要挺過初期的生澀,才能體會《節奏快打》的樂趣
等了這麼多年,我這個節奏遊戲愛好者總算盼來一款本鄉本土的類似作品,來自 Echo Games 的《節奏快打》將節拍系統與 Roguelike 橫版動作過關框架相結合,輔以高品質的 2D 場景美術和生動的角色造型,我原本對遊戲的實際表現十分期待,可實際上手之後卻發現 Roguelike 動作過關的部分內容充實、表現優異,整體動作設計和打擊感也令人滿意,但卻恰恰在最大特色的「節奏戰鬥」方面出了一些問題,上手難度較高,導致遊戲在 5 月 28 日上架 Steam 後評價一路走低,29 日下午才回到 70% 以上的好評率。
《節奏快打》的核心繫統是「節奏戰鬥」,要求玩家嚴格按照背景音樂的節拍按鍵,無論攻擊、移動、翻滾還是釋放技能都是如此,只有幾乎完全踩在節奏點上按鍵時發出的普攻和技能才能觸發「精準」評價併發揮其真正的威力,反之則是「還行」或「按快了」評價,攻擊力則會大打折扣甚至根本做不出動作,結合敵人較高的血量和攻擊力設定,相當於半強制地要求玩家儘可能打出「精準」才能順利過關。這個評價系統也同樣適用於移動狀態,只不過除了積攢連擊槽以外沒有單獨的威力加成等效果。
因此遊戲的介面被設計得十分炫酷,包括左右兩邊的邊框、中央位置的狀態列四周、地板上以及背景裡處處都有跟隨 BGM 節奏不斷閃動的光效,就是為了提醒玩家節奏的存在以及節拍速度如何,方便玩家跟隨這個節奏按鍵。
為了配合這一系統,製作組對遊戲地圖進行了適應性改造,玩家並不能像普通橫版動作過關遊戲裡那樣控制角色隨意走來走去,每一個場景的地面都被切割成數十個格子,玩家的移動方式有「小跳」和「翻滾」兩種,小跳每按一次鍵移動一格,翻滾根據所選英雄不同可以移動 2 格或 3 格,而且在滾動過程中有一小段無敵判定,是躲避雜兵和 BOSS 範圍攻擊的主要手段。
《節奏快打》目前差評較多的原因主要有兩個,第一是在當前版本里系統對於「精準」判定的要求比較嚴格,每個可選英雄的詳細說明裡都有「精準範圍」這一狀態,分為「75」和「65」兩種,從實際手感判斷這個數字單位可能是毫秒;此外製作組似乎沒有考慮到各種裝置的固有輸入延遲問題以及部分電腦配置不足導致的畫面拖慢,各種因素疊加之後,玩家必須時時刻刻對 BGM 的節奏保持高度精神集中,才有可能按照系統的要求按出「精確」評價。
儘管系統裡十分貼心地加入了「延遲校正」這一功能,讓玩家可以根據自己的實際情況調節節奏判定出現的時機,但一來大多數玩家對這類功能比較陌生,可能根本不知道該把 BGM 往前還是往後調,此外正負 200 毫秒的區間對於一些玩家來說並不能清楚地體會到變化。不過我自己經過反覆除錯和體驗後,發現的確對用手柄時的操作準確度有一定改善。
第二個難點在於玩家控制的英雄和敵人之間參照的節拍是不一樣的,也就是說敵人的攻擊和移動刻意被設計成和玩家不在一個拍子上,這在開頭的劇情介紹裡有解釋。所以玩家在躲避攻擊的時候勢必打亂自己原有的節奏,這跟以往很多節奏動作遊戲的思路完全不同,客觀上顯著增加了玩家「精準」連擊的難度,當然也是部分打差評的使用者對遊戲體驗不滿意的主要來源。
不過客觀來講《節奏快打》所呈現出來的節奏體驗是「難上手」而不是「設計失誤」,我個人雖然不是什麼音樂遊戲高手,但在保持冷靜的狀態下經過大約 2 個小時左右對系統以及手感的適應,可以基本達到大約 70% 到 80% 的「精準」率,這就保證我在臉不是特別黑的情況下能順利通過大約 2 個關卡,獲得不錯的遊戲體驗以及積攢一些永久性的強化資源到基地裡去升級英雄屬性或是解鎖更多的功能,這對於一款 Roguelike 遊戲來說才算是真正上手,和很多同類作品相比確實比較慢熱。
而讓我能夠堅持撐過初期這些不適應的主要原因,當然就是《節奏快打》本身不俗的遊戲質量以及豐富的內容了。
拋開節奏部分不談,單從系統層面來講這是一款採用了很多經典設定的 Roguelike 動作遊戲,整體感受和《失落城堡》十分類似,玩家所選擇的英雄具備各種特殊技能和屬性,選定之後會進入一連串隨機排列的關卡之中挨個挑戰。
這些關卡被分為數個順序同樣被打亂的小房間,有戰鬥房、商店、事件房、寶箱房等等,在清光雜兵的同時能夠獲得一個小寶箱獎勵一些金幣或者各類物品,接著再去挑戰下一個房間。因為分岔路的存在,玩家既可以選擇多清空幾個房間積攢資源,也可以在刷到 BOSS 房入口之後直接挑戰,房間之間可以任意傳送,允許走回頭路。
遊戲裡準備了大量十分有意思的武器裝備和強化類道具,這是戰鬥爽快感與多樣性的主要來源,有可以主動使用的副武器,攻擊距離、特殊效果、威力五花八門的主武器,名叫「歡樂卡」的被動屬性強化道具,配合不同英雄的各種主被動技能,有時候能夠發揮超乎想象的威力。
這些道具的設定整體比較平衡,幽默感十足而且隱藏了不少彩蛋,比如取材自《植物大戰殭屍》的豌豆機關槍,能夠回血的棒棒糖以及街頭鬥毆神器小折凳等等,各種道具加起來的數量十分可觀,能夠給玩家提供豐富的選擇,有時候取捨起來也很考驗玩家的判斷能力,除了部分遠端武器以外,基本不存在能力特別突出的道具裝備,整體平衡性較好。
關卡設計方面唯一的槽點還是回到了難度上。遊戲沒有難度調整選項,從第二關開始敵人的行動模式雖然沒有什麼變化,但攻擊力和血量會大幅提高,而玩家如果不能及時更新威力更強的新裝備,就高度依賴在無傷狀態下連續打出「精準」之後觸發的「Faver」效果。這一狀態和《啪嗒砰》系列的同名系統類似,都能夠顯著提升玩家的攻擊力,是戰勝敵人的強大助力。
但這樣一來又回到了「精準」觸發機率的問題上,而且還要一直不受傷才能讓該狀態保持下去,對於很多不擅長動作遊戲的輕度玩家來說,的確是有些強人所難。
總結
當前版本的《節奏快打》除了難度較高以外還存在一些顯示 BUG、特定敵人的行動模式 BUG 等問題影響了更多使用者對它的評價,但製作組已經在積極進行更新,29 號上午已經有新版本上線,個人感覺提升了回血道具以及「精準」判定的觸發機率,還有連打時的倒數計時、導彈的判定等等內容。
玩這個遊戲最重要的訣竅在於不管畫面上發生什麼事,自己心裡的那個節奏一定不能亂。要做到這點有一定難度,除非天賦異稟,否則任誰都要花一定的時間去適應才行,但只有真正習慣遊戲的節奏感和按鍵手感之後,《節奏快打》的樂趣才會正式向玩家敞開大門。
優點:
+ 角色與場景設計幽默感十足
+ 十分洗腦的高質量音樂、音效
+ 紮實的 Roguelike 動作遊戲架構
+ 種類豐富、數值平和的道具設計
+ 簡單易懂的節奏玩法
缺點:
- 上手難度較大
- 敵人強度膨脹不太合理
- 部分連打判定有待優化
作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14376jg
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