覆盤:RTS化過程中我們做錯了什麼?(戰鬥和體力設計)
以下文章來源於如尼紋蛇 ,作者憑虛
熟悉我的朋友可能知道,我的上一個專案是一款半SLG半RTS遊戲,其戰鬥系統的特點就是"用即時戰鬥的結算方式,實現了類似於回合制的戰鬥體驗。"
這次並不是想要探討這個方向是否正確,而是從務實的角度出發,聊一聊在將這個思路落地的過程中,踩過的一些坑。
RTS化過程中我們做錯了什麼?【戰鬥篇】
本篇是這個覆盤系列的——戰鬥篇,如果各位愛看,我會持續更新其他部分的篇章。
那麼進入正文。
護甲與穿甲
其實引入護甲和穿甲屬性的目的很簡單,因為在自動進行的多兵種戰鬥中,如果不同兵種的攻擊/生命屬性不能做出單位價值的差別,那麼兵種型別的橫向擴充就無從說起,兵種的特色也只能透過別的系統(比如技能)來實現,這顯然不是我們想看到的。
於是經過簡單的討論後,我們決定引入護甲和穿甲這兩個屬性,設計上與星際爭霸的護甲穿甲相似,兩者相減得到的值會影響最後的傷害結算。
現在回想起來,確實是討論的有些過於草率了,只考慮了系統內部的有效性,並沒有考慮系統間的耦合性。
具體來說,當傷害相關的屬性都可以無限養成時,遇到了兩個問題:初始屬性不構成兵種特色;不同屬性間(如攻擊力和穿甲)是數值向選擇而非策略選擇,這兩個問題使得設計目的幾乎處於沒有達成的狀態。
關於這兩個問題,我認為主要原因是護甲/穿甲屬性、有上限的養成(科技系統)和兵種攻擊/護甲型別三者共同構成了兵種特色,當我們只取了護甲和穿甲屬性的時候,就出現了體驗問題。
後來我們主要用了兩個補丁來解決此處出現的體驗問題,一是修改護甲/穿甲的投放,使其養成的上限與初始值掛鉤,嘗試解決兵種特色的問題,二是修改護甲係數的公式,使其在臨界值以下收益小於同等價值的攻擊力/生命值,嘗試解決選擇有效性的問題。
從效果上來看,這兩個補丁還算是比較有效的,但也得到了教訓:一方面簡單的需求應該儘量用簡單的系統實現,另一方面不能輕視系統間耦合性帶來的體驗差距。
如果在最初就意識到這些問題,我會選擇先不引入穿甲,只將護甲作為減傷屬性先引入,再觀察是否有必要進一步引入穿甲屬性,畢竟攻擊向的特色化方案選擇還有很多。
“體力”
在專案的很早期我們就知道,RTS化的同時做短賽季,一定會需要面對玩家線上優勢的問題,那麼加入限制玩家行動能力的“體力”系統是有必要的。
最初我們將這個系統設計成為最簡單的固定上限+根據現實時間恢復+進入戰鬥消耗,體力不足時無法進行攻擊行為,但是很快發現了問題:出現了非常多設計預期之外的體力消耗現象+玩家不喜歡被迫停止行動+戰鬥勝負與體力相關性大於戰鬥本身。
自動尋路不小心觸發了戰鬥;自動反擊進入戰鬥;被敵方惡意不斷退出/進入戰鬥消耗體力;被敵方惡意引來野怪進入戰鬥不斷消耗體力;沒有體力導致戰鬥力明明更高但白白捱打等等。
尋路系統、戰鬥系統、野怪系統……從系統上來看一個個全都是體力的上游系統,都比體力更加牽一髮動全身。
我們並非不知道這個問題從根本上是來自於其他系統的核心設計:兵力恢復只需要時間不需要資源,而那一點時間在為期一週的一局遊戲中很難構成限制玩家行動能力的有效成本。
但因為某些眾所周知的原因,我們必須以保留這個設計為前提來進行後續的所有設計,於是看起來只能在體力系統內部做文章了。
於是出現了更多的補丁,包含了這個系統的方方面面:修改體力消耗的邏輯;區分PVE和PVP的體力消耗數值;增加體力的恢復途徑……
再回頭看看,其實這些補丁只能說治標不治本,關於這個系統的負面體驗和負面反饋依然在不斷增加,那麼這個系統真的有必要麼?是否有更好的選擇呢?暫時沒有明確的答案。
我腦子裡有一些“也許”可行的方案,總體上來說我可能會更傾向於將“行動力”和“操作”相關聯,而非與“部隊攻擊”關聯。
無論如何,這個系統在我的判斷標準中都不能算是一個成功的設計,同時在開發上也帶來了與其重要程度不相匹配的時間和人力成本。
夾擊
顧名思義,當玩家的部隊處於相連的己方地塊上攻擊同一個地塊的時候,會得到一定程度的增益效果。
與上面兩個點不同的是,關於這個系統我反思的部分是“沒有更深入地去設計和實現”。
這個系統來源於核心的系統差異:戰鬥直接發生在大地圖上而非單獨的戰鬥場景,顯然我們是認為這一差異是能夠形成競爭優勢的,於是從設計原理上來看我們理應放大這一差異。
同時有很多已經被驗證的好處:增強領土爭奪的必要性和策略性;引導玩家將部隊分散,而非集中在同一個地塊上;可以延伸出部隊組合和站位策略等等。
但我們停下了,滿足於簡單的數值加成,而沒有進一步地深挖這個系統。
於是我們實現了一些東西,夾擊確實成為了玩家會去追求的重要戰鬥策略之一,但也就僅此而已了。
該複雜的系統不復雜,該簡單的系統不簡單,是一個很可怕的事情。
除了大坑之外,還有很多微觀的小坑,不過都是一些很常見的問題,也很快就得到了解決,所以就不一一贅述了。
除了坑之外,也做了很多對的事情,但相比對於“錯誤”來說,“正確”是一個更難以論證和達成共識的東西,同時也並不是本文想要討論的話題。
綜上所述,其實所有的坑大約都來自於一次簡單的討論和想當然的決策,雖然我們能夠為自己開脫說“因為我們做的是沒有人做過的事情,所以踩坑是必然的。”
但是更詳細全面的研究、更有經驗的決策人員和更謹慎的論證過程,一定能幫助我們避開一些很蠢的事情。
體力設計——效率和公平的拉扯
有挺多朋友找到我,表示好奇對於RTS化了之後體力這個設計點有沒有什麼更細節的想法。
於是想繼續從覆盤的角度,再繼續聊一聊體力系統的設計。
本文會以時間為維度展開,聊一聊在整個與體力相關的設計沿革中,各種想法的變化。
最初——“致敬”和模仿
一切設計的開端都是模仿,這麼說應該不會有太大的爭議吧。
與所有從零開始的設計一樣,關於體力的設計也是從模仿開始的。
我們嘗試分析了主流賽季制SLG的體力系統,對比了實際效果和我們最初的需求,得出了一些結論。
在賽季制SLG中,體力系統的主要作用有兩點:在PVE上,調整玩家線上節奏;在PVP上,維持領土戰玩法有效時間視窗內的佔地數量平衡。
這兩點體現在玩法上,對應了開荒期體力規劃和PVP爭奪中圍繞領土所有權變化冷卻進行的體力博弈。
我們最初的需求與上面的兩點是比較吻合的,希望透過體力的上限和投放控制玩家上線的節奏和每次上線能夠行動的次數,不論是在PVE還是PVP中都希望體力規劃成為玩家策略的一部分。
現在回頭覆盤,這個部分存在的隱患其實是需求不夠明確,兩個點都是相對模糊的一個方向,導致面對需要判斷具體設計是否能夠滿足具體的設計需求時,缺乏客觀的評估標準,很多時候就糊弄過去了。
於是在具體設計上我們基本沿用了傳統的設計,只是針對我們沒有辦法將體力掛在英雄身上這個點,做出了一些調整。
第一個版本的體力設計就這樣出爐了——玩家進入戰鬥則消耗全域性體力,全域性體力隨真實時間恢復,耗盡後部隊無法進行主動行動。
這樣的設計帶來了各種各樣的問題:RTS化使得“一場戰鬥”變得幾乎無法界定,使得體力帶來的正負體驗方差變大;玩家對於自由行動的訴求和對於行動限制的反感遠超預期等等等等。
迭代——平衡效率和公平
針對遇到的問題,我們進行了覆盤和反思:
首先,確定了體力系統必須保留。在同時滿足調整玩家上線節奏和維持領土戰基礎公平性這個設計預期依然存在的情況下,目前並沒有比體力這個基礎框架更優秀的設計可以選擇。
其次,提出了體力的限制若與有效性繫結,會縮小體驗的方差的設想。即在以地塊作為領土戰爭奪的最小單位時,衡量戰鬥是否有效的標準應該與地塊繫結而非“單場戰鬥”。
最後,討論到體力系統的核心,認為是在效率和公平之間找到一個符合當前遊戲需求的平衡點,並不存在任何一個現成完美平衡設計可以拿來即插即用的。
玩家永遠都會同時抱怨體力不夠用和別人透過體力差獲得優勢,調整效率主要靠數值平衡
於是,我們嘗試用更明確的思路進行迭代,對體力系統做出了以下調整。
在體力生成端,除了保留真實時間生成體力和體力上限設計以外,新增了一個功能型建築,支援玩家每隔一段時間消耗較為大量的運營資源來加快體力恢復。
這個設計的主要目的是最佳化玩家體驗,將玩家從單純的被動接受狀態轉變為可以加入少量策略的主動調整狀態。同時在這一側取得的效果依然需要作為公平性保證的絕對時間參與到釋放過程中,使之成為一個有限策略考量,而非應急優勢。
在體力消耗端,將體力消耗與地塊爭奪相關聯,調整為當玩家參與到地塊爭奪時消耗定量體力,同時地塊進入爭奪狀態,爭奪狀態持續一段時間後會自動消失,此時若玩家仍處於戰鬥中,則需消耗另一份體力來延續這個狀態,直至戰鬥結束。
這個調整的主要目的一方面是縮小體驗方差,另一方面是將體力系統的焦點聚焦在遊戲的核心玩法——地塊爭奪上,避免玩家因為無效的體力消耗而產生負面體驗。
整個調整過程並不是一蹴而就的,中間在系統細節和數值細節上經過了反覆的調整,最終的迭代週期差不多到達了半年這個級別。
最終透過玩家測試收集到的資料和反饋來看,這個方向的調整是起到了積極的作用的,但同時也能感覺到,當前的設計遠非終極形態,還有很多地方可以進行最佳化。
展望——更策略、更聚焦
覆盤完之前的迭代路徑之後,下面是一些對於未來發展方向不負責任的猜想。
必須得說,我的猜想都是建立在我個人對移動端SLG發展的願景之上的,即希望未來SLG遊戲變得“更直觀”“更自由”“更策略”。同時,這也只是純玩法向的猜想,如果考慮到與商業化相關的部分,還得具體問題具體分析。
我個人依然會延續上述的思路,從體力生成和體力消耗兩端去思考這個問題。
體力生成端的關鍵詞是“更策略”:
更策略意味著在設計上要開放出更多的口子,讓玩家對於自己在體力上的狀態更為可控,同時也意味著在天平的兩端放上“行動力”和“戰鬥力”作為玩家的策略考量。
回顧戰爭史可以看出,行動力和戰鬥力的權衡是永恆的話題。既往的很多SLG遊戲出於商業化考量,用行動力作為公平的保證,將戰鬥力作為售賣的核心。在未來,這一設計的分野也許會逐漸沒那麼明確,而是透過體力相關的設計,產生一些可供玩家操作的中間地帶。
另外,在這一點上我的想法可能與拉格朗日產生了一些分歧,我始終認為體力應該與移動速度一起構成部隊行動力的限制,而非作為作為玩家操作次數的限制。
體力消耗端關鍵詞是“更聚焦”:
經歷過SLG大地圖設計的朋友肯定有所體會,所有的焦點爭奪區域都是被設計出來的,即使存在非焦點的平原大作戰,其戰略目的肯定也是直向被設計出的焦點區域所有權爭奪的。
在這一基礎上,我的猜想是,與PVP相關的體力設計會走向與焦點領土爭奪更繫結,與無效領土爭奪更解綁的方向。
當玩家自發的PVP行為與策劃設計的賽季目標完全不掛鉤的時候,其是否與體力系統相關則變成了一件看起來無關緊要的事情。
簡單的舉個例子,率土之濱中那些與城池爭奪無關的“友誼賽”是否可以與體力限制脫鉤,我覺得至少是有討論價值的話題。
讓體力成為玩家操控的部隊進入焦點區域的“門票”,令玩家在“門票”內外更自由的進行排程,也許會成為RTS化策略遊戲有關體力設計的一個可用解。
今天聊的依然是一些拋磚引玉的設計想法,即使同一個思路應用在不同的系統中,或是不同的IP中,都一定會有更具體的落地設計需要做,也一定會有更具體的設計問題需要解決。
希望這篇文章給各位帶來的感覺是“因崔斯汀”,而非“沒有卵用”吧。
那就讓我們下次再見吧,謝謝觀看。
來源:如尼紋蛇
熟悉我的朋友可能知道,我的上一個專案是一款半SLG半RTS遊戲,其戰鬥系統的特點就是"用即時戰鬥的結算方式,實現了類似於回合制的戰鬥體驗。"
這次並不是想要探討這個方向是否正確,而是從務實的角度出發,聊一聊在將這個思路落地的過程中,踩過的一些坑。
RTS化過程中我們做錯了什麼?【戰鬥篇】
本篇是這個覆盤系列的——戰鬥篇,如果各位愛看,我會持續更新其他部分的篇章。
那麼進入正文。
護甲與穿甲
其實引入護甲和穿甲屬性的目的很簡單,因為在自動進行的多兵種戰鬥中,如果不同兵種的攻擊/生命屬性不能做出單位價值的差別,那麼兵種型別的橫向擴充就無從說起,兵種的特色也只能透過別的系統(比如技能)來實現,這顯然不是我們想看到的。
於是經過簡單的討論後,我們決定引入護甲和穿甲這兩個屬性,設計上與星際爭霸的護甲穿甲相似,兩者相減得到的值會影響最後的傷害結算。
現在回想起來,確實是討論的有些過於草率了,只考慮了系統內部的有效性,並沒有考慮系統間的耦合性。
具體來說,當傷害相關的屬性都可以無限養成時,遇到了兩個問題:初始屬性不構成兵種特色;不同屬性間(如攻擊力和穿甲)是數值向選擇而非策略選擇,這兩個問題使得設計目的幾乎處於沒有達成的狀態。
關於這兩個問題,我認為主要原因是護甲/穿甲屬性、有上限的養成(科技系統)和兵種攻擊/護甲型別三者共同構成了兵種特色,當我們只取了護甲和穿甲屬性的時候,就出現了體驗問題。
後來我們主要用了兩個補丁來解決此處出現的體驗問題,一是修改護甲/穿甲的投放,使其養成的上限與初始值掛鉤,嘗試解決兵種特色的問題,二是修改護甲係數的公式,使其在臨界值以下收益小於同等價值的攻擊力/生命值,嘗試解決選擇有效性的問題。
從效果上來看,這兩個補丁還算是比較有效的,但也得到了教訓:一方面簡單的需求應該儘量用簡單的系統實現,另一方面不能輕視系統間耦合性帶來的體驗差距。
如果在最初就意識到這些問題,我會選擇先不引入穿甲,只將護甲作為減傷屬性先引入,再觀察是否有必要進一步引入穿甲屬性,畢竟攻擊向的特色化方案選擇還有很多。
“體力”
在專案的很早期我們就知道,RTS化的同時做短賽季,一定會需要面對玩家線上優勢的問題,那麼加入限制玩家行動能力的“體力”系統是有必要的。
最初我們將這個系統設計成為最簡單的固定上限+根據現實時間恢復+進入戰鬥消耗,體力不足時無法進行攻擊行為,但是很快發現了問題:出現了非常多設計預期之外的體力消耗現象+玩家不喜歡被迫停止行動+戰鬥勝負與體力相關性大於戰鬥本身。
自動尋路不小心觸發了戰鬥;自動反擊進入戰鬥;被敵方惡意不斷退出/進入戰鬥消耗體力;被敵方惡意引來野怪進入戰鬥不斷消耗體力;沒有體力導致戰鬥力明明更高但白白捱打等等。
尋路系統、戰鬥系統、野怪系統……從系統上來看一個個全都是體力的上游系統,都比體力更加牽一髮動全身。
我們並非不知道這個問題從根本上是來自於其他系統的核心設計:兵力恢復只需要時間不需要資源,而那一點時間在為期一週的一局遊戲中很難構成限制玩家行動能力的有效成本。
但因為某些眾所周知的原因,我們必須以保留這個設計為前提來進行後續的所有設計,於是看起來只能在體力系統內部做文章了。
於是出現了更多的補丁,包含了這個系統的方方面面:修改體力消耗的邏輯;區分PVE和PVP的體力消耗數值;增加體力的恢復途徑……
再回頭看看,其實這些補丁只能說治標不治本,關於這個系統的負面體驗和負面反饋依然在不斷增加,那麼這個系統真的有必要麼?是否有更好的選擇呢?暫時沒有明確的答案。
我腦子裡有一些“也許”可行的方案,總體上來說我可能會更傾向於將“行動力”和“操作”相關聯,而非與“部隊攻擊”關聯。
無論如何,這個系統在我的判斷標準中都不能算是一個成功的設計,同時在開發上也帶來了與其重要程度不相匹配的時間和人力成本。
夾擊
顧名思義,當玩家的部隊處於相連的己方地塊上攻擊同一個地塊的時候,會得到一定程度的增益效果。
與上面兩個點不同的是,關於這個系統我反思的部分是“沒有更深入地去設計和實現”。
這個系統來源於核心的系統差異:戰鬥直接發生在大地圖上而非單獨的戰鬥場景,顯然我們是認為這一差異是能夠形成競爭優勢的,於是從設計原理上來看我們理應放大這一差異。
同時有很多已經被驗證的好處:增強領土爭奪的必要性和策略性;引導玩家將部隊分散,而非集中在同一個地塊上;可以延伸出部隊組合和站位策略等等。
但我們停下了,滿足於簡單的數值加成,而沒有進一步地深挖這個系統。
於是我們實現了一些東西,夾擊確實成為了玩家會去追求的重要戰鬥策略之一,但也就僅此而已了。
該複雜的系統不復雜,該簡單的系統不簡單,是一個很可怕的事情。
除了大坑之外,還有很多微觀的小坑,不過都是一些很常見的問題,也很快就得到了解決,所以就不一一贅述了。
除了坑之外,也做了很多對的事情,但相比對於“錯誤”來說,“正確”是一個更難以論證和達成共識的東西,同時也並不是本文想要討論的話題。
綜上所述,其實所有的坑大約都來自於一次簡單的討論和想當然的決策,雖然我們能夠為自己開脫說“因為我們做的是沒有人做過的事情,所以踩坑是必然的。”
但是更詳細全面的研究、更有經驗的決策人員和更謹慎的論證過程,一定能幫助我們避開一些很蠢的事情。
體力設計——效率和公平的拉扯
有挺多朋友找到我,表示好奇對於RTS化了之後體力這個設計點有沒有什麼更細節的想法。
於是想繼續從覆盤的角度,再繼續聊一聊體力系統的設計。
本文會以時間為維度展開,聊一聊在整個與體力相關的設計沿革中,各種想法的變化。
最初——“致敬”和模仿
一切設計的開端都是模仿,這麼說應該不會有太大的爭議吧。
與所有從零開始的設計一樣,關於體力的設計也是從模仿開始的。
我們嘗試分析了主流賽季制SLG的體力系統,對比了實際效果和我們最初的需求,得出了一些結論。
在賽季制SLG中,體力系統的主要作用有兩點:在PVE上,調整玩家線上節奏;在PVP上,維持領土戰玩法有效時間視窗內的佔地數量平衡。
這兩點體現在玩法上,對應了開荒期體力規劃和PVP爭奪中圍繞領土所有權變化冷卻進行的體力博弈。
我們最初的需求與上面的兩點是比較吻合的,希望透過體力的上限和投放控制玩家上線的節奏和每次上線能夠行動的次數,不論是在PVE還是PVP中都希望體力規劃成為玩家策略的一部分。
現在回頭覆盤,這個部分存在的隱患其實是需求不夠明確,兩個點都是相對模糊的一個方向,導致面對需要判斷具體設計是否能夠滿足具體的設計需求時,缺乏客觀的評估標準,很多時候就糊弄過去了。
於是在具體設計上我們基本沿用了傳統的設計,只是針對我們沒有辦法將體力掛在英雄身上這個點,做出了一些調整。
第一個版本的體力設計就這樣出爐了——玩家進入戰鬥則消耗全域性體力,全域性體力隨真實時間恢復,耗盡後部隊無法進行主動行動。
這樣的設計帶來了各種各樣的問題:RTS化使得“一場戰鬥”變得幾乎無法界定,使得體力帶來的正負體驗方差變大;玩家對於自由行動的訴求和對於行動限制的反感遠超預期等等等等。
迭代——平衡效率和公平
針對遇到的問題,我們進行了覆盤和反思:
首先,確定了體力系統必須保留。在同時滿足調整玩家上線節奏和維持領土戰基礎公平性這個設計預期依然存在的情況下,目前並沒有比體力這個基礎框架更優秀的設計可以選擇。
其次,提出了體力的限制若與有效性繫結,會縮小體驗的方差的設想。即在以地塊作為領土戰爭奪的最小單位時,衡量戰鬥是否有效的標準應該與地塊繫結而非“單場戰鬥”。
最後,討論到體力系統的核心,認為是在效率和公平之間找到一個符合當前遊戲需求的平衡點,並不存在任何一個現成完美平衡設計可以拿來即插即用的。
玩家永遠都會同時抱怨體力不夠用和別人透過體力差獲得優勢,調整效率主要靠數值平衡
於是,我們嘗試用更明確的思路進行迭代,對體力系統做出了以下調整。
在體力生成端,除了保留真實時間生成體力和體力上限設計以外,新增了一個功能型建築,支援玩家每隔一段時間消耗較為大量的運營資源來加快體力恢復。
這個設計的主要目的是最佳化玩家體驗,將玩家從單純的被動接受狀態轉變為可以加入少量策略的主動調整狀態。同時在這一側取得的效果依然需要作為公平性保證的絕對時間參與到釋放過程中,使之成為一個有限策略考量,而非應急優勢。
在體力消耗端,將體力消耗與地塊爭奪相關聯,調整為當玩家參與到地塊爭奪時消耗定量體力,同時地塊進入爭奪狀態,爭奪狀態持續一段時間後會自動消失,此時若玩家仍處於戰鬥中,則需消耗另一份體力來延續這個狀態,直至戰鬥結束。
這個調整的主要目的一方面是縮小體驗方差,另一方面是將體力系統的焦點聚焦在遊戲的核心玩法——地塊爭奪上,避免玩家因為無效的體力消耗而產生負面體驗。
整個調整過程並不是一蹴而就的,中間在系統細節和數值細節上經過了反覆的調整,最終的迭代週期差不多到達了半年這個級別。
最終透過玩家測試收集到的資料和反饋來看,這個方向的調整是起到了積極的作用的,但同時也能感覺到,當前的設計遠非終極形態,還有很多地方可以進行最佳化。
展望——更策略、更聚焦
覆盤完之前的迭代路徑之後,下面是一些對於未來發展方向不負責任的猜想。
必須得說,我的猜想都是建立在我個人對移動端SLG發展的願景之上的,即希望未來SLG遊戲變得“更直觀”“更自由”“更策略”。同時,這也只是純玩法向的猜想,如果考慮到與商業化相關的部分,還得具體問題具體分析。
我個人依然會延續上述的思路,從體力生成和體力消耗兩端去思考這個問題。
體力生成端的關鍵詞是“更策略”:
更策略意味著在設計上要開放出更多的口子,讓玩家對於自己在體力上的狀態更為可控,同時也意味著在天平的兩端放上“行動力”和“戰鬥力”作為玩家的策略考量。
回顧戰爭史可以看出,行動力和戰鬥力的權衡是永恆的話題。既往的很多SLG遊戲出於商業化考量,用行動力作為公平的保證,將戰鬥力作為售賣的核心。在未來,這一設計的分野也許會逐漸沒那麼明確,而是透過體力相關的設計,產生一些可供玩家操作的中間地帶。
另外,在這一點上我的想法可能與拉格朗日產生了一些分歧,我始終認為體力應該與移動速度一起構成部隊行動力的限制,而非作為作為玩家操作次數的限制。
體力消耗端關鍵詞是“更聚焦”:
經歷過SLG大地圖設計的朋友肯定有所體會,所有的焦點爭奪區域都是被設計出來的,即使存在非焦點的平原大作戰,其戰略目的肯定也是直向被設計出的焦點區域所有權爭奪的。
在這一基礎上,我的猜想是,與PVP相關的體力設計會走向與焦點領土爭奪更繫結,與無效領土爭奪更解綁的方向。
當玩家自發的PVP行為與策劃設計的賽季目標完全不掛鉤的時候,其是否與體力系統相關則變成了一件看起來無關緊要的事情。
簡單的舉個例子,率土之濱中那些與城池爭奪無關的“友誼賽”是否可以與體力限制脫鉤,我覺得至少是有討論價值的話題。
讓體力成為玩家操控的部隊進入焦點區域的“門票”,令玩家在“門票”內外更自由的進行排程,也許會成為RTS化策略遊戲有關體力設計的一個可用解。
今天聊的依然是一些拋磚引玉的設計想法,即使同一個思路應用在不同的系統中,或是不同的IP中,都一定會有更具體的落地設計需要做,也一定會有更具體的設計問題需要解決。
希望這篇文章給各位帶來的感覺是“因崔斯汀”,而非“沒有卵用”吧。
那就讓我們下次再見吧,謝謝觀看。
來源:如尼紋蛇
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