射擊,主打PVEVP
所以,我們在《鈴蘭計劃》中設計了超大面積的野外開放地圖,玩家可以多人聯機協同戰鬥。遊戲將主打PVEVP戰鬥,之前公佈的版本開放了組隊PVE的內容,後續我們會開放一部分PVEVP的內容體驗。
其實我們這款遊戲並不是一個非常傳統的射擊遊戲。我們加入了一些動作元素在裡面,力求打造一箇中近距離、高速戰鬥的射擊遊戲。由於這樣的考慮,我們加入了衝刺系統,讓玩家來體驗高速戰鬥,與一般定點射擊遊戲相比,我們更希望玩家能利用好衝刺系統,更快的獲取有利的戰鬥位置和距離,然後進行輸出,在輸出完成後,再進行快速運動,找到下一個有利戰鬥位置。讓玩家在射擊中,不停的動起來。
與此同時,遊戲中的技能系統,也是能夠隨著所持武器不同,而不停切換使用的。這樣一來,玩家甚至可以在有利戰鬥位置,連同射擊與技能配合,在短時間內,製造出極高的傷害,然後迅速移動到下一個有利戰鬥位置,與此同時,還可以為技能恢復贏得時間。技能和武器繫結,而不是和角色繫結,是我們遊戲裡面比較獨特的一點。
和其他遊戲不同,我們的技能是在武器上面而不是規劃出各種不同的角色,這樣就讓玩家在玩的過程中可以根據自己獲得的武器制定不同的戰鬥策略,比如我們的霰彈槍的技能是迅速的靠近敵人進行一次近戰攻擊,那麼玩家能夠通過這樣的技能迅速的接近目標造成高額的傷害。
武器設計草圖
因為我們遊戲主題是幻想風格,所以我們在保證槍的手感和其他射擊遊戲相同的情況下可以擴充套件出更多的風格。比如玩家拾取某衝鋒槍後會獲得一個控制技能,和常規對射相比,玩家就有了更多的玩法上的選擇,連發狙擊槍也因為有世界觀的支撐,玩家可以在使用它配套的技能後選擇攻擊玩家獲取護盾或者治療隊友等等。和真實系比較,有了世界觀和技能的支撐,的確遊戲能夠做得更加有趣。
同時我們還在積極的嘗試實現近戰武器在遊戲中的表現,敬請期待。
至於遊戲中的地圖,主要包含自然地形較多的大地圖與避難所地圖結合。大地圖比較主張玩家探索,同時進行PVE戰鬥,有少部分割槽域,比較適合玩家小隊之間的交火。避難所地圖,就比較多樣了,有經典PVP地圖,也有合作地圖,防守地圖,BOSS地圖,等。
在創作關卡的過程中,我們也有參考過現實生活中的一些元素。比如迪士尼樂園的園區排布,東京各大地鐵站的結構,甚至於成都便利店的分佈等等。這些知識都在我們的關卡設計中給我們很大的幫助。
關卡設計草圖
團隊中也有很多同學本身就喜歡玩射擊遊戲,所以這些地圖製作起來也比較容易獲得靈感。
世界設定:唯美幻想,雙重烏托邦
目前大家能看到的遊戲中的場景和怪物,以及玩家自身,都是《鈴蘭計劃》世界觀中虛擬世界的內容,遊戲構架了一個“外世界”和“裡世界”的雙重世界。其中“外世界”是現實中人類生活的世界,設定在距今100多年以後,計算機算力以及人工智慧科技以及得到了顯著的發展。在這個時代下,人類能夠通過連線意識進入由計算機創造出來的虛擬空間“裡世界”,在這個空間中學習和工作。同時,這個虛擬空間也以人類大腦意識連線進行分散式計算,每個連線者都充當一部分算力,連線者和計算機共同維持著虛擬世界的執行。
當然,既然是人類大腦參與計算,大腦中的一些記憶和人類情緒,也會因此在虛擬世界中得到一定的展現。
所以,在遊戲中,玩家所見的怪物,甚至場景,都能點點滴滴的體現人類的記憶和情緒。
設計草圖
目前的遊戲版本中,劇情故事主要通過場景和怪物外形設計,以及與其匹配的一些背景文字描述來展現。
《鈴蘭計劃》美術風格更偏向幻想風格,在角色方面,我們也儘量採用符合全球玩家都能接受的設計方向,目前設計的角色面孔比起寫實更加唯美。場景方面,為了讓遊戲更貼合我們希望創造的虛擬空間這個設定,我們使用顏色也更加靚麗,積極向上一些,希望把烏托邦的感覺體現出來。
開發難點:代入玩家體驗來優化操作
《鈴蘭計劃》是用虛幻4引擎製作的,技術上的難點主要分為四個部分:
- 3C的確立
- 超大地圖帶來的設計困難
- 效能的優化
- 網路的同步
3C主要指的是遊戲的角色(Character),攝像機(Camera)還有操作(Control)。也就是我們通常說的玩家操作的角色,玩家所能看到的攝像機鏡頭位置與運動方式,以及遊戲提供給玩家的操作方式。3C的確立其實是每個遊戲開發之初的必經之路。我們相信也是每個團隊都需要克服的難點。
在設計玩家操作的角色過程中,我們首先遇到的問題就是,如何設計出角色能夠讓玩家喜愛,並且在能迎合本土玩家喜愛的基礎上,還要儘量匹配全球玩家的審美需求。我們做了非常多的角色調研和準備工作,發現具有現代風格的日式角色與我們的目前匹配度比較高。我們沒有選擇純美式寫實風格那種過於誇張肌肉以及角色五官輪廓的風格,也沒有選擇純二次元那種過於針對使用者群的方式,而是使用了現在大家看到的角色風格。在實際角色製作工作中,我們也遇到不少困難,甚至有些地方比較違背常識。一個有趣的例子,我們在塑造女性角色腿部時候,我們最開始採用的腿部資料儘可能的接近現實世界中比較完美和優雅的腿部寬度,結果放進遊戲中,我們發現這樣的女性角色腿部明顯看起來纖細的過分,甚至無法接受,我們只好把腿部資料放大繼續在實際遊戲環境中除錯,直到滿意後,拿到除錯好的資料和模型再來比較,會發現其實當我們希望在遊戲中表達某些部位美感的時候,反而過於誇張的方式更加奏效。與此同時,我們也沒有去創造一些過於有背景和性格的主人公角色,因為我們希望玩家在選擇了角色進入遊戲後,能夠儘可能多的玩出不同的戰鬥風格來,並且能夠儘可能多的體驗不同玩法帶來的樂趣。所以我們沒有把技能以及戰鬥體系繫結在角色身上,而是提供給了玩家一個儘可能簡潔的模板,剩下的玩家在遊戲中自由獲取,自由搭配組合,通過玩家不停的發現與思考,玩出更多的不同戰術來。
遊戲的主要攝像機,包括有幾個攝像機機位,攝像機FOV大小,以及攝像機的切換邏輯,運動方式。我們確實花了非常多的精力和時間來處理。首先是攝像機距離玩家的位置。最開始我們的攝像機距離玩家角色比較近,我們覺得這樣可以更加好的去展現角色模型細節,更好的去展示美術表現。但是在測試中我們發現,玩家在實際戰鬥中,需要不停考慮來自各個方向的危機和情況,並且迅速做出判斷,這樣一來,過近的攝像機位置反而為玩家制造了不少盲區,玩家會經常不知道自己在關卡的什麼地方,在戰場的什麼位置。最後經過非常多的測試,我們才最終決定了目前這種,剛剛可以看到玩家角色腳部的攝像機位置,能夠在儘可能滿足美術表現的前提下,更多的給玩家戰場資訊,減少盲區,同時,在這組機位下,攝像機的FOV我們也儘量剋制,以免攝像機邊緣的美術場景會出現變形。不過由於遊戲中存在衝刺系統這一元素,我們發現當前的攝像機引數,位置就無法滿足了。因為玩家在衝刺運動這種高速運動下,首先需要玩家能感覺到自己的速度明顯變快。但是這種明顯變快的體驗,最好情況就是周圍的參照物在明顯改變,才能最大化的提升衝刺感。所以我們給衝刺系統,增加了一組攝像機,並且讓這些攝像機距離玩家角色更遠更高一些,讓玩家能更多的看到周圍的變化。來體現衝刺感。同樣的,我們也為玩家在瞄準狀態,使用技能狀態下,都增加了獨立攝像機位置。使用這些不同的攝像機組,來分別對玩家角色在不同狀態下,做針對性描寫與表現,提升玩家代入感與遊戲操作感。但是,一個更加複雜的問題也產生了。這些攝像機組之間,應該如何切換呢?我們開始研究攝像機過度的方式。為此,我們編輯了非常多的過度曲線。比如,從平時跑步狀態到衝刺狀態的攝像機過度就趨於平滑;從開火狀態到使用技能狀態的攝像機運動就比較激烈。也就是目前版本中所呈現給玩家的狀態了。
玩家的操作,也是我們在製作中遇到相當多困難的內容。我們希望玩家所有的操作響應都是及時的。並且儘量美觀。當玩家按下一個掌管行為的指令按鈕後,玩家角色能夠非常及時的從當前行為切換到玩家指定行為。這就需要用到狀態機跳轉以及動畫過度。不像十分老式的2D遊戲那樣,玩家的狀態可以使用1幀切換來製作,在越來越偏向真實的3D遊戲中的角色,如果暴力的使用1幀切換,會看上去很奇怪,所以必須使用動畫過度來連線2個不同狀態,作為過度橋樑。但是這種過度所需的時間,確又要儘可能迅速,以免玩家角色操作延遲。這就相當於要求製作人員使用非常有限的動畫幀數資源,來儘可能多的展現角色在不同狀態下最誇張的身體姿態,才能讓玩家儘可能看清楚這些角色到底在做什麼。所以,我們也可以漸漸理解,迪士尼動畫中的角色,為什麼經常會做出那麼誇張的表情和姿勢,因為如果不這樣做,就很難去滿足即讓玩家看明白角色動作到底在做什麼,又要簡單快捷的切換動作。這中間平衡點也需要大量測試去掌握。
當我們能比較好的駕馭狀態條狀後,才能讓我們的技能,運動,跳躍等等各個角色狀態連線起來,並且儘量讓玩家感到自己的操作能夠及時響應,並且足夠美觀。
而我們確定的超大地圖的設計方向也是給我們自己增加了不少的困難。比如大地圖關卡的地形應該怎麼設計才能配合我們前面所講到的高速運動的戰鬥系統,我們也是花了不少時間來嘗試的。
同樣是因為超大地圖的設計,效能優化也變成了我們遊戲非常需要注意的一個點。在索尼中國和Epic的幫助下,我們從程式碼,美術資源,網路還有地圖載入等等方面都進行了優化。優化工作會一直持續,我們也很有信心。
而作為多人線上射擊遊戲來說,網路同步其實是非常麻煩的事情。因為首先作為射擊遊戲來說,玩家的每次開火,跑步,跳躍等行為,都需要在遊戲中給出正確並且及時的反饋結果。而且這些行為,在伺服器上都需要有同樣的判斷和響應。由於射擊遊戲對玩家行為判為了避免網路延遲造成玩家看到的內容和伺服器內容有時間差或者不一致情況,團隊在這方面耗費了不少功夫,並且還在繼續努力中。
後期計劃:團隊增至80+人,規模化量產內容
從立項到現在為止,《鈴蘭計劃》開發了2年。
最初立項的時候其實只有核心團隊的幾個人。整個核心團隊經過不斷的嘗試,確立了遊戲的核心元素之後,我們的團隊開始慢慢擴充,開始進行系統性和玩法的驗證。目前我們的團隊有40多人。
根據每個里程碑的目標,從Mock-up開始到第一個可玩的原型,還有垂直切片,到後面量產期間的Alpha甚至到最後的上線,我們有一個詳細的人力資源預估計劃。這個計劃會根據專案的實際安排進行調整,但是大方向不會有太大變化。
我們即將進入大規模產出的階段,在這個階段我們期望整個團隊能夠達到80人左右的規模,另外還會通過一些外包的工作支援來配合完成遊戲內容的製作。
我們目前正在努力製作多人遊戲的內容,現在已經完成了遊戲玩法原型,包括戰鬥系統,地圖設計思路驗證,以及PVPVE的遊戲玩法,目前正在批量製作更多的敵人和地圖以及武器。
也正是因為我們的團隊對遊戲開發的階段有很清晰明確的定義和目標,這樣我們每一個階段的輸出都是有效並且高質量的。通過這種階段性的產出,我們持續不斷的獲得了各方資金的支援。
當然,加入了中國之星計劃之後,我們也從各個方面獲得了索尼的幫助,包括資金支援。
《鈴蘭計劃》參展TGS
目前我們看到國內已經有非常多優秀的主機遊戲製作團隊了。尤其是第二期中國之星計劃公佈的這些國產主機遊戲我們都覺得非常有意思。不管是從玩法,視覺,還是操作等等方面來看,這些作品的表現都非常優秀。我們從中也看到了製作團隊的技術和設計功底都非常地紮實,遊戲設計理念也很超前,並且很好的融入了世界觀和美術表現。這些都是需要多年的遊戲製作經驗的積累才能做到。所以我們對國產主機遊戲開發的未來非常的有信心,也期待越來越多優秀的遊戲人能夠加入主機遊戲開發的行列。
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