《鋼鐵收割》:下一部靠Mod翻身的RTS大作?

Poppel Yang發表於2020-08-07
在一個平行宇宙中的20世紀初,柴油機甲在第一次世界大戰中成為各國軍隊攻城略地的利器。由於相關科技快速發展,到了1920年代,機甲已然是人們生活中的日常機械。然而,一戰硝煙尚未消散殆盡,歐洲卻因神祕勢力的暗中挑撥又一次告別了安寧,新的戰爭一觸即發……

這當然不是現實世界裡發生的事兒,而是來自即時戰略遊戲《鋼鐵收割》(Iron Harvest)中的背景設定。遊戲由德國獨立遊戲工作室KING Art製作、Deep Silver發行,今年7月30日在Steam平臺上開始公測。遊戲正式版包括單人戰役、遭遇戰、多人協作和多人對戰等遊戲模式,支援中文。玩家率領一支由步兵和重型機甲組成的部隊,目的是在戰火熊熊燃燒的歐洲戰場中立足。

《鋼鐵收割》:下一部靠Mod翻身的RTS大作?
1920年代,戰爭又開始了……

■ 亮點就是柴油朋克風格機甲

柴油朋克(Dieselpunk)是一種類似蒸汽朋克的幻想題材背景,一般認為,它結合了20世紀初葉以來的柴油機技術、復古未來主義技術和後現代主義。柴油朋克衍生出了相關的電影、音樂、視覺藝術、小說和電子遊戲等藝術形式。

《鋼鐵收割》最大的亮點就是多樣的柴油朋克風格機甲。遊戲中出現了20多種造型各異的柴油機甲,由著名波蘭插畫師雅庫布?羅扎爾斯基(Jakub Ró?alski)創造。在過去的幾年中,羅扎爾斯基以他的畫作聞名於網際網路,他的作品結合了造型誇張、詭異的柴油機甲和東歐的田園風景。《鋼鐵收割》中的另類歷史“1920+”世界觀就來自羅扎爾斯基前些年參與設計的桌遊《鐮刀戰爭》(Scythe)。

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《鋼鐵收割》遊戲畫面


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羅扎爾斯基的“1920+”系列畫作


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《鋼鐵收割》中的部分機甲單位

在《鋼鐵收割》的Demo公開後,玩家對優秀的畫面和獨特的美術風格讚不絕口,但伴隨而來的也有對遊戲機制的批評,這在獨立工作室的作品中十分常見。關於遊戲機制上的亮點以及不足之處的探討可能還要持續一段時間。

■ 這不是一戰版的《英雄連》

自《鋼鐵收割》於2018年開始在Kickstarter上眾籌以來,網上就已經出現了許多關於它和《英雄連》相似性的討論。乍看上去,它確實有《英雄連》的影子,但《鋼鐵收割》在遊戲性的側重點上與《英雄連》完全不同。除了具備一些簡化的來自《英雄連》的戰術機制特點,不妨說,這部作品在氣質上,或者說它提供的娛樂效果更類似於《戰錘40,000:戰爭黎明》。

遊戲中有3個陣營:波拉尼亞、羅斯維特和薩克森尼,對應的原型分別是波蘭、蘇聯和德國。3個陣營之間的步兵單位一一對應,機甲單位則大相徑庭。總體概況來說:波蘭快速輕盈,蘇聯廉價親民,德國高階昂貴。除了可以在遭遇戰模式中自由選擇扮演3個陣營之一,每個陣營都還有一個含有多個任務的單人戰役,用來講述“1920+”的故事。

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《鋼鐵收割》中的另一些機甲單位

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《鋼鐵收割》中的步兵單位,由上至下:波蘭、蘇聯、德國

遭遇戰(多人對戰)的玩法是:由步兵佔領資源點,蒐集資源以製造更強的機甲單位,佔領並把守勝利點或摧毀敵方主基地。《鋼鐵收割》中存在戰術成分,但是遠沒有《英雄連》複雜。比如,命令步兵單位在戰場上拾取掉落的武器可以使其直接“轉職”為武器相關的兵種;掩護系統和火力壓制狀態都沒有多級的設計。同時,遊戲也鮮有傳統RTS遊戲中的基地建造成分,遊戲中生產類建築十分有限,更注重依據戰場形勢來快速建造易消耗的防禦性設施。

不難理解,點到為止的戰術成分和對基地建設部分的簡化是為了加快遊戲節奏而考慮的,遊戲玩起來會節奏比較快。從官方的遭遇戰限時模式時長設計上來看,25分鐘就被認為是一局“超長”的遊戲了。減少戰術與建築成分、縮短單局時長,這種“少量多次”的遊戲節奏安排似乎還是比較迎合當代對戰類遊戲風貌的。

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畢竟這年頭大家都注意力渙散

■ 簡化的戰術和建設並未在遊戲性上換來有趣的細節

遺憾的是,戰術機制和基地建設上的簡化並沒有使遊戲在其他可以大做文章之處置換到相應的亮點。這本是一部以機甲為最大賣點的遊戲,可是,使用機甲部隊作戰時我總感覺缺了點什麼。

《鋼鐵收割》是一個人口上限被嚴格控制的遊戲,一場預設設定遊戲的人口上限為45。最廉價的步兵單位要佔3個人口,而戰力遠比步兵強勁的機甲單位僅佔4至8個人口不等。如果不是前期速戰速決,而是進入資源豐富的後期的話,遊戲必將是以機甲對戰為主的(也正是遊戲的主旨所在)。但這些重中之中的大型機甲單位在構造上沒有部件和模組的概念,其本質上就是個頭巨大的步兵罷了。

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儘管看起來像是多炮塔神教再世,但並不能玩出什麼花樣,整個單位就是一個大號坦克

相比步兵的戰場轉職、掩護和火力壓制機制,機甲單位的相關機制反而更加簡略,設計思路的豐富度也是捉襟見肘。和步兵一樣,平均每個機甲單位僅有一兩個特殊技能(主動或被動),本來可以大做文章之處卻沒有得到應有的發揮。

從遊戲的宣傳和Demo本身都可以看出,《鋼鐵收割》並不是那種把平衡性當作目標的遊戲(至少目前階段是如此),但是,遊戲也並未因此加入“非平衡性”的設計細節用來增強遊戲趣味性。

比如,大型機甲單位無法將步兵單位踩死:當你把攢了半天錢造出的終極機甲投入戰場時,卻發現敵人的步兵像一群歡快的小雞,他們就像在雞媽媽身邊跑來跑去一樣環繞在你的機甲腿下,還絲毫無傷。這時,你會不會有一種失落感呢?

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《鋼鐵收割》:下一部靠Mod翻身的RTS大作?
可以用機甲撞毀掩體,但卻無法將敵兵踩死

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友軍被我方AOE傷害覆蓋怎麼辦?別擔心,遊戲沒有友軍傷害的設計,微操的必要度進一步降低了

遊戲中大部分掩體都可以被炸燬或被機甲撞毀。巨型機甲甚至可以在地圖上橫行霸道,直接從建築物中間穿過,留下一地瓦礫,這還是非常痛快的。

但是,與之十分矛盾的狀況又同時存在:不管是何種體積和構造的機甲單位,在不使用“火箭跳”之類的特殊技的情況下,連最小的地形落差都沒法克服——即使是面前小小的火車站臺都會阻擋這臺萬噸機甲的去路,更不要提一些不是很高的懸崖落差了。

《鋼鐵收割》:下一部靠Mod翻身的RTS大作?
遭遇戰某張地圖上的這座工廠幾乎在所有評測視訊中都會被各種各樣的重型機甲趟一遍,我也沒忍住……


《鋼鐵收割》:下一部靠Mod翻身的RTS大作?
幾乎與地面平齊卻無法登陸的九又四分之三月臺

遊戲預告片裡展示了機甲之間因肉搏撞擊而產生的位移,但這種效果沒有在目前的公測版中呈現出來——兩臺重型肉搏機甲站在原地互毆半天卻絲毫沒有對周遭環境造成摧枯拉朽的毀滅性效果,這種“靜態”在其巨大體積的映襯下令人感覺十分違和。

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在原地互毆的兩分鐘內,世界一直安靜地旋轉著。遊戲裡的樹也是無敵的

■ 所以,這會是一部依靠Mod來拯救的RTS大作嗎?

《鋼鐵收割》正式版將於2020年9月1日上市,遊戲的核心機制和大部分設計細節在不到一個月的時間內很難發生改變。從遊戲目前的定價(普通版國區179元,歐洲區合人民幣410元)、多人模式中的對戰匹配和天梯系統等情況來看,製作組和發行方似乎為遊戲的生命力做出了較為長遠的考慮,他們也暗示未來會推出遊戲的資料片。在RTS流派不景氣的當下,這些想法可以說是頗具野心的。

在如今的時代,留給即時戰略愛好者的選擇並不多,一有類似題材遊戲出現,就會引起愛好者的熱烈討論。但以目前遊戲的素質來看,它可能不會成為一部突破小眾玩家群體的作品,其最大受眾將只是“1920+”世界觀的愛好者。

以《鋼鐵收割》現有的優質畫面以及“1920+”世界觀中造型奇特的柴油機甲為基礎,也許不久之後Mod社群能夠在這款遊戲上創造奇蹟,比如在遊戲原本的基礎上追加更有趣的戰術系統,尤其是更豐富且獨特的機甲戰鬥相關係統,將遊戲改造成更為注重機甲戰鬥細節的某種奇妙模式——可能介於RTS和MOBA之間,那也說不定。

不論如何,趁著遊戲還在免費公測階段,還是請各位親自來體驗一下這種不尋常的快樂吧——用造型多樣且詭異的柴油機甲在戰場上互錘,真的還不太多見。

《鋼鐵收割》:下一部靠Mod翻身的RTS大作?
好在遊戲中用重型肉搏機甲錘爆敵人基地的簡單樂趣還是分量充足的

來源:觸樂

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