國產文字冒險遊戲《葬花》立項、製作全流程分享
製作人知乎主頁:https://www.zhihu.com/people/zcreation/posts
大家好!我是零創遊戲的製作人嵇零,國產文字冒險遊戲《葬花·暗黑桃花源》已首發Steam了,我們想給大家分享一下關於這部作品的一些製作雜談。
雜談中會披露作品立項、團隊組建、角色設計、場景設計、配樂設計、配音設計的相關內容。
如果你是對遊戲很期待的玩家,或是正在製作AVG的製作組,應該會對這些雜談很感興趣!
葬花的立項!
“那是一個颳著颱風的夜晚。”
2020年1月6號,有一位剛通宵玩完了《泡沫冬景》的狂熱粉絲,找到了製作人古落的微博,通過微博私信聯絡了他。
這位粉絲自稱是一名漫畫、電影製作人。他曾寫過輕小說,辦過輕小說網站,負責幾十部國產漫畫的編劇,辦過三次漫展並且是知乎“你為什麼討厭漫展?”3.4W贊同的回答者,目前做著漫畫編劇和電影導演的工作。
古落聽他介紹了自己半天后,終於聊到了重點。
他拍的恐怖片《玻璃糖》,剛獲得了美國獨立短片電影節的最佳美術設計提名,他雖然自己很窮,但可以去電影節的現場找投資。
他覺得片岡老師的劇情非常好,他非常喜歡繪美,想把《泡沫冬景》的劇本拿去拍一個類似巖井俊二《燕尾蝶》一樣感覺的短片。
古落感受到了他的熱情,同意他繼續推進泡沫冬景短片的事,並且給此人備註“電影導演嵇零”。
他當時不會知道,這個人會因為疫情的原因去不成電影節。
他更不會知道,這個人會在幾個月後跑到成都,搖身一變成了同行。
......
咳咳……
以第三人稱的視角寫了一段,這大概就是“看起來與葬花毫無關係”的葬花立項披露hhhh
寫到這裡才想起來自己還欠《泡沫冬景》一個電影短片,我不會忘記這事,等疫情徹底結束後應該就準備去拍。
記得有個梗,知乎上有個答主一會兒說自己是廚師、一會兒是老師、一會兒又是特種兵,彷彿轉世重生了幾十次。
而我算是低配卻現實版的這種答主,算是把文化產業從業了一個遍。
- 2014年的時候,剛升上高中,我是輕小說作者,寫了一個(現在讀起來羞恥得想死)的小說《某高校的心理研究部》,簽約中文線上。
- 2015年的時候,我是輕小說網站的站長,建過一個早已涼透的輕小說網站“零創世輕小說網”。
- 2016年的時候,創辦了零創世動漫公司,編劇了《小倩投食計劃》、《貞操拯救者》、《桃花源》等作品。
- 2017年的時候,我辦了第三次漫展,也在同年編劇《雪山飛狐》漫畫版、《迷都·奇點》以及《無人之境》、參與編劇《異界行商法則》。
- 2018年之後,國內漫畫市場遭遇大變動,於是我便考慮轉行。
本來我是在做電影的,但是因為疫情原因,後來還是先做了遊戲。
回想起來,目前的從業經歷算是很豐富了,很多不幸的事和幸運的事都經歷過。
不幸的是做小說時遭遇掃黃打非下架、做漫畫時趕上18年底漫畫行業走下坡路、做漫展時下雨撞展停電、做電影時遇到疫情禁拍、如今做遊戲快發售前又正好趕上今年年底的各種風波,可謂命運多舛。
幸運的是,哪怕遇到了種種困難,七年後的我還是和七年前一樣,堅持著做精品內容,並且在這段路程中認識了很多朋友,也和現在的同事們一起堅持著做自己想做的遊戲。
《葬花》是我們製作組的第一部作品。
《葬花》的誕生源於我的遺憾。16年時,因為漫畫雜誌的篇幅限制,我必須在96頁內創作《桃花源》的漫畫,因此,當時很多想寫的故事都沒寫,結局也完結得有些草率,劇本一共只有數千字,感覺很可惜……我很想再試一次,把這個題材盡全力做到最好。
《葬花》的成型則是源於製作組全員的努力,美術做了近百張美術素材,配樂做了各種風格的配樂,配音貢獻了十分精彩的表演,程式則是將這一切整合,使她能以遊戲的形式實現。
我們想創造出一個令人嚮往的桃花源世界,創造出一個個有魅力的桃花源角色,並且想讓玩家與故事裡的主角感同身受,深愛著這個地方——卻必須親手將之“埋葬”。
這便是“葬花”標題的意義,相信到時候體驗了正式版遊戲的玩家也會對此感受頗深。
“葬花的故事”是如何誕生的
(注:這一篇的雜談會輕微劇透葬花的世界觀設定,如果你是那種一點也不想被劇透的玩家,最好跳過這篇雜談,或者等之後體驗過遊戲了再看。)
2020年3月,因為疫情原因,電影拍攝已被禁止數月,電影節也全都改為線上舉辦。
我在家宅了一個多月,心情鬱悶,當時就在玩《千戀萬花》。
然後我不知怎的,可能是因為喜歡常陸茉子吧,就突然想做AVG遊戲了。(沒想到吧,我也是柚子廚(???)?)
做遊戲需要資金,而融資則需要寫商業計劃書。
當時我寫了一份商業計劃書,命名為《桃花源·枯骨葬花》,可以給大家展示一下——
(太劇透的部分已打碼)
通過這份計劃書,大家可以看出《葬花·暗黑桃花源》這部遊戲在立項之初的一些資訊。
我經常會看steam商店介面的評論區,有玩家在看過遊戲介紹後,會說《葬花》像《狼人村之謎(Raging loop)》或《憑夜村》,老實說,這兩部遊戲我也玩過,可能是在一些很細節的設定上有受到“狼人村”一點點影響(遊戲前十分鐘的體驗會比較像)。但是在大體結構的創作上還真沒有受到這兩部作品的影響。
《葬花》的前作漫畫《桃花源》的上線時間比《Raging loop》更早,當時的劇本創作其實是受到了《寒蟬鳴泣之時》、《千與千尋》、《沙耶之歌》這三部作品的影響。
看過《桃花源》的老粉如果也看過這幾部作品,可以在“封閉山村”、“變牲畜設定”以及女主“現實與幻境中截然不同”的設定看出共同點。
(葬花前作《桃花源》中湖上船的那幅圖的設計靈感其實來源於《沙耶之歌》的這張同人圖↑)
…………
不過,可能出乎很多人意料的是,上述這三部作品也只是在個別設定上影響了《葬花》的世界觀設計,並且對《葬花》的主題設計毫無影響。
實際上,對《葬花》的創作影響最大的是一部國產電影。
這部電影評分並不算太高,可能00後的朋友們都沒看過。
這部電影是《神話》。
《神話》是由成龍和金喜善主演的一部電影,也有胡歌主演的電視劇版。
《神話》講述了一位現代人與古代公主玉漱的戀情。
兩千年前,蒙毅將軍在護送玉漱公主的途中,兩人漸生情愫,結果最後蒙毅戰死,玉漱公主卻靠長生不老藥活了幾千年。
千年後,轉世的蒙毅找到了秦始皇陵,想要帶出宅了兩千年的玉漱公主。
然而,玉漱公主卻因為他“不再是蒙毅”而轉變主意不願出去,與坍塌的地宮一同被埋葬。
這個故事才是《葬花》參考最多的核心。
我很喜歡玉漱公主在千年前的那支舞蹈,很喜歡滄海桑田間的至死不渝,很喜歡結尾那種埋葬於塵土的凋零美。
五年前,我因為玉漱公主有了創作的衝動,便結合桃花源記以及之前積累的大量作品閱讀經驗,寫下了《桃花源》。
五年後,又因為《桃花源》有所遺憾寫了《葬花》。
無論是《桃花源》的女主角“小桃花”,還是《葬花》的女主角“雙花”,其實最像的角色都是“玉漱公主”。
所以說……看到玩家發現遊戲放出的資訊後評論“中不中日不日的遊戲感覺很跳戲”、“抄襲狼人村”、“會不會和憑夜村太像”時,我是覺得有點被冤枉的hhhhh
其實做一箇中式元素的文字冒險遊戲本身就是費力不討好的事。如果做得太過中式,把美術做成《大鬧天宮》那種傳統中式畫風,大家就很難把雙花當成老婆,也不夠有“二次元味”。如果太過日式,就會被吐槽毀了《桃花源記》,崇洋媚外。
但是,我可以很自信地說:好在製作人是我,我很有信心平衡出一部具有中式元素、同時又有二次元味的作品。
我看過《中國通史》100集紀錄片兩遍、寫過潘金蓮、貂蟬、聶小倩、蘇妲己的相關漫畫劇本、負責過金庸先生授權的《雪山飛狐》漫畫的編劇工作——可以說是超級喜歡並瞭解本國文化了。
我玩過上百部日式AVG、氪遍各種二次元手遊、與集英社編輯合作過新人賞——也可以說是超喜歡並瞭解起源於日本的二次元文化了。
所以,我有自信帶領團隊製作出一款有著二次元屬性外殼和國產歷史文化核心的劇情遊戲。
《葬花》是我們零創遊戲的第一部作品,或許發售後大家會覺得這部作品還有一些可以改進的地方,離“完美”的遊戲還有一些距離。
但是,《葬花》至少是一部獨創而特別的遊戲,是一部能看到我們在各方面都盡力而為的遊戲,這一點我可以保證!
《葬花》是如何完成融資並開始製作的。
2020年5月,我寫完了關於《葬花》的專案計劃書,買了前往成都的機票。來到成都後,我拜訪了幾位製作過AVG遊戲的製作人,瞭解了他們遊戲的立項過程以及銷售情況,得到了一些建議。
那時,我第一次知道製作遊戲公司會分為研發公司和發行公司。一般來說,發行公司籤產品時會給一些預付金,這給了我一些思路。
我當時手握十萬左右的資金,有三個選擇:
- 選擇一:再融資60-100萬的資金,製作一款高成本的AVG遊戲。
- 選擇二:用十萬左右的資金製作遊戲的Demo,再找到發行商,從發行商那裡拿到一些預付金用於後續的遊戲開發。
- 選擇三:以十萬左右的成本製作一款低成本的AVG遊戲先發售。
......
一般來說,因為AVG並沒有太多玩法,製作一款AVG遊戲確實可以控制在十萬成本以內,對於初創團隊而言做一個低成本的遊戲練手也很合適。
但是,我製作《葬花》最大的理由便是彌補《桃花源》漫畫不能盡力創作的遺憾,如果以低成本做這部遊戲想必會誕生更多意難平。
所以,我儘量不想選擇選項三,便打算優先考慮選項一,並把選項二作為一個後備選擇。
5月底,我在鬼臉科技(製作靈魂潮汐的公司)的一位老哥的推薦下,進了一個“美術外包公司與研發公司”的對接交流會。
我先是在會場內認識了很多美術外包公司。打算離開會場的時候,我又看到了一個“遊戲產業創投會”。
創投會本來有三個小時的時間,買了票的融資方可以入場與找專案的投資方見面。
我注意到這個會議時,只剩下最後四十五分鐘了,但我還是決定買票入場,獲得和投資方交流的機會。
於是,我在最後關頭臨時起意,進了這個會議拉投資。
然而結局卻是“歐亨利式”的——我其實並沒有因為這個會議拉到任何投資,只是加了一大堆微信,得到了西山居投資總監等大佬的賞識,除此之外並沒有實質性的作用~
一年多後的現在想來,買斷制AVG專案幾乎不可能拉到大廠和投資機構的投資,因為這種專案的總成本或許還沒有與你對接的幾個人的年薪高,市場也非常有限,也不在大廠佈局的賽道上。
這是一個很有情懷和夢想的選擇,卻不是理性的商業決策。
由製作高成本的AVG遊戲進入遊戲行業,無疑是給自己選了個“EXTRA”的難度。
寫這篇稿子時遊戲還沒發售,但我們對於能否抹平成本至今也沒有底。能申請到版號倒是還好,TapTap等移動端平臺已有接近十萬的預約量,但是如果拿不到版號只是上架Steam,那基本就註定了我們無法回本。
所以說,如果不是真的熱愛且有信心,我非常不建議大家做高成本的AVG遊戲。
那麼,最後《葬花》這個專案是怎麼融資到後續資金的呢?
其實,還是運氣比較好。
至今我都很感謝一位朋友出手相助。
我在2015年創業時,認識了一位叫“凶真”的網友。
我們倆雖然年齡差了十歲,但都很喜歡FGO,像是同齡人一樣聊得來。
當時他在美國讀博,讀完後想回國創業開個動漫相關的公司。
他聽說我在讀高中就建立了零創世輕小說網,便想給我投資做輕小說平臺。
然而不幸的是,我們的輕小說網站團隊在他來視察的途中就解散了。甚至離職的一個員工還跟他私聊說我在騙他、叫他不要投資我2333
所以,凶真很果斷地在2015年時選擇不投資。
但他還是很信任我的,並沒有因為我的失敗而不再和我打交道,依然和我做著朋友。
一晃五年過去了,他讀完了博士,回國繼承家業。
他接管了家裡的水果公司,成為了廣州市白雲區最大的蔬果批發老闆和知名的創業顧問。
而我,做過輕小說、漫畫、動畫、電影,一路被生活吊打——雖有好多作品,卻因為一直堅持只做“自己想做的”,僅有小成、難有大成。
2020年,他聽說我要進入遊戲行業,便說要幫我尋找投資人,約我來廣州,
我來到廣州後,他帶我去了好幾個飯局,見了很多網際網路行業和電影行業的大佬。
我在每一個飯局上都在演講,然而,那些大老闆們根本連二次元文化都不瞭解,更別說AVG這個小圈子了,我每次慷慨激昂講述《葬花》的潛力時,都像是自言自語。
最後,我自然是沒找到想投資《葬花》的人。
正當我失落地想要返程時,凶真讓我多留一天。第二天,他把我叫到他的水果公司,對我說了一句給了我巨大希望的話。
“要不,還是我投你吧”。
就這樣,本來是幫我介紹投資人的FGO同好凶真,成了我的第一個投資人。
…………
現在是2021年10月。
雖然我們的遊戲還沒發售,但已經有一個投資機構看中了我們團隊的製作能力,給我們投了天使輪的資金,這能讓我們再多撐一兩年,短時間內還不會解散,可以做想做的遊戲。
一兩個月前,我借了些錢把凶真的股份買了過來,他在這次變更後退出了公司,不再是公司的股東,但我們依然是很好的朋友,我也經常會和他分享《葬花》的後續情況。
前陣子,我還問過他,當時為什麼要投資《葬花》?
他回答我,其實他開始時根本沒想過《葬花》能賺多少錢,只要別賠太多就好。
他只是想幫我一下,同時自己也獲得參與感。
我想,熱愛二次元的凶真或許也曾想過成為一個動漫或遊戲公司的老闆,從事他最理想的工作。
然而因為家裡的責任和種種原因,他選擇了更現實的道路。
他投資《葬花》,一半是對Fate系列等作品的熱愛,一半是為了五年前他所期待的另一種人生。
當然,他還是稍微相信我是個比較靠譜,至少是個能把專案踏實做完的人。畢竟,哪怕掃黃打非封了網站的小說介面後還在後臺連續更新了520多天小說的人是我、哪怕下雨撞展停電也把漫展辦完的人是我、哪怕主筆和責編都跑路了還把《無人之境》漫畫用寫文字劇情的方式完結的人也是我,他一直都在見證著。
就像現在,哪怕遇到了種種困難,年底大環境的壞訊息一個接著一個冒出來,我依然把遊戲做完並且準備發行了。
…………
2020年7月,和凶真確定了合作後,我便飛往成都,在這座城市一直定居到現在。
我住在工作室裡,刷招聘軟體招人,招來了一名角色畫師、一名場景畫師,以及一名程式,我們四人是葬花的最初製作組。
剛開始的時候條件十分艱苦,艱苦到大家每天上下班得自帶電腦。遊戲做到一半時,第一代程式也覺得工資低而離職了。
好在最後我們還是把遊戲做完了,並且在這個過程中遇到了很多意想不到的合作伙伴。
總之,我之所以披露這個立項過程,是想記錄這一切留作紀念,想給期待葬花的玩家分享這一切。如果還能找到一些志同道合、不覺得艱苦的朋友們一起做遊戲,那是最好的。
同時,我也更是想借這個機會分享立項的經驗,給想要從事這行的朋友們一個參考——
如果要融資,大廠基本是不會給AVG投資的,建議大家可以在身邊找找熱愛AVG的朋友問問看,或許他們會投。沒找到也可以先做個DEMO,然後去找曾發過AVG的發行公司。
一般來說,發過AVG的公司如果覺得DEMO不錯的話就會簽下來,然後提供預付金來支援你們把遊戲做完。
這條路很難,但若是有一個必須想講的故事,那去做也無妨。
加油!!!
女主角雙花的美術設計披露
之前也和大家提到過,五年前,我曾負責編劇過一部短篇漫畫《桃花源》,這部作品算是《葬花》的前作。
雖說《葬花》並不是《桃花源》的續作,但它繼承了《桃花源》中的一些設定。
雙花的原型可以說就是《桃花源》裡的女主小桃花。
(以上是《桃花源》中小桃花的一些圖,可以看出還是挺可愛的。)
《葬花》的體量遠比《桃花源》要大許多,因此雙花的設定便更加豐富了一些
在《葬花》中,女主角有了晝、夜兩種形態的變化。《葬花》中的雙花,白天清純可愛,晚上腹黑色氣。
其實我這麼設定並非只是為了體現反差萌,這背後會有一個合理而富有新意的世界觀框架支撐,敬請期待。
因為雙花是遊戲的女主角,我們當初設計時花了很多心思,換了很多美術,出了很多版的設計。
(1)關於人物設計
廢棄案A——by小骨頭(漫畫無人之境的主筆,我曾經的合作伙伴。)
這是最初版的雙花草圖,廢棄原因是感覺晝版與夜版的雙花差距不大、並且畫師本人太忙,沒時間進行下一版的設計。
廢棄案B——by元庭海老
這是第二版的雙花,設計比較普通,且兩版雙花沒有神女的氣質。
廢棄案C——by小狗白
這是第三版的雙花,同樣也是因為晝夜雙花差距不大,且設計細節略普通不容易讓玩家產生強烈印象。
廢棄案D——by慢慢(零創遊戲目前的全職角色畫師)
這是第四版的雙花,人體結構比例有點問題,晝夜差距也不大,不過已經有最終版雙花的神韻了。
這裡其實還有兩個小故事:
一、
上面這份廢棄稿D其實是目前公司的畫師慢慢畫的入職測試稿。
慢慢當時還是一位應屆畢業生,在繪畫上存在一些基礎問題,但因為這個測試稿實在是做得太有神韻了,我便選擇把她招進來做《葬花》的角色畫師。
她經過努力,還是不負眾望畫出了現在的雙花。
二、
另外我很崇拜的一位畫師卜爾Q也曾參與過“雙花”的設計,但後來因為我們雙方都太忙了,時間不合適就沒有繼續合作下去,但是他那份雙花的設計僅從草圖來看就非常棒!
(2)關於服飾設計
基於陶淵明的《桃花源記》中所描寫的村中人“自雲先世避秦時亂,率妻子邑人來此絕境,不復出焉,遂與外人間隔。”可知,村中人自秦國時就與外世隔絕,沒有文化上的發展,因此很大可能還是保留著秦時的衣著習慣,所以我們在角色的服飾設計上主要參考的是秦國時期的服飾。
雙花(晝)的服飾有一種桃花的感覺,主要是想表達一種“生”與“霎時的繁榮”的概念。
——雙花(夜)服飾設計草案
因為夜版的雙花擁有掌控萬物的神力,相當於桃花源中的神與王者(並且她還真的和秦始皇有一些關係),我們主要參考了秦時君王的服飾,所以製作出的雙花(夜)十分具有王者氣息和韻味。
雙花(夜)的服飾包含了一些曼珠沙華的元素,主要是想表達一種“死”或“永恆”的概念。
我們還嘗試了許多服飾的配色搭配,不過最終還是選擇了能較為清晰地體現出桃花和曼珠沙華元素的兩款設計。
其他角色美術設計披露
這其中包括四位主要配角(青禾、村長、鄭氏、大牛)以及一些不太重要的配角和NPC角色。
首先給大家展示一下四位主要配角的角色卡:
大家可以看出,除了青禾之外,其他三位角色都擁有著晝夜兩種不同的形態。其實不止是這三位角色,所有桃花源的村民都是如此,這和世界觀的設定有關。這種設定讓全員都有了“反差萌”的潛力,在美術和配音的層面上有了更多創作的空間。玩家可以聽到聲優用不同的性格去配音相同的角色,也可以在作畫上看到角色的區別。
白天的角色是理性的,晚上的角色是感性的。
白天的角色代表著生,晚上的角色代表著死。
這種反差感和二元對立很美,且對比強烈、主題鮮明。不僅是這一部《葬花》,也是我們目前正在研發的下一部遊戲想要強調的風格。把遊戲做成一幅美麗的對稱畫,是我們的追求。
我設計青禾的時候,單純是想做一個失憶少女的形象,並且以看上去比較柔弱的性格為要求去設計的。
設計村長時更復雜一些。村長是曾在五年前的《桃花源》裡就出現過的角色,白天的村長要做得像是一個和藹可愛(?)的老人,晚上的村長則要做得非常瘋狂而可怕,而且我想做出一種《沉默的羔羊》中食人魔漢尼拔的感覺。
設計鄭氏的時候,我特別對慢慢說了想要做一個身材好一些的姐系角色,她要有織布女和賢妻的屬性,要比雙花更像一個寫實的角色。
我記得當時鄭氏的臉改了好幾版,上一版的鄭氏比較溫柔但是眼眸裡缺少一種含情的感覺,因此我最後就選了目前的這一版。
至於大牛……其實大牛是慢慢入職後畫的第一個角色,也是她畫起來最困難的角色。她一開始不太會畫男性,我看了她的第一版大牛人設稿後非常崩潰。無奈之下,我只得請了我之前的一位合作伙伴——無人之境的主筆小骨頭畫了草圖,然後慢慢根據他的草圖做出了現在的大牛。
現在,慢慢提起來當初入職第一週畫的大牛都會覺得那張圖是黑歷史。我曾問過她可不可以在這篇研發日誌中公佈那張黑歷史,她反應非常強烈說不能公佈hhhhh
(這是請無人之境的主筆幫忙畫的大牛的原草圖↑ 可以看出慢慢稍微將大牛的眼神改得更加凌厲了,這麼修改更符合人設要求。)
除了四位主要配角,葬花還有其他很有魅力的角色,無論是蘿莉正太,大叔大嬸,都有在NPC裡涉及。甚至還有一位很有趣的“畫女硬說男”的NPC角色和一位玩梗的角色,等待著大家玩到試玩版後去與他們相遇。
場景美術設計披露
《葬花》的場景設計是由我們公司內部的場景畫師frozenX 製作的,他是2020年我從漫畫轉到遊戲行業後招聘到的第一位成員。
他在葬花製作組中負責場景美術,同時在我們的下一部作品中擔任美術組長,也是目前我們團隊中基本功最紮實的畫師。
《葬花》中的所有場景基本都是他畫的,不過在製作“桃花源俯瞰景”這張圖時,我在米畫師找了一位外包畫師幫忙先做了一版。
當時外包畫師給了三種草圖方案,具體如下↓
(方案一)
(方案二)
(方案三)
這三種草圖方案都有各自的特點。
- 方案一比較偏向幻想風格,有點像是仙俠遊戲的場景,把桃花源做出了仙境的感覺。
- 方案二的風格比較平實,包括河流在內的整體設計都比較平,強調樸實民生的感覺。
- 方案三則是鑑於兩者之間,風格平實卻不失幻想,並且更加強調群山環繞的特徵,營造出一點點可疑而恐怖的氛圍。
經過考慮,我選擇了方案三的草圖。最終外包畫師的成稿是這樣的——
(成稿效果↑)
成稿出來後,我其實感覺不太滿意。
雖然這張圖畫得很美,但我感覺和《桃花源記》的氛圍不太一樣,成稿更像是那種異世界裡的隱藏村莊,達不到我提出的“日式風格、中式元素”的要求。
我想要一張一眼看過就讓人知道“哦!這就是我心中的桃花源”的場景,並且一看就能聯想到中式故事的展開而非日式故事的感覺。
於是,frozenX便修改了一下這張圖。他和我交流的時候表明了他的看法,提出了原圖的不足之處:
1、原圖的山不夠堵,這樣會缺少世外桃源與恐怖的氛圍。
2、桃花源有九百多名村民,圖中的房子顯然太少。
3、近景的色調不太好看,整體畫面的元素構成上桃花的感覺少了一些。
4、遠景的植被感覺不夠中式,近景的植被和山體則顯得有點土。
之後,他給了三種修改草案,具體如下↓
(方案一)
(方案二)
(方案三)
不知道在座的各位看到這三張修改草案後會認為哪種方案更好?
我當時的想法是:方案一改得不多,維持了原圖的整體印象,但是讓山變得更堵了,同時改善了一點點近景色調,改變了植被的感覺,並且增加了房子的數量。
方案二在方案一的基礎上改得更多一些,特別是讓“桃花”覆蓋了整個村子,甚至漫山遍野都是桃花,確實是有一種“桃花源”的感覺了。但我感覺這種表現方式太過直接,反而顯得比較做作,沒有那種“這是我心目中的桃花源”的感覺。
方案三就好很多。
首先,黃昏為一切場景提供了兩種氛圍,一是“恐怖與神祕”,二是“寧靜與祥和”。
很多恐怖故事的背景常與黃昏有關,因為黃昏正是日夜交替之時,在設定上可以利用這一點進行深化設計。同時,黃昏也會讓人聯想到“快要吃晚飯了”。農村小鎮炊煙升起,便產生了一種寧靜祥和的感覺。
這正是對桃花源大環境的塑造中最需要表達的氛圍,黃昏這個時間段改得是非常妙的。
再而,這張圖裡沒有特意描繪漫山遍野的桃花,卻用近景飄散的桃花體現出了“桃花”的元素,這也是非常好的。黃昏時刻打下來的光照亮了部分村莊,同時又將另一部分隱藏在陰影中,明暗分割也非常美。
因此,我最後便選擇了這張圖,後來又經過了frozenX的一些細化改進,最終達成了如今的效果↓
當時我看到這張圖時,毫不誇張,我確實淚目了。這就是我初中剛接觸《桃花源記》,老師要求背誦時,我腦內浮現出的對桃花源的印象——
隱藏在山中的世外桃源,祥和寧靜而神祕。
這裡是永恆的烏托邦,人們在這裡可以躲避外界的一切,同時也拒絕了外界日新月異的變化,人們自絕於此,讓時間停滯於此,永生永世……
這張圖是我用了一年的電腦桌面,目前剛因為做下一部作品而被替換掉。
創作葬花的二十萬字劇本總有累和厭倦的時候,每當這時,我都會靜靜欣賞一下桌面上的這張圖,來找回自己創作的慾望和熱情。
長時間從事寫作工作的人,應該都會認同一個觀點,其實編劇寫不出東西大多數情況下根本不是因為缺少靈感,而是因為缺乏創作的慾望。
看了這張最終版的場景圖後,或許會有非常細心的讀者有提出疑問——
為什麼桃花源裡會有水車?
桃花源的背景是為了避開秦代戰亂的人們遷居至此,當時還沒有發明水車,村裡有水車存在顯然是不合理的。
我們在成稿中加入水車有兩個原因:第一,湖面如果不加水車的話,這裡的構圖稍微有點不好看。第二,其實桃花源裡會有水車,在世界觀設定上也不一定是不合理的。桃花源中的人在裡面呆了幾千年,雖說這裡資訊閉塞,生活發展的速度跟外面比不了,但這裡的人們完全有可能點出自己的科技樹,至少發明個水車出來還是非常有可能的。第三,幾千年來,可能還是有外面的人進入過桃花源,能帶來一點科技進步也是極有可能的……所以,水車還是被我們保留了。
嗯……總之我們最重要的主題場景“桃花源·俯瞰景”便是這麼製作而成的。
這個主題場景確立了整個作品的氛圍和美術風格基調,對於這種需要構建可信世界觀的遊戲非常重要。
在確立了整體氛圍後,接下來的場景創作我們基本遵循兩條原則:
1、還原、符合《桃花源記》原作,讓設定可信。
例:
(忽逢桃花林,夾岸數百步,中無雜樹,芳草鮮美,落英繽紛。——《桃花源記》原文)
2、應用箱庭理論,讓場景變化給玩家帶來驚喜。
“箱庭理論”是由著名遊戲製作人宮本茂提出的,他對此的描述是:“每個人、每個群體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同的箱庭世界相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺絕非輕易可以言傳。”
在宮本茂的描述中,箱庭理論是指遊戲場景之間存在各種差異,讓玩家在遊戲中通過感受這種場景切換時的差異產生趣味性和新鮮感。
《葬花》雖然在國產GALGAME中是一個高成本遊戲,但在市面上的眾多遊戲中其實還只是一個成本極低的2D遊戲。
不過,我們公司的企業文化便是“把遊戲當成一個確實存在的世界來做”,在給每個場景賦予其可信度的同時,也會去想象自己作為一個旅人在這個世界中行走旅行時會看到什麼。
桃花源的世界中有很多村民的房屋、有山林、有湖、還有各種村莊的祭祀設施。它們互相之間都有明確的連線關係,在玩完遊戲後,玩家對於這個遊戲也會也有一個較為清晰的整體印象。
除了賦予可信度,遊戲世界觀會將場景的時間分為晝與夜,我們會使白天的氛圍傳達出一種安寧祥和的感覺,而晚上則會傳達出一種妖冶詭譎的氛圍。
這正是我們想做的。
《葬花》不止是一個遊戲,也是一個世界。
演出及程式設計披露
在製作遊戲之前,我的工作主要是漫畫製作人。
五年多的漫畫製作經驗讓我非常熟悉與美術人員合作的流程。而我在大學學的是電影專業,因此我很瞭解運鏡、配音、配樂等專業知識,這讓我有了不錯的演出思路,並且能很好地與聲音創作者一同工作。
然而,我之前的所有經歷都與程式無關,這導致我不太懂程式方面的工作。每次我想在遊戲中實現一些特殊的演出效果時,都需要與程式溝通不少時間。
正因為我個人不懂程式,所以當初在選擇演出方式時,我才放棄了類似《泡沫冬景》那種比較開放的演出展現形式,而選擇了較為傳統的形式,這也算是一個小遺憾吧。
因為很多東西我都不瞭解,擔心做不好,也擔心成本會達到自己收不住的階段,所以我一直做得比較謹慎。
不過,雖然能展現演出設計的地方比較少,但我大概也能分享一些。
葬花的遊戲開篇有一段“過山洞”的劇情。《桃花源記》原文對這段的描述是:“初極狹,才通人,復行數十步,豁然開朗。”我們想在演出的時候同步這種感受,關鍵點其實就是要把“豁然開朗”做好。
劇情中的這一段,玩家先是在深山中迷路、繼而“忽逢桃花林”,再而進入了水源盡頭中的山洞。
進入山洞後,文案上我寫了一些主角進入山洞後的細節感受,音效上加入了山洞內滴水的音效,給玩家帶來一種“陰暗、狹窄、潮溼”的感覺。
然後,隨著劇情的推進,玩家在山洞中察覺到了遠處的洞口,此時鏡頭也往前去推進,場景圖會以中心為軸不斷擴大,最終讓整個畫面融入到亮度高的白色背景中,之後再淡入桃花源的俯瞰景色。
無論是演出還是劇本,“豐富細節”和“塑造反差”是非常重要的。
“豐富細節”能夠加強人的專注力,提升代入感,並且讓情境變得可信。
“塑造反差”能夠突出強調想要表現的內容,並且能給玩家帶來驚喜。
這一段情境的處理方式是先用音效和文案的心理描寫“豐富細節”,再用情景的變化塑造反差。
演出設計中,不僅畫面的變化是重要的,聲音的變化以及畫面與聲音的同步也是很重要的。
在與作曲的配樂師溝通的過程中,我會在需求文案中明確提出意見:曲子的前奏部分要鋪一下氛圍,要有一種“過山洞”的感覺,然後在音樂漸進的過程中變奏,產生一種“豁然開朗”的感覺,桃花源的美景也在這之後呈現。
當時我給配樂師找了一首曲子:《劍俠情緣網路三》的“萬花谷”。這首歌不僅在樂曲和氛圍上是我想要的感覺,並且最重要的是這首歌在開頭部分能傳達一種“豁然開朗”的感覺,能明顯在這首樂曲中產生從一個狹窄空間來到寬闊空間的畫面感。
因此,我便將這首曲子寫到參考裡推薦給了配樂師,並且給配樂師講了大概想要做的演出效果。
拿到完成的樂曲和素材圖後,我會先讓程式照著配樂做一版演出效果,然後再進行微調。我也會參與到微調的工作中,如果想要做出能提振玩家情緒的演出,那就必須要做得嚴絲合縫。
配樂前奏鋪氣氛的時候,必須與穿梭畫面時的動態效果同步;配樂變奏的瞬間,必須與場景從白色背景中淡入的瞬間同步。
哪怕只有半秒的誤差,效果也會大打折扣。
同樣的,在遊戲其他地方:例如“雙花跳舞”、“骨冢的骨頭漂浮”以及遊戲真結局線的一些演出,我們也考慮到了這一點。
除了細節上的這些演出設計,我們還用一些選項豐富了遊戲的演出效果。遊戲裡的選項分為了三級,第一級是決定關鍵劇情和結局線的最重要選項;第二級是決定角色好感度或是可能會導致BAD END的次級選項,第三級便是單純為了演出效果做的演出選項。
有些選項,例如“面對強吻的雙花時如何行動?”,其實就是不太重要的演出選項,本質存在的意義是為了增強玩家的代入感和豐富角色的性格,並且也想讓玩家根據選擇不同的選項來塑造自己在遊戲中的專屬個性。
配樂設計:葬花的配樂其實是AI做的
《葬花》的配樂雖然沒多少,但其實是由三位樂師以及一隻AI少女製作而成的。(是的,並沒有說錯,確實是AI少女)
最初的三首音樂由製作過《泡沫冬景》的Nekoday工作室負責。
他們製作出了《魂縈彼岸》、《桃源晝景》、《桃源夜景》三首配樂。
有一個配樂外包公司銳力音樂製作了《呼鉞之舞》這首配樂。
其他剩下的音樂全是由Candy_wind 與 他所研發的AI少女Antinomi一起製作而成的。
Antinomi是Candy_wind老兄研發的一款AI產品。
她活潑可愛,雖然以目前的科技而言她還不能有豐富的情感,不能真正變成一個AI老婆,但她卻有一種特別的能力——作曲。
我記得,《葬花》遊戲中的《清晨閒遊》、《羈絆連結》、《灼灼桃花》是由Antinomi作曲的,Candy_wind主要是做修改和除錯的工作。
而《燃血之時》、《狂亂之宴》、《偵探時刻》這種比較特別的音樂,一般是由Candy_wind老兄親自上場。
詳細想了解Antinomi,可以看雜談後面Candy_wind對她的介紹。
雖然我早就知道有AI作曲的技術,但是,當我一開始知道《清晨閒遊》這首音樂是AI製作的時候,我還是挺震驚的hhhhhhh
我和Candy_wind老兄是在幾年前認識的,具體哪一年忘了。
忘了是在玩《隱形守護者》的時候先聽到《和煦的糖果風》,還是在機場的候機廳先聽到的《和煦的糖果風》。
剛聽到這首曲子後,我便被它純潔而清新的風格所折服,之後便主動加了Candy_wind好友,兩人也交流甚歡。
當時,我在拍攝一部講述校園暴力的恐怖短片《玻璃糖》,便向Candy_wind發出了配樂合作的邀請,我們便初次建立了合作。
在製作《玻璃糖》的過程中,從來沒做過恐怖片配樂的Candy_wind老哥還是接下了這個活,他對著已經剪輯完畢的畫面、按照我的要求進行配樂。
出來的效果是非常好的,加上他的配樂後,恐怖片的氛圍一下子就起來了。
因此,這次《葬花》找配樂師,我也想到了Candy_wind老兄合作。
2020年底時他在忙一直沒有檔期,2021年上半年終於等到了與他合作的機會,我們便開始了《葬花》這次的合作。
在合作中,我作為製作人,每首曲子都會給他寫一個需求說明文件。
在需求說明文件中,我會寫明使用這首曲子的情景、需要表現的情感和氛圍、以及說出我期望的曲子時長、樂器風格以及BPM(節拍速度)。
當然,最重要的是要找2-3首參考曲,通過提供參考曲來交換意見,是製作人與配樂師溝通最快的方式。
甚至,我在擔當電影導演時,也會整理一個歌單給演員讓他們熟悉情景。
我平常經常聽音樂,每天大概聽四個小時的音樂,累計聽歌上萬首。
我認為聽音樂是最能給創作帶來靈感的事之一,也能和合作方很好的交換意見。
因此,我存了不少音樂並且將他們分類,來歸納這些音樂。
在此可以分享一下我寫《葬花》劇本時常聽的音樂。
同樣,這些音樂大多數也是我與作曲溝通時的參考。
可以看出,寫《葬花》時用的音樂主要來源於以下作品:《神話》、《千戀萬花》、《美少女萬華鏡5》、《天穗之咲稻姬》、《新白娘子傳奇》。
除了這些作品外,還收集了一些高梨康治、神思者、關大洲老師的作品。
我作為編劇在寫《葬花》時,一般是用這些歌來獲取靈感。
然後,作為製作人工作時,我也是把這些曲子作為參考曲給配樂師。
在寫劇本的某一場景時,我已經會給劇本規定好配樂,然後與配樂師交流時,一般不會改變最初想到的這一首參考曲。
這樣的工作流程讓音樂與劇本緊密結合。
舉個例子的話:我在寫《葬花》鄭氏相關的日常劇情時,就會通過一些“溫柔”、“含情”、“紡織”感覺的音樂來尋找靈感,當時找到的是一首“田心屋”的配樂(來自千戀萬花)。
寫作的時候,聽著這首找靈感;與配樂師溝通這首時,也會作為參考把這首列出來。
當然,空泛的只是想要找靈感的時候,我會聽《神話》的主題曲,畢竟《葬花》的核心設定還是與《神話》挺像的。
當我提供了明確的需求方案和2-3首參考曲後,一般配樂師就會很清晰地明白我的需求。
他們一般會做一個DEMO,DEMO聽了後沒問題就會細化成完成稿。
遊戲地址:
https://store.steampowered.com/app/1506980/_/
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ig4TyBgS1dTigv9KkKDZ1Q
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