《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

Yoe發表於2020-09-16
許多人小時候都喜歡把玩塑料小兵人,一遍擺弄著,一遍放飛想象力指揮千軍萬馬在疆場馳騁。長大之後,這些孩子中有很多可能會變成即時戰略遊戲的愛好者。雖然曾經紅極一時的即時戰略遊戲目前已經有些式微,但還是有玩家會懷念當年身處指揮官之位的快感。號令飛機坦克總是能令人興奮,而在這一次的遊戲中,坦克拎起褲腳站了起來。

《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

《鋼鐵收割》是由獨立遊戲開發商 King Art Games 推出的即時戰略遊戲。本作的背景和設定源自於一款叫做《鐮刀戰爭》的桌遊,在公佈之初就以其極具特色的世界觀設定讓許多玩家眼前一亮,大呼帶勁:這是一個脫胎於第一次世界大戰背景的架空世界。在這裡,世界各國點歪了科技樹,坦克大炮裝甲車捨棄了履帶的設定,安上了大長腿。於是,20 世紀 20 年代的歐洲各國為了資源、財富和榮耀,驅使著鋼鐵怪獸進行著角逐。

《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

遊戲為我們呈現出了一戰期間美學風格與機甲粗曠畫風的結合 —— 風味濃郁的柴油朋克。遊戲中的機甲設計來源於曾參與《鐮刀戰爭》設計的著名波蘭插畫師雅庫布?羅扎爾斯基。和尋常科幻創作中的機甲設計不同,在這位大觸的筆下,我們能看到近處的田園風光與遠方的機械巨獸形成的強烈對比,農耕文明與工業機械科技的碰撞在視覺上帶來了強大沖擊力。作為本作最大的亮點之一,遊戲的美術風格自得到了不少好評。

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既然是即時戰略,最讓人期待的當然還是調兵遣將的戰鬥環節。遊戲中有著三個陣營,波蘭尼亞、俄蘇以及薩克森,原型分別是波蘭、蘇聯以及德國(遊戲中有提到「幕府」這個陣營,這可能也是後續更新內容的線索)。三個陣營單位的造型風格有著一定的差異,波蘭尼亞單位無論是步兵還是機械單位都顯得更加樸素甚至略帶簡陋,有一種起義民兵的氣質;蘇俄單位更為厚重敦實,透露著一股大工業生產的感覺;而薩克森則看起來比較高階,具有一定的未來感和神祕感。

《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

本作的操作風格和《星際爭霸》《帝國時代》《紅色警戒》等大眾耳熟能詳的即時戰略遊戲略有區別。玩家可以控制一個英雄角色,這個英雄角色可能是步兵單位,也可能是機械單位。英雄角色相較普通單位有著更強大的能力和特殊技能。除標誌性的機械單位之外,玩家控制的步兵單位都是小隊的形式,每隊 5 人,有點類似於《英雄連》。當然遊戲中也有建築建造的內容,不過建築種類非常簡單,即使考慮防禦工事,單個陣營可以選擇的建築兩隻手就能數得過來。建築可進行一次升級,從而生產更高階的單位,或提升防禦能力。遊戲中也需要進行資源採集,主要資源為鐵礦和石油,通過派遣單位佔領相應的設施,隨後便會獲得持續的資源增長。此外,地圖中也會散佈有許多資源可供拾取,而擊敗敵人的機械單位後,也可以在其殘骸上獲取一定的資源。

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遊戲主要有戰役和遭遇戰兩種玩法。在戰役模式中,玩家可以自由選擇陣營,體驗相應的精彩故事。戰役模式的內容質量可圈可點,故事情節娓娓道來。每個關卡的內容分為主要任務和次要任務,主要任務的設計和故事情節結合得非常緊密,有著出色的沉浸感。而次要任務則會在探索中觸發,形式多樣,具有一定的挑戰性,但是能為玩家提供人員、裝備或物資上的獎勵,提高玩家在主線大戰中的優勢。隨著戰役的深入,我們也能夠接觸到更多的兵種單位,從而慢慢熟悉玩法。當我們完成了一個陣營的內容,進入到其他陣營的戰役中時,就會發現,三個陣營的故事其實是相互交織在一起,共同構築了一部波瀾壯闊的史詩。

《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

而在遭遇戰模式中玩家可以進行定製化的對抗戰鬥。遊玩遭遇戰時,首先需要進行戰前準備,包括選擇英雄和後備軍。英雄和後備軍的選擇有點數限制,需要根據自己的需求搭配。進入戰鬥後,玩家要做的就是佔領資源點並蒐集資源,建造建築生產更強力的部隊。遭遇戰中的獲勝方式有兩種,一種是把守勝利點積累勝利點數,第二種就是正面硬剛直接摧毀敵方主基地。除了遭遇戰外,還有以防守為主的挑戰玩法,目標就是抵禦儘量多波數的進攻。

《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

雖然設定上天馬行空,但是本作的戰鬥場面描繪十分寫實。場景中有大量可破壞的元素,除了場景建築可破壞之外,可用於隱蔽的灌木叢也會在槍林彈雨中被得飛散,用作掩體的沙袋也會因被炮車輾過而滑落。厚重的機甲行動起來重量感十足,行進間觸碰到的場景建築物會直接轟然垮塌。步兵單位可以通過拾取武器來臨場變換兵種,步兵和場景之間的互動也很自然:行進路上若是遇到掩體會靈活地翻越而過,在空曠地帶遭遇猛烈火力壓制時會匍匐前進,沒能及時躲開炮彈或手雷就會被炸得四處飛起……這些細節都在一定程度上提升了戰鬥的沉浸感。

《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

遊戲有許多令人印象深刻的優點,但是我在實際體驗中也遇到了一些不適應的地方。從整體上來看,遊戲中的即時戰略操作進行了一定的簡化,建築系統過於直白,只要資源到位,很快就能生產所有單位,隨後專心投身於戰鬥。如此簡化雖然能降低操作門檻,減少每局遊戲的耗時,可相應地也限制了玩家的發揮空間,使得玩法缺乏深度。

《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

而對比之下,儘管整體上游戲想要加快節奏,但是實際上手操作的手感又帶來了一些偏差。由於遊戲中控制的步兵都是以小隊為單位,無法進行具體到特定個體的精細化操作,想要體驗更極致的微操似乎不大可能。不同單位的普通攻擊都有冷卻間隔時間,而且有一定的機率會射偏,相互之間的殺傷效果有時體現得不是很直觀,個別兵種時長會出現兩隊人對射半天才掉了一點血的情況,拖慢了區域性的戰鬥節奏。

《鋼鐵收割》:柴油味兒挺足

大型機甲雖然有著驚人的破壞力,但是機動性不足。當我們熱血上頭準備發動一波衝鋒時,卻發現步兵單位雖然早早衝上去開了團,可大型機甲卻還遠沒到達戰場。而在面對機甲時,步兵單位也可以通過簡單的走位不停繞後,一邊躲開機甲的攻擊,一邊蹭血,而背後裝甲被擊中又會有傷害加成。此外,遊戲中單位對玩家操作指令的回應有時不是特別靈敏,AI 似乎有待加強。

總結

作為當前市面上難得的即時戰略遊戲新作,《鋼鐵收割》鮮明的藝術風格抓住了玩家的眼球,但是遊戲本身在玩法和系統上仍有許多需要提高之處,目前看來無法擔起讓即時戰略遊戲重新大火的野心。

不過如果你看到遼闊田野上矗立著巨大雙足機甲這樣的畫面會覺得來電,那麼這款遊戲的故事和畫面一定會給你一段陶醉的體驗。另外,想要味兒再重點的話,記得一定要開啟角色單位的原聲語音。


來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200915152312_ZliQLCsP5

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