For the king:出色的冒險,失敗的角色扮演
《為了吾王》(簡稱FTK)是一款融合Roguelike、戰棋、回合戰鬥與DND等多種元素的RPG 遊戲,我們可以把它看為精簡版“魔法門”與Roguelike的結合。
不同於如今市場流行的Roguelike+動作遊戲+輕度RPG(以撒、哈迪斯、死亡細胞等),FTK沒有動作遊戲的成分,以RPG+Rouguelike為核心,就需要給玩家在策略養成的方面深度的體驗。
FTK支援多人遊玩,緊縮遊戲時間,讓玩家能夠共同合作,這方面值得肯定。細分FTK冒險+角色養成兩個部分,冒險部分相當成功,但在角色養成方面細究,有些差勁。
為什麼這麼說,就不得不提一款克蘇魯風的Roguelike+回合制RPG遊戲《暗黑地牢》,因為兩者遊戲的型別方向基本一致,這裡舉這個例子,是希望大家能夠理解後續製作,可以讓兩款核心玩法相同的遊戲在體驗上截然不同,自然暴露出的體驗問題就不同,而FTK沒有補足角色養成的體驗問題。
克蘇魯風格的暗黑地牢
下圖,很好地展示了兩者遊戲方向相同,對於玩法、策略、風格等選擇不同,打造成了不同的遊戲。
暗黑地牢:讓玩家扮演角色上升,以領主身份進行遊戲,策略深度、養成廣度增加。這樣的情況下,陣容組合+城鎮建設,地牢選擇策略(無論戰前選擇,還是選擇後的物資準備環節)打造為了遊戲戰鬥系統之外的核心玩法。
為了吾王:玩家就扮演一位或多位冒險家(取決於是否聯機),在保證能夠多人聯機前提下,那麼策略自然偏移向了冒險中的體驗。
暗黑地牢與FTK的區別
所以,FTK遊玩可以類比為,暗黑地牢中確認地牢後探險玩法的擴充套件,在角色已經固定,並且沒有動作元素的情況下,劇情OR角色養成就成為了遊戲的核心,但就如我上面說的,暴露出這部分的核心需求,但遊戲對著角色養成方面處理的很差勁。FTK整個遊戲可以總結為:成功的冒險+Rougelike,失敗的RPG。
接下來,文章以劇情結構+冒險系統+角色系統三個部分內容來講解,分析為什麼FTK的冒險成功,角色系統卻算失敗。
劇情結構
《為了吾王》為單局劇本式PRG,一般來說PRG遊戲型別,耗時較長,而FTK為了縮短遊戲時間,加快遊戲速度,在遊戲結構上做出很多取捨,以體驗劇本的形式(固定場景),玩家以完成主線任務為目標,進行一場冒險體驗。
也是因為在上面的基礎上,遊戲劇情背景較為簡單,講述發生在一片架空大陸上的故事,國王被刺客暗殺,整塊大陸陷入混沌之中。女王召集勇士們阻止災厄降臨,身為玩家的你便是拯救世界的勇士之一。具體的劇情安排和遊戲引導一樣,沒創新與創意,所以不再提及(如果硬要說有新意的點,就是為了吾王劇本完成,會被劇情殺,喂玩家吃屎(反向設計))。
冒險系統
冒險系統很多玩法元素支援配置,玩家可手動調控難度,可見在遊戲製作時,冒險系統就有整體性設計。
當然冒險系統不僅僅是房間規則,更是整個遊戲的節奏點,針對下圖幾個節奏點我們逐一分析:
冒險系統組成元素
晝夜系統:戰棋回合制遊戲中加入晝夜系統,並結合時間軸把晝夜、天數、混沌、災禍等顯示糅合在一起,在UI體驗、傳達上感覺很出色,並且擁有晝夜系統不僅僅只是環境變換,加入夜間怪物增強以及夜市等夜間才能進入場所,讓整個遊戲的晝夜系統融入冒險的細節之中。
混沌、災厄、經濟膨脹:三個推動遊戲節奏的系統,很好地支撐了冒險系統設定。
混沌:可以簡單理解為一個計時沙漏,用來催促冒險家在指定回合完成探險(主線+支線),遊戲中就把這個沙漏進行了彈性設定,就算到期了,也是隨著層數進行逐步增強,比如怪物血量增加5%,混沌怪物襲擊等。
災厄:玩家在冒險路途中,總會需要面對的邪惡的小BOSS,既需要玩家進行探尋,又需要玩家有足夠的能力擊殺,調動玩家對法汝進行探索,並且災厄不同於混沌、支線,每一個災厄覺醒都會有獨特的負面影響,比如隨時出來偷錢,地圖出現火山等。
經濟膨脹:經濟膨脹受玩家訪問城鎮的影響,當玩家探索新的城鎮,則會進行一次通貨膨脹,市場物品價格根據設定進行增長。這個設定讓玩家冒險推進的過程中,基礎物品的價值得到了很好地匹配,避免了大部分單機遊戲中後期物品價值過大,基礎物品一文不值的情況,但膨脹的判定方式以及數額等FTK本身並沒有打磨過於細緻,還有提升空間。
冒險判定:遊戲中,所有行為的成功/失敗都由判定玩法決定機率,判定的基礎為玩家自身的七個屬性,移動步數靠敏捷,陷阱靠意識等,這樣的判定不僅使冒險事件更加真實,也讓事件的偶然性增加,更加刺激。
Roguelike元素:FTK的核心元素是roguelike的隨機性,其中特殊地點與學問點數結合很好,遊戲中進行移動會在角色周圍隨機產生特殊地點,每一個特殊地點都有特殊的效果,而在遊戲前期玩家初識遊戲,遊戲內容輕度展現給玩家,到了後期玩家收集足夠多的學問點數,隨著點數的積累能夠解鎖更多職業、道具、特殊地點等,既增加了遊戲的玩法深度,又增加了整個探險隨機的廣度。
專注點數:每個角色都有各自的專注點數,遊戲中的絕大多數概率判定指令都可以通過消耗專注點數來增加成功率。在八方旅人中我們遊戲中可以使用專注點(BP)增加攻擊次數或技能威力,而在FTK中,把戰中體驗更好的延伸到了戰鬥外。
比如移動階段專注點換取移動數,戰鬥時命中率、施法成功率、觸發事件成功率、接觸陷阱成功率等等,通過消耗專注點數便來增加勝算,消耗之後需要休息與冥想來恢復。這一系統使得遊戲在注重隨機帶來可玩性的同時,又增加了一些策略要素。
專注點數詳細內容
有推動、有氛圍、有策略的冒險系統已足夠讓玩家沉浸其中,加入學問商店形成成長閉環串聯各個劇本,讓遊戲冒險更加圓滿。
角色系統
角色系統主要分析FTK中的角色+裝備兩個系統,下面會具體分析為什麼這兩個部分的特性及養成設計不足。
角色
首先,FTK的角色HUD是值得肯定的,包含了等級、物品、專注點、屬性等諸多資訊,但沒有讓玩家認知困難,該UI可以說打造的及其完美。
但我們細究其角色的特性與養成,會發現體驗上有很大的不足,不同的職業僅憑屬性、職業技能區分,不足以支撐十個職業,而職業特性的混雜,就讓職業體驗重疊化。
角色系統的三點核心問題
職業定位不足:在很多RPG遊戲中,有戰法牧職業定位,或簡化以輸出輔助分工,在FTK中,能看到嘲諷、群體治療等技能,個人認為遊戲是想打造職業定位的,但為什麼職業定位不足,在遊戲戰鬥中,戰士系與獵人系區分不開呢,個人認為是數值的原因,一是暴擊率,攻擊頻率等數值設定不足,二是傷害數值核心來源於裝備,裝備已經做了數值平衡。大家可以先閱讀下面的戰鬥屬性策略模型,從數值的角度瞭解職業的戰鬥模型。
大家從數值角度瞭解角色戰鬥模型後,我們來拆解定位不足的兩個原因:
- 暴擊屬性、攻擊頻率等設定不足:暴擊屬性的產出只由裝備決定,攻擊頻率由敏捷決定,這兩點都不會由職業進行掌握,在選擇完角色后角色自身成長不開放。
- 傷害數值由裝備進行平衡:暴擊屬性、傷害由裝備決定,這裡算一個期望:有10點傷害,20%暴擊,輸出三次等於16點傷害,12.5%暴擊輸出兩次,而FTK在裝備直接進行了這樣的傷害平衡,靠力量的鐵匠,武器基礎傷害高,靠意識的獵人,武器基礎傷害低,暴擊、輸出頻率高,但兩者傷害由誰武器好決定,這一裝備傷害數值平衡,不僅把本就單一的屬性投放,問題暴露的更徹底,而且傷害屬性數值本身就應該有不同的獲取-價值曲線。
也就是以上兩點理由,讓我覺得職業在物理/魔法區分後,物理諸多職業在戰鬥表現中沒有區分開。
職業特性不足:在屬性方面,憑藉七個核心屬性來打造十個職業完全沒問題,但遊戲中傷害基本由武器決定,武器傷害由武器判定屬性決定,並且武器只由一種屬性判定,就造成了傷害由該職業核心屬性決定,這個時候屬性不僅不能區分職業,還逼迫玩家進行單一屬性堆砌,戰士系(鐵匠、樵夫)堆強壯,獵人系(獵人、設陷者)堆意識。
核心屬性決定戰鬥一切,讓原本定位不足的問題進步一擴大,不僅是物理職業區分不開,每個下分的特色職業重疊嚴重,甚至感覺出現了倒掛感,屬性決定了職業,而不是選擇職業我決定走這個屬性。
職業無Build:分析完前面兩點,這一點主要是從解決上述問題+策略養成兩個角度進行展開,角色升級無屬性點,技能樹、天賦樹、特性等,並不是建議全部增加,而是一點都沒有確實不妥。先看到遊戲自身,戰棋遊戲與多人遊玩兩大特性,會有很長的思考、等待時間,給予玩家一個自身職業Build,再讓他在自己回合進行驗證,讓等待時間思考起來,並給予思考正向反饋。接著是考慮RPG深度,角色扮演沒有自身決定角色的走向,舉個例子,樵夫可以有10個build,我在遊玩60天,選擇了狂暴樵夫的路線並掙得了一身好裝備,這個時候角色扮演的沉浸、成就感就來了,而不是我在遊玩了60天,掙得了一身好裝備成為了物理輸出。
FTK的角色屬性介面
裝備
裝備系統已經在角色系統中相結合分析了利弊,這裡僅僅對於裝備賦予技能這一個方向進行分析。
角色的戰鬥技能全部通過裝備賦予,這一點很動作Rougelike,因為動作Rougelike根據武器打造一整套的攻擊方式、攻擊技能等,在結合即時戰鬥,刺激一股腦的甩給玩家,能夠深深吸引玩家。如《哈迪斯:殺出地獄》,主角只靠武器賦予技能,但每次更換武器後,都有全新的感覺。
但戰棋回合類RPG,角色無自帶任何主動技能,並且隨著等級提升後續所有技能只憑裝備賦予在體驗上是不足的,回合制對於武器的體驗,遠差於動作遊戲,把技能build拆給裝備,還不給予裝備後續Build,從遊戲體驗上來看確實勉強。
FTK的裝備卡牌,UI同樣簡潔明瞭
最後,為了吾王畢竟是以魔法門、DND遊戲為參考打造的遊戲,其西方RPG底蘊打造出來的冒險流程,值得深層的理解與學習,其暴露的角色養成問題,同樣值得擴充思考。
作者:淚的天堂
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/105264487
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