2022年最後一頁,看到了國產RTS的希望
《異星前哨》是由「雲蟾遊戲」製作併發行的一款相容生存與守塔要素的即時戰略(RTS)遊戲。本作中玩家將會成為探索未知星球的星際航艦船長,率領人類與數以萬計的異形大軍浴血奮戰,為明日生機奪得希望。
RTS類遊戲發展與作品開發
RTS遊戲可以說佔據了筆者童年在電腦面前的大部分時光,而那熟悉的100塊錢好兄弟“脖子右擰”的語音似乎仍縈繞在耳邊。相信絕大多數90後玩家小時候也和我一樣(尤其是男孩子),都無法拒絕RTS遊戲所帶來的誘惑,以至於有人到30多歲還會樂此不疲,亦或是有人走向了RTS遊戲開發的道路。
實際上說起RTS遊戲,你腦中立馬浮現出的印象大抵是現代戰爭要素的「命令與征服:紅色警戒」系列、宇宙科幻題材的「星際爭霸」系列、西式魔幻風格的「魔獸爭霸」系列,有系列正傳,或者是衍生的資料片。對於90年代的本國玩家來說能夠收藏一個盒裝正版成為了奢望,是個完全可遇不可求的事,因此也就更別提還是小屁孩時期的90後了,5塊一張盜版碟成為了我們能夠接觸的幾乎唯一渠道。
RTS遊戲的分類其實非常繁雜,除了上段講述的三系列,放眼到現在,其背後的製作組有的解散,有的停止更新,有的還在堅持,但可以確定的是這些經典IP的誕生很大程度上是靠著老牌製作團隊的核心技術或是業界大廠在進行砸錢牽頭,最終還要憑藉運氣成分才造就出瞭如此局面。像是《沙丘(Dune)》、「要塞(Stronghold)」系列、「家園(Homeworld)」系列,無數作品宛如一顆流星劃過天際,在夜空中曾絢麗過,但卻沒能留下一絲痕跡。
誠然,筆者並不是想說“如今RTS型別已經日薄西山,再有情懷也填不飽肚子”這樣的輕薄發言,實際上去年(2021年10月)「Relic Entertainment」家推出《帝國時代 IV(Age of Empires IV)》的表現就非常出彩,從畫面到遊戲節奏,再到遊戲手感,在保留了原汁原味的同時還非常注重對細節部分的刻畫,尤其是過場紀錄片顯得尤為用心。
舉這個例子只是想說,大部分人所評判的“RTS遊戲的如今榮耀不在”並非是老牌廠商擺爛,靠著經典IP苟延殘喘,而是隨著時代的發展和技術的進步,該開發的要素已經盡數用完,作品題材也趨於飽和,很難再創作出令世界矚目的驚世奇作。所以在後續的RTS遊戲開發中抱有情懷只是一個附加分項,作品本身的定位才是關鍵。
正如《異星前哨》的研發日誌中所言“情懷不是掙錢工具”、“想用這個品類掙到錢非常困難”。筆者此前也從事過遊戲開發和遊戲發行商等相關工作,也曾對去和領導掰扯立項這個事情感到非常頭疼。畢竟獨立遊戲在國內相較網路遊戲,盈利模式更加單一,即便下沉空間潛力巨大,終歸還是很難收場。因此「雲蟾遊戲」作為一個前身沒有RTS開發經驗的製作組,道路還是非常險阻的,其精神與情懷都難能可貴。
遊戲的實際體驗與分析
不一樣的生存模式
依照慣例,對於傳統RTS遊戲來說有這樣一個定理,即“發展權才是生存權”,這是玩家在體驗這類遊戲時所要面對的難點之一,往往總是因為這些微小因素從而拖垮了整個程式。以《紅色警戒2》舉例,能夠使用快捷鍵操作的玩家肯定比慢手慢腳的滑鼠玩家天然存在先手優勢,不論是在搶資源還是搶地盤都非常適用。
不過,本作的定位不是這類傳統偏競技對抗向的RTS遊戲,為了兼顧更多弱操作玩家的體驗,製作組降低了難度,簡化了各項複雜設定,最終形成了以“標準生存關卡”和“防守關卡”為核心的生存守塔方向。
遊戲的主要內容不再往玩家間的對抗方向延伸,而是以人類團結一致對抗異星族群為目標。從某種角度來說,這種新方向的思考模式既大大降低了RTS整體遊戲類別的學習成本,又讓玩家之間原本對抗的心齊聚在了一起,共同對抗異星生物,妙趣橫生、創意十足。
“標準生存關卡”與“防守關卡”
本作目前的兩種遊戲模式,“標準生存關卡”和“防守關卡”,雖然看似相同,實質玩法卻各異。
“標準生存關卡”整體還是偏向傳統發展那套,玩家需要在前期快速發展的同時,追求防守平衡,“生存”變成了最終防線,而享受“發展”才是這個模式的樂趣所在。不斷擴建自己的勢力範圍,讓英雄率領強大的人類軍隊擊退來襲的異族,殲滅它們,全軍出擊。因此“標準生存關卡”更多考驗了玩家的策略方面的合理性的同時,還需要一定的操作能力,更適合喜歡傳統RTS模式的玩家們。
“防守關卡”則更為簡化,刨除了繁雜的採礦和資源收集,幾乎沒有任何需要發展的要素,無腦造兵出門幹架就行。當然,依舊還是會受到金幣、電力網、人口等因素的制約,而金幣只能透過殺敵增加,狩獵的越多那麼後期就越是富有、也會變得愈發強大,因此完全可以做到多方位全面開弓以戰養戰。
誠然,兩種模式各具特色,不僅大大降低了上手門檻,還能讓玩家體驗到不一樣的RTS樂趣,可謂是趣味十足。
英雄角色設定
本作中英雄設定較為創新,帶領士兵對抗異形大軍設定其實非常討喜,不像《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》裡「譚雅」、「鮑里斯」、「尤里」那樣只是個略強一些的普通兵種單位,而是更加趨向於「魔獸爭霸」裡的單獨英雄單位,只是暫且不必考慮回覆與出裝問題。
本作沒有傳統RTS多國家對抗的設定,取而代之的是以人類作為大一統,轉而由派系決定英雄的出身,“堅守派”與“撤退派”的作風就大不相同,這一點類似「輻射」系列中“鋼鐵兄弟會”與“學院”之間的關係,相當有趣。
「雷頓中校」機動性高,主打遠端攻擊,但生存能力較弱,所以這個英雄本身有著較高的統帥能力的同時也非常吃多線操作,對於玩家如何操作各個小編隊來把控戰局有一定的考驗。
「鏈鋸博德」高輸出高防禦,在面對異族大軍來襲時生存能力較強,除了自身能抗能輸出外還會透過Buff光環給隊友提供增益,並且在與軍團混合作戰時還能發揮出特殊增益效果,可以說是愈戰愈勇。
不過在目前本作整體框架邏輯的約束下,這些個英雄角色沒辦法單獨影響戰局,而這時候就要搭配上陣營特色的英雄建築一起使用。
美術設計方面,製作組提供的設計概念圖看起來非常不錯,如果後續有機會出實體本可考慮購入一個用作收藏和參考資料。在本作的3D建模的美術風格上,包括兵種單位、建築型別、異形大軍、場景環境這些,多少都沾點初代《星際爭霸》和早期「魔獸爭霸」的影子。看遊戲早期測試版本的評論中有提到同屏單位過多會閃退的現象,不過筆者在目前版本體驗中還沒有遇到過,可見製作組應該始終在對遊戲進行最佳化。
結語
《異星前哨》以開發的大框架來看,遊戲整體完成度比較高,可以算是一部比較值得期待的RTS作品,即便是萌新入坑也能快速上手體驗到其中樂趣。此外值得一提的是,遊戲在首發階段就有編輯器系統,並且開放創意工坊,如果未來遊戲能搭建良好的使用者創作生態,帶動起使用者的創作熱情,便有可能重現之前war3編輯器的繁榮盛景。
當然本作目前細節有著進一步挖掘的餘地,也希望更多有意思的創新想法,能在日後的更新中逐步為玩家們呈現了。不過研發組已經爆料未來會有更多新英雄、建築、兵種等內容以DLC形式釋出,期待他們未來的表現。
12.16已於Steam、WeGame、Epic正式發售
RTS類遊戲發展與作品開發
RTS遊戲可以說佔據了筆者童年在電腦面前的大部分時光,而那熟悉的100塊錢好兄弟“脖子右擰”的語音似乎仍縈繞在耳邊。相信絕大多數90後玩家小時候也和我一樣(尤其是男孩子),都無法拒絕RTS遊戲所帶來的誘惑,以至於有人到30多歲還會樂此不疲,亦或是有人走向了RTS遊戲開發的道路。
實際上說起RTS遊戲,你腦中立馬浮現出的印象大抵是現代戰爭要素的「命令與征服:紅色警戒」系列、宇宙科幻題材的「星際爭霸」系列、西式魔幻風格的「魔獸爭霸」系列,有系列正傳,或者是衍生的資料片。對於90年代的本國玩家來說能夠收藏一個盒裝正版成為了奢望,是個完全可遇不可求的事,因此也就更別提還是小屁孩時期的90後了,5塊一張盜版碟成為了我們能夠接觸的幾乎唯一渠道。
《沙丘2000(Dune)》
RTS遊戲的分類其實非常繁雜,除了上段講述的三系列,放眼到現在,其背後的製作組有的解散,有的停止更新,有的還在堅持,但可以確定的是這些經典IP的誕生很大程度上是靠著老牌製作團隊的核心技術或是業界大廠在進行砸錢牽頭,最終還要憑藉運氣成分才造就出瞭如此局面。像是《沙丘(Dune)》、「要塞(Stronghold)」系列、「家園(Homeworld)」系列,無數作品宛如一顆流星劃過天際,在夜空中曾絢麗過,但卻沒能留下一絲痕跡。
誠然,筆者並不是想說“如今RTS型別已經日薄西山,再有情懷也填不飽肚子”這樣的輕薄發言,實際上去年(2021年10月)「Relic Entertainment」家推出《帝國時代 IV(Age of Empires IV)》的表現就非常出彩,從畫面到遊戲節奏,再到遊戲手感,在保留了原汁原味的同時還非常注重對細節部分的刻畫,尤其是過場紀錄片顯得尤為用心。
《帝國時代 IV》
舉這個例子只是想說,大部分人所評判的“RTS遊戲的如今榮耀不在”並非是老牌廠商擺爛,靠著經典IP苟延殘喘,而是隨著時代的發展和技術的進步,該開發的要素已經盡數用完,作品題材也趨於飽和,很難再創作出令世界矚目的驚世奇作。所以在後續的RTS遊戲開發中抱有情懷只是一個附加分項,作品本身的定位才是關鍵。
正如《異星前哨》的研發日誌中所言“情懷不是掙錢工具”、“想用這個品類掙到錢非常困難”。筆者此前也從事過遊戲開發和遊戲發行商等相關工作,也曾對去和領導掰扯立項這個事情感到非常頭疼。畢竟獨立遊戲在國內相較網路遊戲,盈利模式更加單一,即便下沉空間潛力巨大,終歸還是很難收場。因此「雲蟾遊戲」作為一個前身沒有RTS開發經驗的製作組,道路還是非常險阻的,其精神與情懷都難能可貴。
遊戲的實際體驗與分析
不一樣的生存模式
依照慣例,對於傳統RTS遊戲來說有這樣一個定理,即“發展權才是生存權”,這是玩家在體驗這類遊戲時所要面對的難點之一,往往總是因為這些微小因素從而拖垮了整個程式。以《紅色警戒2》舉例,能夠使用快捷鍵操作的玩家肯定比慢手慢腳的滑鼠玩家天然存在先手優勢,不論是在搶資源還是搶地盤都非常適用。
《異星前哨》取消了礦車、農民採礦的設定,轉而由工廠自動採礦
不過,本作的定位不是這類傳統偏競技對抗向的RTS遊戲,為了兼顧更多弱操作玩家的體驗,製作組降低了難度,簡化了各項複雜設定,最終形成了以“標準生存關卡”和“防守關卡”為核心的生存守塔方向。
遊戲的主要內容不再往玩家間的對抗方向延伸,而是以人類團結一致對抗異星族群為目標。從某種角度來說,這種新方向的思考模式既大大降低了RTS整體遊戲類別的學習成本,又讓玩家之間原本對抗的心齊聚在了一起,共同對抗異星生物,妙趣橫生、創意十足。
“標準生存關卡”與“防守關卡”
本作目前的兩種遊戲模式,“標準生存關卡”和“防守關卡”,雖然看似相同,實質玩法卻各異。
“標準生存關卡”整體還是偏向傳統發展那套,玩家需要在前期快速發展的同時,追求防守平衡,“生存”變成了最終防線,而享受“發展”才是這個模式的樂趣所在。不斷擴建自己的勢力範圍,讓英雄率領強大的人類軍隊擊退來襲的異族,殲滅它們,全軍出擊。因此“標準生存關卡”更多考驗了玩家的策略方面的合理性的同時,還需要一定的操作能力,更適合喜歡傳統RTS模式的玩家們。
“防守關卡”則更為簡化,刨除了繁雜的採礦和資源收集,幾乎沒有任何需要發展的要素,無腦造兵出門幹架就行。當然,依舊還是會受到金幣、電力網、人口等因素的制約,而金幣只能透過殺敵增加,狩獵的越多那麼後期就越是富有、也會變得愈發強大,因此完全可以做到多方位全面開弓以戰養戰。
誠然,兩種模式各具特色,不僅大大降低了上手門檻,還能讓玩家體驗到不一樣的RTS樂趣,可謂是趣味十足。
英雄角色設定
本作中英雄設定較為創新,帶領士兵對抗異形大軍設定其實非常討喜,不像《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》裡「譚雅」、「鮑里斯」、「尤里」那樣只是個略強一些的普通兵種單位,而是更加趨向於「魔獸爭霸」裡的單獨英雄單位,只是暫且不必考慮回覆與出裝問題。
本作沒有傳統RTS多國家對抗的設定,取而代之的是以人類作為大一統,轉而由派系決定英雄的出身,“堅守派”與“撤退派”的作風就大不相同,這一點類似「輻射」系列中“鋼鐵兄弟會”與“學院”之間的關係,相當有趣。
雷頓人設概念圖
「雷頓中校」機動性高,主打遠端攻擊,但生存能力較弱,所以這個英雄本身有著較高的統帥能力的同時也非常吃多線操作,對於玩家如何操作各個小編隊來把控戰局有一定的考驗。
「鏈鋸博德」高輸出高防禦,在面對異族大軍來襲時生存能力較強,除了自身能抗能輸出外還會透過Buff光環給隊友提供增益,並且在與軍團混合作戰時還能發揮出特殊增益效果,可以說是愈戰愈勇。
不過在目前本作整體框架邏輯的約束下,這些個英雄角色沒辦法單獨影響戰局,而這時候就要搭配上陣營特色的英雄建築一起使用。
美術設計方面,製作組提供的設計概念圖看起來非常不錯,如果後續有機會出實體本可考慮購入一個用作收藏和參考資料。在本作的3D建模的美術風格上,包括兵種單位、建築型別、異形大軍、場景環境這些,多少都沾點初代《星際爭霸》和早期「魔獸爭霸」的影子。看遊戲早期測試版本的評論中有提到同屏單位過多會閃退的現象,不過筆者在目前版本體驗中還沒有遇到過,可見製作組應該始終在對遊戲進行最佳化。
兵種設計概念圖
結語
《異星前哨》以開發的大框架來看,遊戲整體完成度比較高,可以算是一部比較值得期待的RTS作品,即便是萌新入坑也能快速上手體驗到其中樂趣。此外值得一提的是,遊戲在首發階段就有編輯器系統,並且開放創意工坊,如果未來遊戲能搭建良好的使用者創作生態,帶動起使用者的創作熱情,便有可能重現之前war3編輯器的繁榮盛景。
當然本作目前細節有著進一步挖掘的餘地,也希望更多有意思的創新想法,能在日後的更新中逐步為玩家們呈現了。不過研發組已經爆料未來會有更多新英雄、建築、兵種等內容以DLC形式釋出,期待他們未來的表現。
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