《雨中冒險2》的難度設計是好的設計嗎?

松鼠故障的GUi狗發表於2021-02-18
《雨中冒險2》[2]是一款帶有rouge元素的第三人稱動作射擊遊戲,它是經典多人roguelike平臺動作遊戲《雨中冒險》的續作。遊戲輕易地便承襲了自己系列前作從規則、道具、技能還有玩法的許多設計思路,比如永久死亡、可以被線性疊加的道具和可重複遊玩的隨機關卡,這也從側面體現出《雨中冒險》的設計已經十分完整和穩固、富有生命力,而新的視角與3D模型的使用讓關卡更具深度和表現力。

遊戲最獨特和最重要的機制——難度隨時間增長的設計[3]也被完全繼承下來。儘管初看下來遊戲標題似乎與這些機制難以關聯,但也許也會有人靈光乍現:在開發者Duncan Drummond和Paul Morse的預期中,“雨中冒險”這一描述會喚起一種感覺。它與機會有關,作為比喻,它概括了渺小主角身處巨大隨機世界中將要面臨的失敗或發生不良事件的風險和可能,疑慮會一直伴隨在玩家左右。

《雨中冒險2》的難度設計是好的設計嗎?

此外遊戲裡也有意將大量和雨有關的意象結合,比如三個難度等級分別被命名為“細雨”,“暴雨”和“季風”,比如故事所發生的星球的名字——瓊泥V(Petrichor V)。在遊戲之外,Petrichor被翻譯為潮土油,指乾燥期後初雨降落產生的泥土氣味,其英文字來自希臘文π?τρα(petra, 岩石rock), 或π?τρο?(petros, 石頭stone),以及?χ?ρ(īchōr,指希臘神話中在神的體內所流的血液)。這個詞由澳大利亞聯邦科學與工業研究組織(Commonwealth Scientific and Industrial Research Organization)的兩位研究人員:礦物學家伊莎貝爾·喬伊·貝爾(Isabel Joy Bear) 和 R.G.托馬斯(Richard G. Thomas)於1964年在《自然》雜誌首次提出[4]。

在《雨中冒險2》中,它是那顆星球“The Planet”的正式名稱。事實上,這個名字起先只是在玩家間使用,它取自《雨中冒險》遊戲原聲帶中的一首同名曲子。儘管官方在工作和受訪期間的資料上一直簡稱它為“The Planet”,但我們可以在“開端”(Commencement)關卡的副標題裡找到它被用作正式名稱的證據。

事實上這種象徵的手法貫穿了遊戲始終。在遊戲的有限敘事中,大量採用的第二和第三人稱的並行的故作理性的破碎文字,頗有復調小說的味道。在這樣的背景下,玩家將扮演負責運輸貨物到宇宙各地的物流公司UES飛船“順風號”的船員,試圖尋找前作中UES“觸點之光”途徑中的任何生還者,理論上船員們將在每輪隨機選擇的愈發惡劣的環境中尋找散落的傳送器進行無休止迴圈,在途中需與隨機出生的帶有攻擊性的野生物種進行戰鬥以生存,並對超過110件的道具進行解鎖和組合運用,直到在月球上擊敗最終的領袖——無為之主米斯歷克斯(Mithrix-King of Nothing)。

通過閱讀《雨中冒險2》的官方說明,筆者認為遊戲展示了三項獨特的目標:可重複、緊張感和瞬間。首先遊戲在每輪旅程(run)都會隨機生成由怪物、道具紛亂組合的關卡,以保持較高的可重玩性和新鮮的挑戰。同時遊戲將難度與時間相等,這使得遊戲充滿緊張感。因此,設計師希望玩家關注遊戲過程的每個瞬間而不是結果,也不用為複雜和非直觀的遊戲方式煩惱,為了抓住這些瞬間,設計師推薦玩家對遊戲進行資料理論(theorycraft)和漏洞(exploit)的利用[5],前者也將是本文的研究方法和手段。

於是玩家當中更具慧根的那一位可能體會到遊戲潛藏在這之下的暗示與永恆謎題:資源管理和精打細算。這又與遊戲的難度設計息息相關,而對時間的管理也是人類長此以往的生產生活經驗所在。

難度設計在遊戲中主要分為兩個部分:Initial Difficulty 和Scaling Difficulty。前者會在一次程式開始前讓玩家主動進行選擇,三個難度等級分別被命名為“細雨”,“暴雨”和“季風”。“暴雨”被Duncan Drummond和Paul Morse設想為最貼合大多數人的基本(normal)的雨中境況,在這一本來難度下,敵人蜂擁而至。而“細雨”和“季風”圍繞其進行增減:比如,在“細雨”中,遊戲剛開始會給予新手和那些渴望更加輕鬆愉快體驗的冒險者更加漫長的準備機會:

  • 時間會以正常速度的50%來進行難度爬升
  • 玩家則會擁有高出70%的額外護甲值
  • 玩家生命值回覆速度提高50%
  • 以及,玩家受傷害減少值增加38%

而“季風”難度下在水星上的每一步都會為玩家帶來痛苦和恐懼,

  • 難度調整再增加50%
  • 在這一條件下,玩家生命值再生速度降低40%

初始難度的設計與其他為了解決難度問題而啟用的靜態的稍顯懶惰的自選難度系統的遊戲別無二致,只是名字賦予了其更多的戲劇性和表現張力。與其相比,Scaling Difficulty顯得如此特別,它給予玩家的體驗如此微妙以至於它使整個系列在眾多Roguelike遊戲中都別具一格,不管是製作者還是玩家都對其賦予了更多關注:這一設計會引出遊戲的核心挑戰,並與隨機疊加的裝備系統相互呼應,一起考驗玩家對操作能力和技巧的掌握和結合當前環境的短時決策。在這一機制下,幾乎每一幀都會讓玩家的舊能力和選擇被充分檢驗,又再一次獲取新的能力面對更艱難的挑戰。

難度不斷隨時間增高的設計是《雨中冒險》系列始終如一的核心機制之一。作為難度不間斷被調整的設計,Scaling Difficulty以玩家選擇的初始難度作為基礎,將後續的難度發展與時間直接對等。在遊戲程式中,難度穩步推進上升,敵人實力和數量都會不斷增加,使得壓力和緊張存在於每次旅程當中,並導致混亂的結局,難以生還。

這一設計是可見的,除了可以被感知的越來越嚴苛的關卡條件,難度會通過螢幕右上角的刻度欄更加直觀地表示出來——包括所選的初始難度,計時器以及難度調整的狀態。

隨著時間的進行,它將按順序通過多個子難度(sub-difficulty)節點:

  • Easy(簡單)
  • Normal(一般)
  • Hard(困難)
  • Very Hard(非常困難)
  • Insane(瘋狂)
  • Impossible(不可能)
  • I SEE YOU(我看見你了)
  • I'M COMING FOR YOU(我來找你了)
  • HAHAHAHA……

這意味著在“暴雨”裡,每過五分鐘,難度就會隨著一聲隱約的鐘響上漲至下一小節,同時敵人也會升級。這一結果由數學系統精確控制,時間對遊戲難度的影響集中在被稱為難度係數(the difficulty coefficient,簡稱coeff)的全域性變數中。該係數不斷地被重新計算,其計算公式如下:

playerFactor = 1 + 0.3 * (playerCount - 1)
timeFactor = 0.046 * difficultyValue * playerCount0.2stage
Factor = 1.15stagesCompleted
coeff = (playerFactor + timeInMinutes * timeFactor) * stageFactor

在這組公式中,變數playerCount等於遊戲中的玩家數量,其中包括在多人模式下不幸斷開連結的玩家;difficultyValue在不同難度模式下各不相同,在“細雨”中等於1,在“暴雨”裡等於2,在“季風”中為3;stagesCompleted 為已完成關卡數,這些關卡也包括除了時空間隙市集的其他隱藏區域,該數字與結算時顯示的數目一致;timeInMinutes則是一輪遊戲開始起每秒計算增加的分鐘數。據此,筆者嘗試畫出單人的“細雨”模式下難度係數的變化圖:

《雨中冒險2》的難度設計是好的設計嗎?

難度係數coeff在遊戲程式中的變化-單人-細雨模式[6]

可以看見,在遊戲開始時,coeff將根據玩家數量從1-1.9中間開始。然後,隨著時間的增加,難度將呈現線性增長,同時受到初始難度和玩家數的影響,增長速度也會不一樣(初始難度越高,玩家數量越多,增長速度當然也會更快)。每次玩家進入新的關卡時,係數就會增加其當前值的15%,這會導致一次在難度標尺上的跨躍。而在更高的難度下比如季風,由於相乘的係數變大,玩家跑(run)的距離越遠,這些線條將變得更為陡峭和淒厲,成為落在玩家肩頭的複雜狂亂的雨。

你瞧,這就是數字的好處,它的存在使得難度的增長更為直觀和有理有據,我們也更容易對當前和未來的情況進行評估,儘管難度係數coeff並不能直接去作為難度的表現使用。那麼難度在遊戲中究竟是怎樣體現的呢?每一秒,系統都會對敵人的等級進行計算:

enemyLevel = 1 + (coeff-playerFactor)/0.33

當到達下一等級時,怪物的血量和傷害輸出會有一個固定的增值,根據此公式,怪物的血量和傷害輸出會呈現階梯式增長,在後期增長曲線會更趨於平滑,之前的影像仍然適用。怪物的重新整理率也是難度的重要體現,但由於它十分重要,因此遊戲安排了更高階的事件系統(Director)進行獨立管理,負責生成與難度匹配的各種敵人。

系統隨時間會積累許多點數(credits),這些點數也隨著coeff的增加而線性增加。系統會定期根據環境的對應生成列表花費點數來隨機生成最多四組怪物(一張地圖上同時出現的敵人數量上限為45)。像利莫里亞(Lemurians)這樣的普通怪物花費的點數成本較低,而像岩漿蠕蟲(Magma Worms)這樣的Boss成本就會更高,精英怪的“價格”是普通怪物的6倍。這意味著,當困難係數coeff較低時,系統只能產生單隻,虛弱的敵人。但隨著時間的增加,系統的預算也會增加,弱小的敵人越來越少見,產生更多、更強大的怪物。

每當新的怪物產生時,玩家擊敗其所獲得的獎勵就會直接乘以當前給出的怪物價值係數:

enemyXPReward = coeff * monsterValue *rewardMultiplier
enemyGoldReward = 2 * coeff * monsterValue *rewardMultiplier

大部分怪物在遊戲中會以多樣的力量等級出現,monsterValue等於怪物的基本版本值乘上其所處的精英層級的乘數,越往上怪物會有更高的屬性和獨特的能力,外形和血條表現上也有所區分。消滅它們自然會有更高的獎勵。rewardMultiplier則與發生的不同事件包括傳送門、戰鬥神龕以及其他場景系統相關,分別為0.02、0.2和0.0666667。

《雨中冒險2》的難度設計是好的設計嗎?

精英怪等級[7]

但同時,玩家獲取道具所需要的成本也在不斷增加:

moneyCost = baseCost * coeff1.25

這意味著收益和成本總是在一起提高,只是會有誰快誰慢的問題。成本是困難帶給玩家的最終考驗,當到達新環境時,將相對於難度來計算開啟箱子、神龕、炮塔等需要花費的成本,同時玩家需要根據當前環境決定花費開啟的機會成本和時間成本。由於獎勵乘數也由Directors來管理,在遊戲中怪物並不是按照明顯的波次出現的,因此當有怪物產生時,其獎勵就會被重新整理,這樣在後期非常難的情況下,所獲得獎勵同樣巨大,很容易出現剛開局就輕易有上萬的資源使用,這裡玩家需要去決定是否還要停下來去撿這些道具——我就是這樣輕易就結束了自己367分鐘的旅程。這樣的設計單獨來看顯得過於直接,沒有本身出來的反饋和限制處理,但畢竟用不上的金幣在傳送時還會轉化成經驗,雖然和道具相比變化並不明顯。

綜合這些公式,玩家歷經的過程往往是這樣的:

當玩家迫降在水星時,世界很平靜,UES“順風號”的倖存者在完全陌生的地域行進,平緩的BGM悠然傳來,看起來十分輕鬆,玩家遭遇的抵抗很少,敵人總是會從等級1開始。有時候玩家會不耐煩地想要找到更多的對手,此時去找戰鬥神龕會更有用,它會召喚一定數量的怪物讓玩家擊殺額外怪物獲得更多金幣。玩家要尋找到傳送裝置,解決掉傳送門事件出現的強力敵人,進入下一環境。

很快,遊戲隨著時間、coeff的升高和關卡的推進變得越來越嚴苛,敵人的係數增大越快,更多效果也會變得明顯。持續重新整理且產生越來越快的怪物會不可避免地積聚起來,怪物等級越來越高,讓玩家越來越難對付。一段時間後,更強大的敵人將會開始在傳送門事件之外產生,包括迷你Boss(例如幽魂)和傳送門Boss(例如石巨人)。更高的難度也增加了精英怪的出現頻率,甚至開始出現精英級別的迷你Boss和傳送門Boss。當玩家在方尖石碑面前、時空間隙市集裡時,玩家會得到片刻的舒緩,然後重新加入挑戰。

因為時間不會等待,到HAHAHAHA時的難度是無盡的,儘管指示欄上再也看不到變化,玩家每一秒都在死亡的邊緣和火焰雨中漫步。除了難度隨著時間的推移而有序增加之外,每當進入下一環境時,難度也會向前跳,這將導致難度猛增,指示條也會更快增加。這意味著隨著時間繼續流逝,更多關卡迴圈的完成,玩家越到後期越在這個龐大的未知世界中感到孤立無援,安全感被剝離,遊戲變得越來越困難,主角們總是處於將會遭受洶湧獸潮吞噬和被星球擊殺的危機感中。當玩家選擇落在月球上,細雨真的在表面落下,玩家在綿延的單向通道上得到喘息,等到BGM突然高潮起來,一路上被長久壓抑的情感在與最終Boss無為之王槍火相接時得到釋放,迎來雨中冒險的混亂終局。

我們可以從這一敘述中發現遊戲的設計師是如何通過難度去調動玩家的情緒的。玩家對難度的體驗貫穿了遊戲的始終,這是一段完整的旅程。設計者緊緊圍繞著這一體驗設計去構建、擴充遊戲。而當我們對這一難度設計有了具體的概念,並且能夠隨時預估玩家面對的情況後,可以回過頭來看看我們的問題,《雨中冒險2》的難度設計是好的設計嗎?

我們在前面總結了《雨中冒險2》的兩種難度設計。對於Initial Difficulty,許多稍有考慮的遊戲都會在一開始為玩家提供不同的難度選擇,這一設計中規中矩,但可能談不上是好的設計,它給予了玩家對難度選擇的部分權力,試想一下當玩家剛剛加入UES航線就要面對難度境況的選擇,要求選擇一個適合的難度模式,儘管《雨中冒險2》給出了具體的資料,但這些數值是以“暴雨”中的一系列事件為基礎,玩家並不知道“暴雨”中的具體情況,也並不能覺察出簡單和難的區間差別,不清楚每一種選擇帶來的風險和獎勵。

總之,讓玩家在遊戲一開始就決定難度等級是一個關乎運氣的主意。它基於玩家一種模稜兩可的大致的感覺,這一感覺可能還來自於對日常生活和過往中其他遊戲的經驗。這會讓玩家對自我進行錯誤的判斷和強迫認同。在沒有提供充分資訊的情況下,基於一段簡短的介紹玩家就要做出一個關乎整個旅程的重要承諾。而一旦做了選擇,玩家就會在接下來的整段遊戲中忍受這個可能過簡單或過難的難度。

同時這一想法通常忽略了玩家的能力是會浮動的,無法考慮到玩家後期的學習能力,畢竟難度的設計總是和平衡息息相關,當玩家被訓練的能力超出了設想,遊戲就會開始變得無趣,這些同樣會導致遊戲的受眾群體變小,遊戲的時長也會變少。在部分遊戲中,明確的難度設定帶來的另一個問題可能是玩家關注到的不再是作品本身,以及在哪一個難度下的遊戲才呈現出真實的本來的面貌,而只是資料的調整來提高或降低標準。有些玩家將會對此非常在意。對於一些開發者來說,該設計則成為提升遊戲性的萬用捷徑,這一傳統也許從街機時代便延續至今,但它實際上只是額外的補充和修復。除非專門的體驗用途,開發者通過此方法與玩家達成的交流更多是無益的消耗,而非雙方對遊戲理解的真正表達。

而對於Scaling Difficulty,很多遊戲都會在後期更加困難,但都是籠統地在指令碼和關鍵節點上進行演出安排,一般玩家投入越久、推進越深,面對的難度越高。但擁有roguelike要素的《雨中冒險》系列卻是讓玩家越熟悉就越是有緊張感,《雨中冒險》把難度直接拿出來讓時間去不斷推進,這種壓力推動著整個遊戲的節奏並主動限制了玩家反覆刷怪等的消極行為——單單刷經驗也無法讓你面對後面更難的關卡,確保遊戲一直在進行下去。但是這樣的設計單獨看起來非常直接,是機械的,毫無生機的,像是靜態的動態調節——因為它並不是靜態的難度選擇,但也不是動態的難度調整(DDA,Dynamic Difficulty Adjustment),它介於兩者之間,同時與它們最大的區別在於玩家對於難度沒有主動的選擇和掌控權力。製作者這樣做自然有其目的,Duncan Drummond和 Paul Morse最初把《雨中冒險》製作成了塔防遊戲,玩家要保護損壞的飛船,抵禦不斷湧來的怪物入侵,難度不是隨著時間而是隨著自己離飛船的距離變遠而逐級升高。但這也導致了試玩者沒有離開飛船的動力。所以為了驅使玩家保持移動和探索,他們推翻了整套基地防禦的設計,想出了時間等於難度的系統方案。這使得遊戲目的明確、節奏緊張。但玩家被推動著向前走時,也許很容易就面臨像是被強暴的毫無招架之力的局面,從頭開始。

這和遊戲中的另一重要系統——道具(Items)殊途同歸,由於道具疊加大部分是線性的,每多一個就會單純地加上那個數值,且遊戲並沒有限制玩家拾取道具的種類與數量,角色升級的增益顯然比不上道具疊加的效果,這使得道具成為增強人物的關鍵。線性疊加的機制也使得道具更容易理解,讓玩家立即認清自己當前的實力,除了那些帶有詭異的模糊詞條的月球物品,玩家並不需要刻意去考慮太多的搭配方案。但這看起來也使得道具間被設計好的“協同效應”(Synergies)有點浪費,玩家的短期決策也被進一步削弱。在使用神器前,每關能獲得的裝備數量是有限的,這使得人物成長大體呈現折線上升的趨勢——折線成長的設計被普遍認為是詭異的,會讓玩家陷入到體驗斷層當中。玩家越來越強的設計也使遊戲在這方面形成了正反饋的迴圈,殺死怪物獲得經驗值和資產購買裝備來變得更強,使玩家能更快地殺死怪物,玩家會因不斷變強而上癮。正反饋迴圈原本也可以有助於推動遊戲進入尾聲,避免一場戰鬥拖上很久,但作為一款沒有盡頭的roguelike遊戲,正反饋迴圈在這裡顯然幫不上什麼忙,在終極Boss無為之王推出之前,連續打上數十小時的玩家會上癮、不斷變強直到麻木、困惑,再也體驗不到遊戲的什麼變化不得不自己退出遊戲。而在退出後,除了單局的記錄,玩家也不會因為自己的表現獲得什麼獎勵,這個被剝除感是非常嚴重的。

很顯然,當難度在不斷上升時,遊戲需要幫助玩家增強能力面對後面更難的關卡;而在玩家無限提升的過程中,需要相應的挑戰對玩家進行限制,這有點像傳統的日式RPG,通過兩組正反饋來進行協調以消除馬太效應,又或者是像《馬里奧賽車》裡的“橡皮筋效應”和藍色烏龜殼。現在我們面前就存在著這兩條線,一個不斷給出難題,一個讓玩家變強,因此很容易覺察出當兩者相遇時帶來的體驗將會使一切變得不一樣,這就是平衡性。

這種平衡性不僅只關乎數值,還有玩家心理。隨著時間流動更頻繁的難度增高使挑戰曲線更加平滑,獲取裝備則會使穩步提升的角色成長突然升至另一臺階,它們繪製的不對稱的成長線條控制著遊戲系統,中間的差值則是玩家的心跳落差。玩家會暫時性強過怪物,很快怪物又會超越玩家,強勢和弱勢就會有節奏地不斷轉換[8]。在每一次更深入瞭解遊戲機制之前,有時難度突然下降,玩家覺得自己很強,有時難度突然上升,作為一種不顯眼的懲罰,讓玩家察覺到他們偏離了遊戲的預期,作為一種訊號,讓玩家感知到發生了不好的事情。所以玩家開始面對抉擇。要麼直接找到傳送裝置並啟用,快速過關,要麼儘可能的殺敵、清空整個地圖,開啟所有寶箱。這使得玩家的收益感就沒那麼強,相反,還是會感覺boss很可怕,這就會使玩家更加謹慎。取捨成長機會還是控制難度遞增各有優劣,而這些策略本身正是一個優雅的難度設計需要具備的:它圍繞遊戲的機制、緊扣主題,在有限的時間內要求玩家通過提供的多樣元素做出的有趣選擇和複雜操控。

同時,難度設計的組合也展現了設計者的期望——讓遊戲顯得更加深度或是讓玩家更加精通,讓玩家能以多種層次進行遊玩。在《雨中冒險》裡,玩家首先可以作為學習者,新手玩家可以使用“指揮官”胡亂輸出,在細雨中摸索和理解遊戲系統和規則的一小部分,體驗難度的平緩提升,同時確保在數值、能力和體驗上都有所收穫,他們會很開心,雖然分數可能很糟糕,死亡之前跑的距離也並不遠,但還是一段好的有所積累的旅程。在第二層,學習者變成玩家,這時,玩家適應了難度的變化,會意識到遊戲的深度,利用基本規則進行有趣的決策,允許他們表達自己,這與加入新機制和解鎖新物件無關,而是能在正確的時機做正確的事情,玩家會思考要做的每一步,不再將難度和裝備視為獨立的事物,這樣機制也能更有效。在第三層,玩家會察覺遊戲中還有更多的深度,使用只有自己發現的技術和策略,這些技術只是你之前學習機制的進化版本,比如能夠成功利用道具的協同效應大幅提升屬性,或是在操作上有了延伸,進行更加靈活的射擊和走位——玩家需要知識、時機、敏捷和技巧來使用它們。

“季風”難度中將獎勵與遊戲進度分離也算是一個好的設計辦法,在這個難度下會有更高的挑戰,並給予那些高技術玩家更多獎勵,考驗玩家能力與技巧,創造了鼓勵玩家追求那種“優雅”的模式和機會。比如挑戰“季風”不會讓玩家獲得金幣或額外生命,相反,玩家會開啟高難度獎勵的Deicide挑戰和精通挑戰,到達新的區域進行探索,在巨大怪物的腳底滑行,配合上在更高難度下嶄新的紙娃娃系統,一切都看上去棒極了。這對於已證明自己的遊戲玩家來說,是再好不過的獎勵。從機制上盡力避免了流程上的相似令以“細雨”和“暴雨”難度通關的玩家並不想要挑戰“季風”的可能導致的無用功和深度的浪費。這些挑戰會激勵玩家探索第二、三層深度,更加努力地運用技能。

但瘋狂的動畫、荒謬的動作和疊加後的單純又戲劇性的誇張效果增加了遊戲的美學和可觀賞性,意味著新手玩家也能享受遊戲。而這些附加的難度和深度意味著花費時間學習掌握遊戲並對挑戰躍躍欲試的人會有豐厚的獎勵。設計師推薦玩家對遊戲進行資料理論(theorycraft)和漏洞(exploit)的利用,這是整體上呈現的一種漸進難度,它讓前面提到的那些設計一點也不會被浪費,確保提供的任何道具都具有某種實用性和平衡。

這是許多經久不衰的遊戲的祕訣所在,它們大多數借鑑著任天堂多年來的設計策略:這些遊戲對新手友好,為所有玩家提供易上手的基礎體驗,但很高的潛藏著的難度天花板意味著進階玩家還可以享受好幾年,它允許不同型別和動機的玩家掌控和表達自己,作出有趣的選擇,靈活使用遊戲的主要機制作出更有風格、更有效的行動,同時付出越多時收穫越多。難度設計需要給予玩家恰當的證明自己實力的機會和更大的滿足感獲取機會。像是玩家在水星狂歡盛放的禮花,即使之後燃盡剩下的只是落寞的菸灰,這一過程的起始點像是酒、香水,還有我們身上的癢,短時的高回報刺激總是不斷吸引著玩家。

最終,這一設計使玩家的表達能與設計者的目的進行呼應,這就是有機難度(Organic Difficulty)[9],《雨中冒險2》允許玩家通過自我特定的表達方式與遊戲互動來改變它的難易程度。這些方式就是我們在前面提到的決策和權衡。這種方式在越來越多數量的遊戲中得到了應用。它使得玩家在不破壞自己遊戲體驗的同時去體會設計者的設想體驗,讓你感到弱小無助,只是為了增強你的愉悅。

難度設計和反饋迴圈是許多遊戲的關鍵設計部分。而《雨中冒險2》的難度設計如此獨特讓它從眾多Roguelike遊戲中脫穎而出,雖然很少有玩家會衝著這個設計來玩這款遊戲,大多數玩家還是會被那些誇張的表現和無限疊加的裝備所吸引,偏好難度的玩家也會去玩那些更加硬核的遊戲。但是請不要忘記,難度設計正是這個遊戲的靈魂,它的存在驅動著其他系統、驅動著玩家,如果失去了它,就算是道具系統也會黯然失色。

《雨中冒險2》與遊戲融合得如此恰到好處以至於其他遊戲似乎很難借鑑。這一設計能夠如此成功還在於它是一款Roguelike遊戲,“隨機生成”意味著玩家沒法直接去選個完美策略而必須在遊戲中隨機應變,圍繞早期拿到的道具和遺物來構築自我,在不斷提升的難度中當機立斷、因地制宜,玩家總會去想,再開一個箱子就能碰到最牛逼的裝備了,這也讓遊戲變得更有參與感和令人上癮,兩者並不衝突。當玩家有了“協同效應”的意識很容易形成自己的固定策略,可能會吸引你不斷去探索和重複它們,但沒多久,遊戲就有點無聊了。但《雨中冒險2》的“永久死亡”使玩家每局都得從頭開始,要麼因為死亡,要麼因為獲勝後你想嘗試新角色或更高難度,這讓策略不會毀了平衡。

但這些並不意味著《雨中冒險2》對其他遊戲來說一無是處,或者說我們在這裡的討論並不是毫無意義的。這一設計為難度設計提供了新的借鑑思路,雖然有很多Roguelike遊戲都開始使用這一難度方法,比如飢餓機制,但都沒有《雨中冒險》那麼好,因為在這裡面,所有設計都與難度搭配,難度設計成為了遊戲本身。

最重要的,設計需要服務於遊戲表達。當一個設計讓玩家在理解上產生偏差時,那就不是好的設計,所以要考慮清楚,這個遊戲是否需要難度設計的應用。《雨中冒險2》對玩家施以尊重,它沒有去為一個玩家劃分水平並嘗試去討好般適應他們或是報以輕視,而是去培養和鼓勵玩家與遊戲的互動。同時它幫助我們恢復在生活中逐漸丟失的對於時間的敏感性,時間並不溫柔,我們不復生活在時間之中,而是與之平行。

它讓我們知道,作為一個有生命的存在,時間與我們共生,與我們共死,毫不遲疑。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/w_u7Aptt08aqucVQPoOznA

相關文章