國產「體素」射擊冒險:《安妮:最後的希望》
「畫素」風格的美術相信對如今的玩家來說已經是一個司空見慣的理念,但我還是第一次看到有團隊歸納出「體素」——立體的畫素這一設計理念,並且將其靈活運用到自己的實際產品中,而且從效果來看明顯呈現出不同於常見的 2D 畫素風的質感與細節,讓人從第一次進入遊戲就能感受到《安妮:最後的希望(ANNIE: Last Hope)》非同一般的表現力。
具有突出品質感的國產獨遊
這是一款來自本土團隊 Pixel Rice 的俯視視角射擊冒險遊戲,採用比較少見的「HD 體素」作為美術基調,勾勒了一幅男女主人公面對突如其來的變異怪物和陰謀詭計艱難求生的圖景。遊戲故事發生在 90 年代的一個西方國家,採用線性模式推進,每進入一個場景首先會觸發一段劇情,有時也會給玩家留出搜刮各種物品的時間與空間,然後就會進入打喪屍環節,把敵人消滅完或是堅持一定時間就能觸發下一段劇情過場,接著再繼續下面的故事。
整個遊戲瀰漫著濃郁的美式喪屍逃生劇本氣息,有好萊塢式的陰謀論,有各種火爆動作場面。玩家主要依靠控制主人公利用各種槍械、投擲道具殺出重圍,射擊手感出色,光影細節豐富,最難能可貴的是整個場景裡有大量可破壞物體,包括廣告牌、置物架、酒瓶等等,就算是不能破壞的物體,子彈打上去也會有明顯的特效反饋,讓人能夠直觀感受到場景的真實感和動態變化,很多國產獨立遊戲的環境互動都沒有細緻到這種程度。
遊戲目前處於搶先體驗階段,缺點當然也是很明顯的。首先是目前僅支援鍵鼠,由滑鼠控制射擊方向,WASD 四個鍵控制人物移動,shift 加方向組合可以快跑,再配合 1、2、3、4 切換四種武器等快捷鍵構成整個控制體系,這對於我這個幾乎從不用鍵鼠玩遊戲的人來說無疑是一種折磨,特別在面對難度不低的 BOSS 時更是左支右絀,恨不得多長兩隻手出來。
第二是遊戲的優化還有很大進步空間,遊戲的「HD 體素」畫面顯然比 2D 畫素風佔用的資源更多,而且遊戲還包含大量光影特效以及電影化的過場鏡頭來烘托氣氛,但一來系統設定裡沒有調節畫面特效高低的各種選項,二來哪怕在高配置 PC 上也有一定機率出現明顯的卡頓,整體幀數也不高,在各種畫面元素堆疊的 BOSS 戰過程中很容易因為畫面不流暢而被「系統殺」,這對於一款動作遊戲來說無疑是非常致命的缺陷。
第三遊戲目前的內容較少,搶先體驗版僅為全部 3 章故事裡的前 2 章,而從評論的反饋來看,部分玩家在 4 個小時內就可以通關。此外武器種類少,沒有武器改造選項,沒有角色技能體系等等常見系統,也讓遊戲缺乏可挖掘性和反覆闖關的價值。
剩下當然還少不了一些諸如劇情對話過程中被喪屍咬、眼看著靠近了互動圖示但卻點不到這樣的小 BUG,一些關鍵系統也缺乏必要的說明,這都是將來需要改進的地方。
數一數二的戰鬥體驗
戰鬥過程是遊戲的重中之重,製作組在這個部分明顯花了大量的資源精心打磨,哪怕在目前的搶先體驗版本里,也能明顯感覺到超出普通國產獨立遊戲一大截的品質感。
滑鼠控制準心讓玩家可以更精確地瞄準敵人或是場景裡的物體,輕微的彈道散射有利於提升設計精度,在關鍵時刻能夠準確打掉汽油罐,在搜刮物品時這種指哪兒打哪兒的感覺也非常棒,能夠提升搜刮效率,在面對敵人的時候也能做到心裡有底。我很喜歡看到一條條清晰的彈道從槍口躥向敵人然後觸發各種打擊效果的過程,要在這個極短的動畫過程裡兼顧力道和準確性其實是很不容易的一件事,但《安妮:最後的希望》的實際表現令人滿意。
遊戲的武器數量雖然不多,但在射擊手感、威力、射速等方面還是做了明顯的區隔設計,而且在雜兵出現的順序安排上也考慮到與武器特性的配合,玩家只需稍加思考就能找到其中竅門,學會用適合的武器對付特定的敵人,這樣才能起到事半功倍的效果,這樣既提升了武器利用率,同時也算是給這款看上去無腦突突突就能通關的遊戲增添了些許的策略元素。
戰鬥難度方面,如果撇開只支援鍵鼠對我這種特定玩家造成的障礙不談,整體還是保持了一箇中等偏上的水準,不會像很多雙搖桿射擊遊戲那麼無腦,玩家很可能需要在 BOSS 戰、雜兵戰反覆獨擋重來才能發現規律,更何況 BOSS 戰還是按血量分階段的,每個階段都有完全不同的攻擊模式。
當玩家掌握翻滾躲避的距離與無敵判定以及按下按 Shife 快跑走位的技巧之後,還是能夠有效規避看似不合理的 BOSS 彈幕攻擊或是成群結隊的敵人,當然這裡面武器的作用也是很重要的,但整體來講走位的重要性要大於武器威力,玩家的血量設定並不足以讓你跟 BOSS 或雜兵群正面硬剛。
對操作精度的高要求在如今的俯視視角動作射擊遊戲裡已經不多見了,而《安妮:最後的希望》裡這種射擊爽快感與動作屬效能夠有機結合的例子就更少,只要上手一試就知道背後肯定經過大量的調校或是出自經驗豐富的資深人士之手,隨便被優化問題稍稍拖了後腿,但並不改變整體的高評價。
系統與表現力特色
從進入遊戲第一分鐘起,玩家就會直觀地感受到這部作品採用的「HD 體素」畫面的作品跟普通的 2D 畫素在畫面表現力上的差異,光影、畫面結構、運鏡手法是典型的全 3D 第三人稱遊戲特點,有突出的電影式過場編排痕跡,但系統資源消耗上顯然又比傳統 3D 遊戲要節省不少,在人物造型、物體表面細節等方面是明顯的 2D 畫素特色,如果優化更給力一些的話,這原本是一個近乎完美的兼顧方案。
在此基礎上,幾乎無所不包的破壞效果也有力提升了遊戲環境的真實性,賦予角色、周遭物體一種特殊的生命力,但同時這種生命力又與物體本身的立體畫素造型形成反差 —— 本以為只是個不能動的裝飾物,結果它不僅會因為玩家的移動而產生位移,而且還會被子彈打成按物理規律四處散落的碎片。這讓我想到最近大火的獨立遊戲《Noita》,這款遊戲號稱裡面的每一個畫素都有生命力,雖然沒有脫離傳統 2D 畫素畫面的窠臼,但畢竟在互動性上提升了一大步,《安妮:最後的希望》也能帶給人全新的觀感體驗。
不過拋開這些表面現象看本質的話,這款遊戲在系統層面還是比較傳統的。前面已經提到過,雖然以射擊動作為核心,但深度並不太夠,比如每一顆子彈的威力都沒有任何變化,也不會因為距離遠近產生差異,沒有會心一擊,角色沒有 RPG 成長元素,沒有強化技能樹,這導致玩家的操作體驗從一而終,熟悉之後就保持一個節奏一直到遊戲結束,更何況遊戲的流程原本也不長。
此外遊戲要到第一次切換到安妮篇之後不久,玩家才會遇到武器商人,可以在這裡將之前搜刮的可樂、威士忌、香菸等物品賣掉(賣價最貴的竟然是一本 Play Boy 雜誌……)換取資金購買繃帶、手榴彈等補給品或是新的武器,但之前在拾取這些雜物時系統並沒有進行任何說明,也沒有道具包的概念,一路撿了無數東西卻不知道它們是幹什麼的,一直到幾個小時之後才發現原來可以賣掉換錢購買更高階的裝備和威力強大的投擲物。武器商人出現的時機本就不合理,加上這種系統層面的缺失,能夠反映製作者對於整體遊戲節奏在理解上的不成熟之處。
總結
儘管發了很多牢騷,但這不會改變我對遊戲的綜合正面評價。一款獨立遊戲最難做到的就是讓人過目不忘,《安妮:最後的希望》雖然在題材上司空見慣,但通過特殊的畫面表現形式以及對一些體驗細節的打磨,成功給人留下了深刻的印象。
但作為獨立遊戲畢竟無法面面俱到,整體架構的過於單純和內容量的不足留給人一種剛剛開始爽就中途結束的錯愕感,無法形成一種能夠激發人反覆挑戰慾望的遊戲氛圍,這當然跟線性劇情結構本身的固有缺陷有關,但如果在內容深度上能夠再進一步,相信這款遊戲能夠獲得更多玩家的支援與喜愛。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
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