雲風:Factorio (異星工場)的樂趣

雲風發表於2022-04-15
雲風:Factorio (異星工場)的樂趣

作者:雲風
雲風部落格:
https://blog.codingnow.com/2022/02/factorio.html

我玩 Factorio 有記錄的時間已經超過 2000 小時了。從它上 Steam 的第一天我就開始玩,但大部分時間花在最近兩年。

我在 Steam 上的推薦語最初只有一句話,很能代表我初見這個遊戲的感覺:“這個遊戲滿足了我對城市建設、物流調配、自動化建造、甚至還有鐵路模擬,等等型別遊戲的一切夢想。”

小時候最愛凱撒系列,它代表了當時城市建設和物流遊戲的巔峰,我從中發現了無窮的樂趣,這是讓我第一天就買下 Factorio 的緣故。

我是不太喜歡沙盒型別的遊戲的,需要遊戲有強烈的目標感。初期的 Factorio 雖然更像是一個沙盒,但自帶了一些小的任務關,我在上面花掉了上百小時。但我甚至沒能發一發火箭(原版遊戲的大目標)就擱置了。

疫情來臨之前,同事告訴我說,他一直在玩 Factorio 尤其是打上 Mod 後有更多的樂趣。有一個叫做太空探索 space exploration 的 mod ,更是把原版遊戲的玩法擴充了不只一個數量級。他告訴我,這個遊戲現在的版本已經和最初的版本大為不同。比如:火車系統被極大完善了,有了液罐車等;傳送帶也改進了很多,不再需要複雜的電路就能做各種複雜的物流系統。遊戲中後期也不再強制打蟲子,可以專心搞建設,而我當初玩的時候,後期的瓶子全部靠打蟲巢得來。

說的我有點動心,剛好疫情來了,我在家中宅了很久,最終通關了 space exploration 。

之後,我們的遊戲引擎趨近完成,我需要一個實際的遊戲專案來驅動它的完善。我和同事討論說做點什麼。我覺得要做就做一個大家本身都喜愛的遊戲型別,然後就選擇了 Factorio 這種自動化建設類別。

我現在對這個遊戲定義的主型別就是自動化。它讓玩家不斷的走出自己的舒適區,不做重複機械的活動。對比大部分網遊的設計理念,主流網遊主要用重複活動(肝)來留住玩家,玩家追求的是目標而不是過程。同時在用付費的方法來減輕肝度。在這種設計理念驅使下,我不太喜歡它們。

在 Factorio 裡面,幾乎一切都可以自動化。當你熟悉了一種玩法後,一旦覺得需要重複已經熟悉的過程最終就可以達成目標,那麼,你最好想出某種自動化的方法來代替已經做過的工作,而遊戲基礎機制也鼓勵你這樣做,遊戲不在這方面為難玩家,甚至想法設法的提供更方便的自動化設施來方便你實施。即使原版遊戲未提供,也會有 Mod 把它創造出來,而玩家社群也鼓勵這種 Mod 。

雲風:Factorio (異星工場)的樂趣

例如,最早的火車是不可以直接運輸液體的,你需要把液體裝在桶中,運達目的地後再傾倒出來,並想法把空桶回收。隨之,有 Mod 把這個過程完全自動化,把裝桶,回收空桶做在車站內部,細節對玩家隱藏起來。這個 Mod 很受玩家社群的歡迎,不久官方版本就直接做出了液罐車。

又比如,早期的傳送帶二分器是沒有篩選功能的,玩家用電路和 Bug 製作了各種神奇的拆分系統。既然,玩家對此有強烈的需求,後來的版本里乾脆就讓二分器帶上了非常豐富的篩選功能。

這些在網遊中是不可思議的。相當於把各種外掛內建在遊戲中。一切讓玩家覺得厭煩的重複活動,都變成遊戲主動幫玩家解決困難。去年和一個策劃朋友吃飯時聊起,他們拿下了一個頗受玩家歡迎的單機遊戲的網遊改編權。但是在設計時卻犯難了。單機版本一般人也就不到 100 小時可以完美通關,但這對現在的網遊運營來說,無論如何也是不可接受的。所以只好加入了一些繁複的任務消費玩家的時間。而我說,看看 Factorio 吧,一個 Mod 就讓我玩了幾百小時毫無重複感,可以預料我還能再玩幾百小時。而現在網遊能讓人玩進去一千小時是不是已經夠運營的需求了?

Factorio 如何做到?因為只要遊戲設計得當,每當你克服了一個階段,全自動化運作後,就會迎來下一個難題。

在遊戲中,一件事情有不同的完成方法。方案之間相互比較的話,效率會有優劣差。但實施方案本身有學習和動手的成本。所以大部分玩家並不會也不需要遵循一致的玩法。這樣就極大的避免了:遊戲很複雜,看別人玩一遍之後,覺得自己已經瞭解了遊戲,就不想再玩了。(雲遊戲玩家的心理)

遊戲中有很多的基礎系統,拿物流來說,你可以用傳送帶、也可以用無人機網路、還可以用鐵路;鐵路也可以分成沒有訊號控制的簡單路線和複雜的道路網路。在 space exploration 中,還擴充了火箭運輸和飛船運輸。每種物流系統,人工操作和自動化都是非常不同的。

很多玩家在熟悉了某種物流系統後,傾向於用一個錘子去錘所有的釘子,直到問題規模達到一定後,痛定思痛,學習新的遊戲方式,就好像開啟了新世界的大門,過去繁雜的問題煙消雲散。這個過程因人而異,有人玩幾百小時也不願意跨出舒適區(學習新玩法),有人幾十個小時就進階了。

但這種玩法差異是無所謂的,因為每個人都在遊戲過程中獲得了樂趣。尤其是跨出舒適區的快感,早來一點晚來一點都沒問題,你並不需要和別人比賽,而是在挑戰自我。

在遊戲中,99% 的事情最終看的都只是時間成本,而不用反悔。一切都是積累,一切可以重來。這樣就避免了:我看高玩玩過,我覺得自己達不到那個水平,所以害怕玩這個遊戲。

大部分長 Mod 都有非常長的遊戲過程,動則數百小時一局。所以玩家幾乎只會玩一盤。在漫長的遊戲時間裡,他們會接受自己的失誤,最終讓單局遊戲演化出個人的特色。而在這一局遊戲中,也會需要不斷的打破自己的舒適區。這依靠的是遊戲過程給自己樹立的一個個短期目標,做起來很有目標感。例如:改造一篇舊廠區,升級產能。開闢一片新疆土。

玩太空探索時,我突然發現,原本單機遊戲的 Load/Save 大法似乎一定程度的失效了。這讓我覺得很有趣。它是怎樣做到的呢?我覺得是遊戲機制拉大了反饋迴圈。特意製造出一些大迴圈的反饋。

例如我第一次上太空,在太空上漏建了隕石防禦系統。結果一顆隕石砸壞了我的主倉庫,物資灑了一地,自動化也停止了。為什麼我不可以 Load 檔補建防禦系統呢?這是因為我的遊戲程式已經離開了太空站 4 個小時。如果 Load 回離開前的檔案,等於回檔了 4 小時,這相比我再去一次太空站善後的成本要高得多。

這也表明,同樣的自動化,短期自動化和長期自動化的遊戲體驗是可以不同的。當我們設計的系統複雜到一定程度後,就很難一眼看穿,尤其是對玩家的一次遊戲過程來說,勢必將玩家引到不同的方向。每個人都會有不同的遊戲體驗。

我安利給三個人玩太空探索,看過五個人的遊戲過程,沒有一個是一樣的。

Factorio 有了 Mod 後,幾乎成了一個可以玩一輩子的遊戲。它一開始就是這樣設計的,只提供基礎機制,再在這些機制上挖掘發揮,甚至原版遊戲就是自己的一個 Mod 。列一下我的兩千多小時有過的體驗吧。

首先是原版自帶的一些小關卡,可以算是熟悉遊戲機制用的小品,大約可以玩上幾十小時,解決一個個短期的難題。像是一些 puzzle game 。

在原版中發射一枚火箭昇天。在不熟悉遊戲的時候,這個過程可能需要數十甚至上白小時。但後面回頭來看,原版那點設計真是小兒科。原版有個挑戰,8 小時發射火箭可以挑戰一下,還是頗有難度的。但據說高玩可以把這個時間縮短到 2 個小時之內( speedrun 上目前最快記錄是 1 小時 25 分)。

原版在設計時就留下了足夠的火箭後的內容。關注遊戲社群的玩家應該知道千(萬)瓶工廠的概念:一分鐘生產一千個以上的科技瓶。主要的難點是足夠快的自動化發火箭(拿到白瓶)。比新手發火箭階段,玩到這裡,必須去理解怎麼圍繞外掛塔布局,研究機械爪和傳送帶的配合。沒有用過無人機,火車的,多半都需要用上一些。訊號控制也會成為基本功。

我最喜歡的大型 Mod 是太空探索 space exploration 。它可以視為是原版遊戲的深度擴充套件。在原版中的發射火箭,真的成了開始遊戲、邁入太空的第一步。Mod 極大的擴充了遊戲過程,進入太空後的遊戲時長比原版高出兩個數量級,面臨的難題也多上一個數量級。幾乎每個階段都會發現需要解決的新(自動化)問題。每幾十個小時都能發現新玩法新體驗,而不是對過去的重複。我更願意把這個 Mod 看成是一系列的 puzzle ,是 Mod 作者做出來挑戰玩家的。如果你找不到方法,可能需要花上幾百倍的時間才能通關。

比如,最後期的曲虹球,和遊戲的終極折躍引擎,如果不查別人的方案的話,著實需要動一番腦筋。我通關的時候比較早,同時作者也在迭代,所以網上能參考的不多。最後那個折躍引擎的製作方案,我是萬事俱備後,用一個週末 10 個小時才設計出來,非常的滿足。

同期貼吧上有個系列帖,那個同學一直在記錄他玩太空探索的經歷,前面都比我更有經驗,更緊湊。但是他宣稱最後那個任務因為受到曲虹球的產能限制,需要掛機 400 個小時才能完成。這就是掉入了思維陷阱,認為必須把飛船蓋得足夠大才能滿足通關要求,而沒有找到合理的方案。

我推薦所有喜歡 Factorio 原版的同學一定要嘗試一下太空探索,一定會發現一些在原版在無法體會到的樂趣。

社群很多玩家推薦把 Krastorio 2 簡稱 K2 這個 Mod 和太空探索一起玩。

我覺得 K2 也是一個很好玩的 Mod ,它極大的擴充了原版發火箭前的玩法。可以說 K2 在寬度上擴充套件了原版遊戲,而 SE 在深度上極大的加強,結合起來似乎更香。

但我個人有不同的觀點。畢竟這是兩個作者的作品,思路無法完全一致。雖然他們已經盡力做到相容了。但從平衡性和難度來說,獨立開 SE 應該更符合 Mod 作者的設計難度一些。K2 + SE 會增加整體的遊戲時長,但因為 K2 引入的更多機制,其實難度會下降一些。喜歡挑戰的話,單玩 SE 更好。而且根本不用擔心內容豐富程度。

單獨玩 K2 也是同樣好玩的。

我玩的時長第二的 Mod 叫做 Nullius 。它的主題是地球化改造。星球上是沒有生物的,所以也不存在煤和石油。你得從空氣和海水的分解做起,從空氣中分離出二氧化碳、海水中提取出氯元素,電解水得到氫氣和氧氣。然後再用這些基礎元素逐步合成高分子化合物,直到做出有機物。

更奇妙的是,遊戲的後半期,你又從培育出的植物和動物,基於生物科技逐步分解出簡單的化合物,改進工廠的產能。這種倒過來做產線的方式讓人耳目一新。舊產線簡單穩定低效、新產線複雜高效但更容易出問題,難以自動化。整個遊戲過程不斷的在推倒舊事物引入新方法。雖然遊戲的配方比原版複雜了兩個數量級以上,隨便做個零件都需要異常複雜的工藝。強迫你必須把所有制造工作自動化,不再能依賴過去手搓的生產方式。但遊戲過程設計的非常絲滑。最後通關時龐大的自動化基地給人異常的成就感。

玩遊戲的給人的刺激與編寫程式碼的樂趣相當,都是在不斷的解決有趣的問題,完成一個個的挑戰。程式設計師應該會愛上它的。畢竟,寫程式也是在命令機器自動化工作罷了。玩 Nullius 的這段時間,我寫程式碼的量幾乎是這些年最少的。這是在玩別的遊戲時不曾遇到的。因為大部分遊戲給我大腦的刺激都很難比得上寫程式碼。

關鍵是 Nullius 的節奏控制的非常好。同樣類似主題的還有個叫做 Py 的 Mod 組。也是極盡難事。原版中幾個鐵片和銅板就可以合成的初級紅色瓶,在 Py 中需要折騰幾個小時才能出來:你需要通過複雜的工藝吹出玻璃瓶,從種橡膠樹開始製作軟木塞。但總體給我的感覺就是:不好玩。Nullius 其實同樣複雜,但要好玩的多。這證實了我的另一個觀點:遊戲機制的複雜不等於有趣。

btw, Nullius 極大的挖掘了原版的流體系統。這是我在其它大型 Mod 中都沒有過的體驗。它讓我發現,原版的基礎流體模組原來還可以玩出這麼多花樣來。這甚至影響了我們自己開發的遊戲中的流體系統,我在玩過 Nullius 後,直接把寫好的流體模組重構了一次。

我另一個喜愛的 Mod 叫做工業革命,現在已經是第二版了 Industrial Revolution 2 。它在一定程度上和 Nullius 一樣,都強調了自動化製作機器的必要性。而在原版中,如果你不是去做千瓶工廠,通常僅限於自動化做零件,大部分機器還是手搓出來的。

IR2 的特點是革命。你會在蒸汽時代停留很久。在電力時代之前,能量是通過流體管道中的蒸汽傳輸的。玩起來比架設電網有著截然不同的體驗。而時代的更迭需要你大規模的改造舊工廠,用新思路建設新基地。玩起來還是頗有意思的。

如果脫離自動化建設主題,以戰鬥系統為主,也可以非常有趣。在太空探索中,中期也會有大量的時間和蟲子搏鬥。開著吉普或坦克,圍著蟲巢 Hit and Run ;在鐵路上放上軌道炮,自動化清理蔓延到基地附近的蟲群;甚至乘坐防禦環線列車視察邊疆,都是很有趣的遊戲體驗。

不過 Warptorio2 這個 Mod 硬生生的把遊戲改造成了塔防遊戲,其中別樣的樂趣我是玩之前沒有想到的。原本我以為,想玩塔防型別的遊戲,我有的選擇太多了。何必在 Factorio 裡面玩呢。玩了之後我發現,這個 Mod 太適合我了。你需要在有限時間有限空間中構建出完整的生產系統,這和把一小段程式碼優化到極致的樂趣是差不多的。

我一開始上手就玩的 Warptorio2 Expansion 。聽名字感覺是 Warptorio2 的擴充套件,肯定更好玩。結果一個週末下來,都被虐哭了。動用了 L/S 大法步步為營還是感覺太難了。後來才看到 Mod 主頁上的作者警告:絕對不要一個人 solo 這個 Mod ,一定要和朋友一起聯機合作。否則後期的一些任務是幾乎不可能完成的。

我還是退回去玩 Warptorio2 了。


原文:https://blog.codingnow.com/2022/02/factorio.html

相關文章