流水線的浪漫——異星工場(Factorio)玩法分析與討論
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異星工場是一款以採集資源,加工資源,搭建與規劃自動流水線為核心玩法的沙盒類經營遊戲。
你可能玩過許多以採集、建造為核心玩法的遊戲,如MC、饑荒和RimWorld等;也有不少以搭建、規劃流水線為核心玩法的遊戲,如大製藥廠、電路板等。與這些作品相比,異星工場最大的特點就是所有的行為,包括採集、加工、物流、建造和戰鬥,都會經歷從‘手動模式’升級到‘自動模式’的轉變,而且這通常會給玩家帶來巨大的成就感和快感。
本文簡要分析了異星工場的核心玩法、資源迴圈鏈和自動化的設定,然後分別對遊戲的自動化系統、驗證性、重玩性和物流系統做出了簡短的討論。最後給出了一些總結和建議。
遊戲概述
在遊戲的基本邏輯與資源迴圈方面,與常見的沙盒類建造遊戲區別不大。
行為邏輯
遊戲行為可以分為採集,運輸,加工,建造,科研與戰鬥,如圖1所示。
圖1:遊戲行為流程圖。
這當中的前4者構成了資源的內部迴圈,而後兩者為資源的出口。我們簡要分析一下後兩者。
第一個出口是戰鬥。在生產的過程中會產生汙染並招致外星生物的攻擊,所以玩家需要建造自動炮塔等戰鬥裝置並消滅外星生物。本作的戰鬥環節非常簡單,只是一個簡單的驗證養成的環節。這實際上是一個被動驗證的過程。
圖2:一個常見的戰鬥過程。玩家佈置自動炮塔消滅外星生物。
第二個出口是研究科技。研究科技需要建造發電設施和實驗室並鋪設電力供給系統,這個過程需要引入新的資源和半成品。同時研究科技會源源不斷的消耗各種成品。這是一個主動驗證的過程。
圖3:科技研發皮膚
資源迴圈
圖5為最簡單的一級資源與一級工具的資源迴圈示意圖,圖6為總的資源迴圈示意圖。
在這裡需要注意的有兩點:
1.在資源迴圈逐漸擴大和加速的過程中,引入新資源和優化生產效率交替進行。每一次引入新資源和必要的相關加工品構成新迴圈後,通常能生產其他多個加工品,獨立地提高某一流程的效率。玩家可以擴大生產規模或者生產更先進的工具來加快生產速度。
2.這種資源迴圈的分叉(或者說路徑)較少,因此每一個環節的短板都可能限制你的總體產能。所以會一直驅動玩家提升整體產能的規模。
圖4:遊戲中的煤礦與銅礦
圖5:一級資源迴圈示意圖
圖6:總的資源迴圈示意圖
這個遊戲最大的亮點與樂趣,自動化
絕大部分遊戲行為都可以手動進行,也可以自動進行。
玩家可以操作角色做出所有的行為,包括採集、加工、物流、建造和戰鬥,也可以使用工具自動化做出這些行為。
在最開始的資源迴圈過程中,玩家需要手動收取鐵板並在多個礦區之間來回奔跑運送物資。接下來玩家可以使用熱能手臂和傳送帶自動運送物資,不再需要在礦區間來回奔跑,極大地提高了生產效率。在接下來的遊戲過程中生產過程會陸續變得自動化與高效化,例如使用機器人和藍圖自動維修、建造、清理和運輸,使用高速傳送帶替代普通傳送帶等。同時為了使用或合成這些工具不可避免的需要更多的資源與高階合成產品。
圖7:一條典型的銅板生產線
遊戲玩法的亮點和一些討論
自動化的樂趣
這一部分的設計要點可以歸納為:
- 低效率的手工勞動是一個積攢壓力和鋪墊情緒的過程。
- 通過第三人稱視角和實體的資源塑造了真實感較強的環境。
- 將某項工作轉變為自動化是玩家的階段性目標和情緒爆發點。這些目標相當之多,可以讓玩家避免感受到感到壓抑和疲勞。
然而,在所有自動化操作都實現後,遊戲仍然會進入乏味的重複勞動階段。但是要進入這一階段至少需要15-20小時的學習和探索。
外部壓力與驗證過程
外部壓力較小使得玩家可以專注於生產,但是同樣缺少驗證。
這是我玩過的最沒有約束,不需要規劃的一個建造類遊戲。Factorio拋棄了其他生存遊戲常見的食物、疲勞等設定,也沒有建造類遊戲通常會有的經濟系統,同時戰鬥部分非常簡單。這樣的設計可以讓玩家專注於生產和建造。
在其他沙盒遊戲中,比如饑荒和RimWorld中,缺少食物會在遊戲角色上直接體現出來,所以玩家會知道每天至少要生產多少食物才能達到最底標準。但是在異星工場中,我不清楚遊戲時間1小時後鋼鐵產量達到1000每分鐘是否算快,也不清楚我的分基地選址是否得當。
缺少外部壓力和評價標準使得玩家難以直觀地驗證自己的發展策略和效率。
這在一定程度上減少了遊戲的趣味性。也導致玩家難以比較許多不同選擇,如不同的科技樹路線或者礦區開發順序,對後續發展的影響。這其實降低了的策略性和策略深度。
這不是一個MC那樣純粹造景的遊戲,所以不同的建造策略應該對遊戲過程有著顯著的影響。
重玩性
Factorio的重玩性較低,主要來自於體驗不同的MOD。
地形與資源分佈難以對建造策略產生太大的影響。為了建造發展科技的必需品,各種資源缺一不可。因此隨機地圖實際上並不能帶來玩法的改變,最多影響建造區域的選址。
同時遊戲過程中沒有需要重玩才能實現的目標,如文明中的奇觀等。因此當你想嘗試任何新的佈局或者想法時,你可以拆毀現有建築或者另找一塊空地進行建造,完全沒有理由重新開一局遊戲。
這個遊戲看起來更像是一個體驗型的作品而不是一個沙盒建造遊戲。
談談交通/物流系統
這個遊戲的核心玩法很大一部分集中在物流系統的建造於規劃上,與城市天際線等遊戲類似。
這種做法的好處有幾點:
- 相比於用一個數字顯示多少資源,將每一份資源顯示出來會更加直觀具體,給玩家帶來真實感和代入感。當交通出現堵塞或者傳送帶出現堵塞時,也更加直觀。
- 玩家需要自主發現問題,比如物流效率過低或者某處出現堵塞等。這是一個自主發現問題並提出解決的過程,給玩家帶來的成就感更強。
圖8:倉儲與物流系統。
在策略遊戲中引入自動化操作的討論
很多策略遊戲,例如文明和三國志中,在遊戲後期的操作會變得特別繁瑣。我們可能會想,能不能在這些遊戲中也引入自動化操作?
在我看來,如果一款遊戲要引入自動化操作,應該滿足一下幾點:
- 手動操作與自動操作邏輯一致。
- 這種操作不需要綜合全域性考慮,只是在預定模式或者邏輯關係指導下的重複勞動。
舉一個簡單的例子,可以在三國志類遊戲中增加自動徵兵的功能。比如說城市人口、金錢和民心滿足一定條件後進行徵兵。
讓玩家能夠操作細節,創造更多的玩法,自然會導致遊戲後期操作繁瑣。玩家並沒有實現身份的轉換。這種矛盾實際上存在於很多的策略遊戲當中,我認為保持操作邏輯一致加上適當的自動化可以很好的解決這個問題。
總結
我們可以總結一下Factorio
- 生產模式的轉變是遊戲核心內容與樂趣。
- 物流系統與第三人稱視角帶來的代入感很真實。
- 階段性目標塑造的相當好,給玩家帶來的滿足感很大(這也是一款停不下來的遊戲)。
- 資源設定中規中矩,仍然有改進空間。
- 從一個策略類遊戲而非造景類遊戲的角度來看,重玩性較低。
- 缺少驗證的內容和空間,對硬核玩家不夠友好。
一些建議
- 這個遊戲最急需的遊戲內容是增加驗證部分,如增加戰鬥內容,增加統計與資訊展示功能等。
- 增加隨機性和重玩性可以在很大程度上提升遊戲樂趣。因此可以增加資源種類和地圖隨機性,提供戰略選擇的必要和空間。為只有部分資源的發展策略提供相應的科技支援或者為科研瓶增加替代品。
最後附上幾張我家工廠的自拍,聊作紀念。
作者:建建
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25340111
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