雨中冒險:難度隨時間增高的設計
你若浪費時間,時間就會荒廢你
原文來自Rock Paper Shotgun,
地址:https://www.rockpapershotgun.com ... of-rain-difficulty/
在Risk of Rain雨中冒險開始時,世界很平靜,你的畫素小人在完全陌生的地域行進,尋找傳送裝置進入下一關。雨中冒險的結局是混亂的,地面上充斥著怪物,讓你無法生還。
壓力和緊張存在於整局遊戲。你會注意到右上角的溫度計模樣的標尺隨時間上漲,每過五分鐘,難度就會隨著一聲鐘響而提升,從非常簡單,到簡單,到中等,不斷增高。持續重新整理的怪物越來越密,越來越難對付,不可避免地積聚成令人束手無策的大混亂。你絕不能站定不動,絕不能放鬆,每一秒都瀕臨死亡的邊緣。
因為時間=難度。
這個機制使得雨中冒險在眾多動作Roguelike中別具一格。“你玩得越久,遊戲難度就越高,這種緊張感讓遊戲一直很刺激!”或者一直壓力很大。因為如果你不殺怪獲得經驗和金錢來買道具,或者沒有迅速啟用傳送裝置(也就是說無論速通還是刷怪),遊戲都會變得更難。理查二世所言極是:“我浪費了時間,現在時間荒費了我。”
傳送裝置啟用90秒後停止刷怪,清理掉所有的怪才能過關
時間=難度有具體的目的,它的作用等同於傳統Roguelike中的飢餓機制,但雨中冒險還有其他需要。與絕大多數Roguelike不同,由於每一關的怪都會無限重新整理,直到你啟用傳送裝置,並存活90秒,如果沒有這個機制,玩家就可以在一關內無限刷經驗了,況且道具才是增強能力的關鍵,而每關能獲得的道具是有限的,單單刷經驗也無法讓你面對後面更難的關卡。
所以你要面對抉擇。遊戲的美術和程式Duncan Drummond說:”有兩個極端。一個是直接找到傳送裝置並啟用,快速過關,我就愛這麼幹。但也有很多人清空整個地圖,開啟所有寶箱,也能通關。”遊戲很平衡,兩種打法是各有優劣,都是可行的。
各有優劣正是雨中冒險的精髓所在。當難度每隔5分鐘升高,到達最高的HAHAHAHA難度之後,難度在後臺變為每1分鐘增高一次。這是為了防止每五分鐘怪物的攻擊和硬度變化得太突然,更頻繁的難度增高使挑戰更加平滑。另一方面,獲取道具會突然使你變強。這樣,玩家暫時性地能力強過怪物,很快怪物又會超越玩家,強勢和弱勢就會有節奏地不斷轉換。
那麼難度究竟是怎樣增加的呢?每分鐘,系統都會給出一個怪物的“淨力量值”。根據此值,怪物的血量指數級上升,怪物的傷害輸出對數級上升。不同的上升方式反映了你的角色能力提升的不同方式。道具主要影響你的傷害輸出,道具疊加和組合的效果使傷害輸出成指數型上升,所以怪物的血量也對應地上升。
但你生命值的提升主要靠升級。因為每升一級所需經驗都會增加,所以你血量的增加的過程會逐漸放緩,成對數型。所以怪物的傷害提升也要成對數型,防止後期出現角色輸出很高但容易猝死的情況(玻璃大炮好呀)。Drummond並不是太喜歡這種玩法,在開發後期,他和主設計師Paul Morse新增了一些增加血量或百分比減傷的道具,讓玩家的血量增長曲線更平滑。
結果就是遊戲系統主要受兩方面控制,遊戲時間和角色成長。但角色和怪物成長的不對稱性得以創造出一些奇妙的時刻,有時難度突然下降,你覺得自己很強,有時難度突然上升,讓你受苦。
道具雖多,差距也特別大
當Drummond和Morse剛進入華盛頓大學的第二學期的時候,起初的開發計劃並不是如此。那時雨中冒險還是基地防禦的玩法,你要保護損壞的飛船免受怪物入侵,難度隨著你離飛船的距離變遠而升高。但這個方法行不通。“我們發現玩家沒有離開飛船的動力。”Drummond說。所以為了讓玩家保持移動和探索,他們想出了時間=難度的系統。
他們還曾計劃讓怪物變強和你殺怪的速度掛鉤。“但從設計角度,這樣就破壞了體驗的起伏感,我認為這才是最重要的。你至少有時會有些許能通關的錯覺,這是本遊戲最有趣的地方。也沒準你覺得完全打不過了。”Drummond說,“如果我們讓難度增長和你的能力增長完全一致,那每局的體驗就完全相同了。”
“由於怪物會增強,你的收益感就沒那麼強。”Morse補充道。傳送裝置倒數計時結束後會出現巨大的boss,為了與你的能力匹配,它們會造成百分比傷害,有的被設計出將你打到空血的招數,還有的擁有短暫的無敵時間。“因此無論你多強,還是會感覺boss很可怕。”Morse說。
難度系統不只影響怪物的強度,還會提高怪物數量。每秒鐘會根據難度等級給出一定數值,AI根據數值召喚怪物。每種怪物都會花費一定數值,一條蜥蜴值5點,一個boss800點。每2-15秒,AI都會“購買”怪物。如果有40點,它可能會全買蜥蜴,買八條,但如果AI可以買五個同種怪物,它就會買個大號版的。
怪物在圖鑑裡還挺萌的
大號版的怪物更難擊殺,獎勵也更豐厚,更為戰鬥增加了多樣性。然而這個機制的出現卻是因為雨中冒險所用的GameMaker的限制。隨著難度升高怪物變多,機器的效能表現就會下降。大號版的怪物本質上就是把五個怪結合成一個,提升效能表現。“我不知道想出這個辦法算不算運氣好,反正它是功能限制和遊戲設計的融合。”Drummond說。
雨中冒險有110個道具,還有多種怪物,兩個複雜的系統控制怪物的強度和數量,還有不同角色職業。要平衡的地方很多,但Hopoo Games把怪物數量作為主要平衡要素,因為單單提升血量會讓怪物變成無聊的活靶子。
那麼道具平衡呢?對此Drummond說:“你獲得了特定的道具組合就絕對能通關。你會完全無敵或者站著不動就能殺光全圖的怪。但我認為作為一個單機遊戲,這完全沒有問題。這才是好玩的地方嘛。”道具的獲取是半隨機的,寶箱和祭壇給單一的隨機道具,有時出現隨機道具三選一,這降低了在遊戲初期就能力過強的機率。
但玩家需要積累經驗才能瞭解各個道具的價值。對於那些雨中冒險老手,最有價值的是提升機動性的道具。額外的跳躍和移速才能賺取遊戲中真正的資源——時間。如果理查二世沒有被謀殺,他可能還要補充一句:少浪費點兒時間,時間也會少荒廢你。
作者:一包沙袋rdw 編譯
來源:遊戲與沙袋
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Dn4GHzL8GQJufgiIj2rVVw
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